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Update of the Avatar 2013/12/13

今週のUpdate of the Avatarの概要は以下の通り

・The Spoonyインタビュー: Britannia Burns – Part 2!
・Blade of the Avatar Chapter 2
・先行出資者限定のStarter Armor
・出資者限定(7月31日までに出資)のDarkstarr Cloak
・Sickle of Prosperity(幸運のカマ)
・ホリデーアイテム:モミの木、メノーラー(9連の燭台)、花火

Shroud of the Avatar アルファテストリリース1



早速アルファテストに参加してみました。
プレイ出来る主なコンテンツは以下の3つです。

・簡素なキャラクタークリエーション
・NPCとの会話
・ハウスデコレーション

まずはキャラクタークリエーションの冒頭とNPCとの会話までを一通りやってみました。
PCの構成はCore2Duo E8500、Radeon HD7750という2世代くらい前の組合わせ。
普通にプレイは可能ですが、標準設定で平均25fps程度なので贅沢な設定は難しいですね。
アルファテストでは動画の撮影が許可されていますので、実際のプレイの様子をYoutubeでご覧下さい。

アルファテスト・リリース1の詳細

https://www.shroudoftheavatar.com/?p=32570#more-32570

12/12 21時40分、インストラクションを追記
とりいそぎの翻訳なので、誤訳や把握が不十分な箇所があるかもしれません。ご容赦下さい。



アルファテスト・リリース1は日本時間13日午前1:30(12日深夜)に開始されます。
終了は日本時間15日の午後1時です。
パッチや本体のファイルのサイズが大きいので、テスター諸氏は事前にインストーラをダウンロードしてログインする準備をしておきましょう。

また、Kickstarterへ出資したユーザーがテストに参加するには、KickstarterアカウントをSotAのアカウントとリンクさせる必要があります。
その方法についてはFAQの翻訳をご覧下さい。
また、Kickstarterではなく、公式サイトから出資をした方はこの作業は必要ありません。

■Kickstarterアカウントの出資情報をSotAのアカウントにリンクさせたいのですが?
http://the-false-prophet.blogspot.jp/2013/09/faq.html#P6

インストーラのダウンロードはこちら
http://goo.gl/KVYzpF
アルファテストの要綱ドキュメント
http://tinyurl.com/katly8r

アルファテストのキャラクタークリエーションを部分的に解禁

https://www.shroudoftheavatar.com/forum/index.php?threads/please-login-and-create-characters.4321/

先ほどテストサーバーがオープンし、Developerレベル以上の出資者は現在テストに参加可能になったようです。
ただし、キャラクタークリエーションが終わると、オウルズヘッドの街ではなく、小さい小部屋へと転送される模様。
オウルズヘッドの街を実際に歩けるのは今週の後半になるそうです。
また、アルファテスト期間中はキャラクターワイプも頻繁に行われるとのこと。

追記:早速キャラクタークリエーションをやってみました。

Lord British Interview Part 3: ゲームデザイナーの資質について

WarCry.comのロード・ブリティッシュインタビューのPart3です。
自身のゲーム製作の体験を元に、若きゲームデザイナー達へ貴重なアドバイスを授けています。
http://www.warcry.com/news/view/129727-Lord-British-Interview-Part-3-Seeking-Greatness-in-a-Game-Designer

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Original Article by Jon Prosperi | 18 November 2013 11:48 pm

この記事をご覧の方の中に、ゲームデザイナー志望の方はいらっしゃいますか?
今回のリチャードのインタビュー記事はきっとその助けになるはずです!

ロード・ブリティッシュことリチャード・ギャリオットにインタビューする機会を得られました。
いままで代表作であるUltimaシリーズをはじめ、多数のソーシャルゲームやロールプレイングゲームタイトルをリリースしています。
先週のインタビュー記事では、彼の現在進めているゲームプロジェクト"Shroud of the Avatar"について、そしてゲーム業界の現状と今後について語ってもらいました。

ご存じの方もいるかと思いますが、リチャードはすでにゲームデザイナーとして伝説的な人物となっています。
リチャードは業界歴30年以上の大ベテランで、彼のリリースするタイトルは常にゲームデザインの最先端を切り開くものでした。
そして彼はUltima Onlineという金字塔タイトルとともにMMORPGという新しいジャンルを打ち立て、ゲームデザイナーとしての名声を揺るがぬものにしました。
彼のゲームデザインの根底に流れる思想とは何か?そしてこれからのゲームデザイナーに必要とされる資質とは何か?というテーマでインタビューを進めていきたいとおもいます。

まずリチャードはゲームデザイナーという職業が、他の分野の職業と決定的に違っているポイントを指摘しました。

RG:
"ゲームデザイナーとしての仕事は、そのクオリティを客観的に評価することが難しい"

Update of the Avatar 2013/12/06

今週のUpdate of the Avatarの概要は以下の通り

・Blade of the Avatar Chapter 1
・12月12日からアルファテスト・リリース1開始
・$450以上の出資者(Developerレベル)は来週の前半にテストに参加可能に
・イオロがSotAに提供する楽曲Kaleria's Songの紹介
・先行出資者限定の"クリスタルソード"の紹介
・公式アドオンSkinning Knife of Prosperity(幸運の皮剥ナイフ)
・クリスマスにちなんだアイテム: レインディア・コール

価格$200のゲーム内土地が完売


Shroud of the Avatarでは正式リリース前からゲーム内の土地を販売していますが、今回$200の価格で販売していた家の土地が完売しました。
販売は限定200件で9月上旬から販売開始、11月頃にはまだ100件以上売れ残っていましたが、全品15%オフのブラックフライデーセールで一気に捌けた模様。
ゲーム内容だけでなく開発資金の調達や課金システムも独特のスタイルをもっているShroud of the Avatarですが、これらの試みは概ね順調に推移しているようですね。

現在までに調達した総資金は280万ドルあまりで、Kickstarter終了時からさらに100万近くを上積みした格好。
これは当初の目標金額の3倍近い額になります。
Portararium社によればゲームの開発進捗の様子を見ている"潜在的な"ユーザーがまだ大量に存在するそうで、新規ユーザーの獲得には伸びしろがあると見ています。

Shroud of the Avatar: アルファテスト用のインストーラーを高額出資者向けに先行リリース&イオロ作曲の"Karelia's Song"がSotAのOP曲に採用


https://www.shroudoftheavatar.com/forum/index.php?threads/dev-people-go-try-and-install-the-game-plzthx.4266/page-7#post-82425


アメリカ中央時間の12月12日にSotAのアルファテスト・リリース1が開始される予定ですが、Developerレベル以上の高額出資者($450以上)は現時点でインストーラを先行ダウンロードすることが可能。
さらに、Developer以上の出資者は12日に先駆けてアルファテストに参加することが出来る、とテクニカルディレクターのクリスが公式にアナウンスしています。
具体的な日時は来週の前半あたりになるのではないかとウワサされているようです。
まだ未完成のゲームに$450以上投資した酔狂な方は少ないとは思いますが、もし居ましたらインストーラーをダウンロードし、パッチ当てまで終わらせて来週のアルファテスト開始に備えて下さい。

戦闘システムの詳細について

SotAのテクニカルディレクター、クリスが公式フォーラムに戦闘仕様の詳細について投稿しました。
以前からカードゲームコンバットからヒントを得た革新的な戦闘になる、とリチャードは語っていましたが、実際の仕様は一体どんな風に仕上がっているのでしょうか?

事前情報では、
・デバイスの操作技術に左右されない
・ネットワークラグに強い
・実際の戦闘よりも戦闘に入るまでのデッキ構成と、戦闘状況(出現する敵や地形・気象条件)の想定が重要
・アーケードゲームのような忙しくかつ正確な入力が必要ない
・ランダム要素を導入

といったことが挙げられていました。
では実際にクリスの投稿した戦闘システムの骨子案を見ていきましょう。
https://www.shroudoftheavatar.com/forum/index.php?threads/lets-talk-about-combat.4094/
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Shroud of the Avatarの戦闘システムについて説明します。

まず、戦闘に入るとプレイヤーは装備している武器で自動的攻撃を行います。
剣、シールド、ワンドなど、武器となる装備は様々あります。
また、相手の数が1体ならば、大概このオート攻撃のみで倒すことが出来るでしょう。

戦闘状態になると戦闘用のツールバーが表示されます。そして戦闘が終了すると戦闘用のツールバーは自動的に非表示になります。
また、非戦闘時の通常状態の時は、ノーマルなツールバーが表示されます。
このノーマルツールバーは他のゲームと同様、生産系のスキルやアイテムのショートカットとして機能し、戦闘状態であってもAltキーでいつでも表示させることが出来ます。
オプション設定で通常のツールバーをいつでも表示出来るようにするつもりです。

Update of the Avatar 2013/11/27

今週のアップデートは、感謝祭シーズンを考慮して前倒ししてお伝えします。

アップデート概要は以下の通り。

・SotAの前史となる連載小説"Blade of the Avatar"の第1回を配信(先行出資者のみ)
・戦闘仕様の公開
・The Immortality Fruitの紹介
・The Royal Elderberryの紹介
・The Pickaxe of Prosperity(幸運のツルハシ)の紹介
・ブラックフライデーセールについて

Update of the Avatar 2013/11/22

今週のアップデートの概要は以下の通り
・Spoonyのロード・ブリティッシュインタビューが実現。
・出資者限定のBenefactor Knight Village Homeが公開。
・先行出資者限定のFounder Knight Homeがリファイン。
・ストーリー紹介#7
・先行出資者限定のクローク。
・ロードブリティッシュのクローク。
・公式アドオンAxe of Prosperity(幸運のオノ)。
・ファンサイトHearth of Britannia主催のイベントの様子。
・出資や公式アドオンをギフトとして贈呈可能に。


■Spoonyのロード・ブリティッシュインタビューが実現


Kickstarterのストレッチゴールとして設定されていたSpoonyインタビューが今回実現しました。
SpoonyことNoah Antwilerが主催するウェブサイト"The Spoony Experiment"はゲームのビデオレビューサイトです。
Ultimaをはじめファイナルファンタジーシリーズのレビューが有名で、その特異なキャラクター性でカルトな人気を得ています。
今回の動画もファミコン版ウルティマ・恐怖のエクソダスのBGMから始まるところに彼のセンスが垣間見えますね。

スキルシステム詳細: クラフトスキルについて


■クラフト:


クラフトシギルには3つのリングがあります。3つのリングは内側からそれぞれ、採集、精製、製造を表しています。
一つのリングにつき5のスキルがあります。それぞれのリングは関連するカテゴリ同士で繋がっています。
全てのクラフト作業において、必ずツールが必要となります。
また精製と製造の際には、各スキル専用のクラフトテーブル・レシピ・ツールが必要になります。

■レシピについて


精製と製造にはレシピが必要です。レシピは購入したり、トレードしたりして入手出来る他、クラフト作業を通じて新たに発見することもできます。

スキルシステム詳細: 戦闘スキルについて


■戦闘スキルの種類とその詳細:
https://www.shroudoftheavatar.com/forum/index.php?threads/magic-combat-and-crafting-skills.3937/
戦闘スキルの系統とスキルの詳細をご紹介します。
各スキルの系統には、それぞれ独自のテーマを持たせたいと考えています。
戦闘スキルは大きく二つに分かれ、4つの攻撃系スキルの系統と4つの防御系スキルの系統があります。
戦闘スキル(アクティブスキル・Innateスキル両方)の効果を発揮するには、そのスキルに沿った適切な武器・防具を装備する必要があります。
(例えば、ブレードスキルを使用するつもりならば、剣を装備している必要があります)。
また、キャラクターの装備品に制限はなく、どの武器防具も自由な組合わせで装備することが出来ますが、取得したスキル系統の武具を装備するとよりスキルレベルの恩恵を受けることが出来ます。
各スキルの名称は仮のものです。

スキルシステム詳細: マジックについて


■マジックスキルについて
https://www.shroudoftheavatar.com/forum/index.php?threads/magic-combat-and-crafting-skills.3937/
マジックの各サークルとスキルのリストをご紹介します。
これらのマジックの系統は、他の系統と相対する関係であったり、あるいはシナジーをもたらすものになる予定です。
全てのアクティブスキルは使用の際に秘薬を消費します。
また、リストの魔法の名前はまだ仮のものです。

Lord British Interview Part 2: WoWクローンの終焉とMMORPGの未来

WarCry.comのロード・ブリティッシュインタビューのPart2です。
今回はMMORPG業界の衰退の原因と、今後のゲームのタイトルに必要とされるエッセンスについて語っています。
http://www.warcry.com/news/view/129561-Lord-British-Interview-Part-2-World-of-Warcraft-Model-of-MMOs-Overdone

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Original Article by Jon Prosperi | 14 November 2013 2:00 am

ゲーム産業の未来は明るい。
ロード・ブリティッシュの目に業界の今後はそう映っているようです。
リチャード・ギャリオット、いわずと知れたゲーム業界の重鎮で、16タイトル以上のゲームをリリースし、彼が抱えている2つのゲーム開発会社は大きな成功を収めています。
ロード・ブリティッシュは、ビデオゲームの進化と共に、ビデオゲームは"ストーリー・テリングの媒体"として成熟していくと予想しています。
今後の業界のトレンドとしては、従来のテーマパーク型のMMOは廃れ、バーチャル・リアリティよりの進化を遂げるものと見ています。

WarCry.comインタビュー: Lord British Interview Part 1: プレイヤー製クラフトアイテムの循環について

WarCry.comにロードブリティッシュのロングインタビュー記事が掲載されています。
課金モデルの新情報や、戦闘システム仕様についての新しい情報にも言及されています。
http://www.warcry.com/news/view/129454-Lord-British-Interview-Part-1-How-Shroud-of-the-Avatar-Gives-History-to-Player-Made-Items

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Original Article by Jon Prosperi | 12 November 2013 2:00 am

私は今回、リチャード・ギャリオットにインタビューする機会に恵まれました。
彼はウルティマシリーズのデザイナーとして伝説的な人物であり、そのほか幾多ものロールプレイングゲームやソーシャルゲームに関わってきました。
今年3月に開始したKickstarterプロジェクトでゲームの開発資金の調達に成功し、新作である"Shroud of the Avatar"を現在鋭意制作中です。
今回のインタビューでは、公開されているSix-month progress updateのムービーよりさらにゲームの詳細に迫ります。

まずSotAとはどんなゲームになるのでしょう?

RG:
SotAは私の代表作である、Ultimaシリーズの精神的後継となるRPGです。
UOよりもストーリー面が大幅に強化され、さらにTabula Rasaの"Control Points"のようなゲームコンテンツも継承するでしょう。
長年のゲーム開発で培ったノウハウと、暖めてきたゲームデザインのアイデアの全てをSotAのプロジェクトに投入する。現在のテクノロジーを使ってね。

Update of the Avatar 13/11/15

今週のUpdate of the Avatarの概要は以下の通り

・Unity Scene Jamの総合優勝者発表
・お友達紹介プログラムの最多勧誘者の発表
・ストーリー紹介#6
・魔法、戦闘、クラフトのスキルデザイン
・謝肉祭にちなんだアイテム:ターキーコール&コーヌコピア
・風車小屋のハウスモデル

Shroud of the Avatar キャラクター成長システム詳細

SotAのエクゼクティブ・プロデューサーを務めるStarr Longが、キャラクターの成長やスキルシステムの詳細を公式フォーラムで公開しています。
https://www.shroudoftheavatar.com/forum/index.php?threads/magic-combat-and-crafting-skills.3937/

■キャラクターの成長


まだ仮定の段階ではありますが、キャラクターメイクの全体図は予てより言及されていた形に近いものになっています。

・レベルアップシステムとスキルシステムの併用
・レベルアップによるスキルポイントの獲得
・ポイントをスキルツリーに割り振りキャラクターメイキングを行う


これら仕様に加え、アドベンチャーEXP・クラフトEXPという、2種類のEXPによるレベルアップシステムが採用されています。
これは文字通り、冒険とクラフトによってそれぞれ独立したEXPが得られ、2つの合計値がプレイヤーのレベルを決定します。
獲得したスキルポイントは自由に使用することが出来ます。クラフトで稼いだEXPでレベルアップして得たポイントを戦闘のスキルに割り振ったりといったことも可能です。
あくまで自由度の高いキャラクターメイキングを志向したものになっています。

gameindustry.about.com: リチャード・ギャリオット インタビュー - Part 3: Crowdsourcing Content

SotAについて、何か他に特筆すべきところはありますか?

このゲームの開発期間は18ヶ月間を予定しています。
現時点で残りの時間は12ヶ月間ということになりますね。
これは、プレイヤーからの要望を汲み取るには十分な時間だと思っています。
また、プレイヤーからは出資金が目標額に達した後も何故まだ出資を募集しつづけているのかという疑問が出ているようですが、このタイトルの開発にはまだまだお金が必要なのです。
あともう100万ドルは欲しいと思っています。
もちろんパブリッシャーからお金を融通してもらうという方法もありますが、我々はその選択はまずしないでしょう。
しかし、戦略的パートナーとして協力という形でなら視野に入っています、

我々に出資して頂いた皆さんには、本当に多大な協力を頂いています。
出資だけなく、アート、デザイン、サウンドの提供など、多くの分野で製作に助力してもらっていますよ。

gameindustry.about.com: リチャード・ギャリオット インタビュー - Part 2: Crafting and Economy

SotAでもっとも魅力的なポイントは何ですか?

色々とあるんですが、まず一番の魅力はストーリーになるでしょうね。
ストーリーに関しては最初からトレーシー・ヒックマンに全面的に協力してもらっています。
私はプロフェッショナルのライターではないので、ストーリーのフロシキを広げるのは得意なのですが畳み方が少し不味いですね。
だから、今回はトップレベルのプロと一緒にストーリーの製作に当たっているんです。
トレーシーには大いに助けられましたよ。

SotAは会話システムも魅力的なものになっていますよ。
現行のRPGのような、メニューから会話を選択するという仕様は採用しません。
クエスト進行も、メニューから挑戦するクエストを選んだ後、マップの矢印に従って移動する、という現在主流となっているこの仕様も排除します。
退屈なレベル上げ作業もSotAでは必要ありません。
我々の目指す会話システムは、昔のゲームの古き良きスタイルと現在のテクノロジーを上手くマッチさせたものです。
たとえば道ばたで出会ったNPCと会話をするにも、他のプレイヤーに接する時と同じように、好きなワードを自由に打ち込んで会話を進めることが出来るんです。
複数のキーワードが入ったセンテンスに対しても、NPCはそのマルチワードに対して適切な反応を返してくれます。
当初からこういった仕様を目指していたわけではなかったのですが、チームのゲームデザイナーがこのシステムを作ってくれました。
実際にNPCの前に向かって、「やあ、バーテンさん。オレはリチャードっていうんだ。まずビールを一杯やりたいんだが、種類は何があるかな?エールが好きなんだがね。」とセリフを言ってみると、ちゃんと複数のキーワードに反応して、それぞれの事柄に対して適切なレスポンスを返してくれるんだ。

gameindustry.about.com: リチャード・ギャリオット インタビュー - Part 1: Crowdfunding

gameindustry.about.comでリチャード・ギャリオットへのインタビュー記事が掲載されています。
UNITE 2013についてはこちらの記事も合わせてご覧ください。

UNITE 2013 リチャード・ギャリオットが語る、ゲーム開発のいままでとこれから

リチャード・ギャリオットが語るUNITYの魅力

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Original Article written By Warren Schultz
http://gameindustry.about.com/od/mmo/fl/Richard-Garriott-Interview-Part-1.htm

UNITE 2013のカンファレンスで、運良くリチャードに取材の時間を取らせてもらえることができました。
彼が現在進めているプロジェクト、Shroud of the Avatarについて語ってもらいたいと思います。


今回の計画は大がかりなものになりそうですね。現在の進捗状況はどうですか?

ええ、順調です。開発チームの成果を毎日目にすることが出来ていますよ。
これだけスムーズに開発が進んでいるのは、ここ十年なかったくらいです。
Unityエンジンの開発環境には感謝しています。
本格的な開発が始まって4ヶ月ほど経過しますが、不満点を探すのが難しいくらいです。

Forsakenvirtues.comでとても見やすいハウジングリストを公開中

Forsakenvirtues.comに今まで発表されたハウスモデルをまとめた記事が掲載されています。
価格や間取りもちろん、詳細な入手方法やフィットする土地のサイズまで、品定めに必要な情報が全て揃っています。
Housing Style Guide
http://forsakenvirtues.com/shroud-of-the-avatar-house-styles/

Forsakenvirtues.comは開設当初からShroud of the Avatarのファンサイト筆頭であり、当サイトもHangoutの要約原文のソース元としてずっとお世話になっております。
管理人のDame Lori氏は女性ながら熱烈なUltimaファンであり、UOにおいてはレアアイテムの収集家としても有名で、デシートの入り口なんかに置いてあるあの白いドでかいスタチューを手に入れる程の凄腕だったそうです。

他にもニューブリタニアのルーンフォントも作成しており、ウルティマファンならフリーで使うことが可能。
そのクオリティは高く、公式ファンアイテムのコレクターズコインのフォントにも採用されるほどです。
Fonts – New Britannia Runic (3 Styles)
http://forsakenvirtues.com/2013/07/12/fonts-new-britannia-runic-3-styles/



スタチューは各サーバーに2つとあるかどうかくらいのスーパーレアアイテム。
もともとはマップの背景として設置してあったアイテムを、なんらかの手段でひっぺがして手に入れます。

Shroud of the Avatarのストーリーについて

マップや地名など少しずつ分かってきたので、今までのストーリーの紹介をこのページにまとめました。
Ultimaから引き継いだ3つの原理(愛・真実・勇気)が序盤のストーリー展開の重要な要素になるようです。
エルフ、コボルド、神話生物といった異種族と種族間の対立、人間同士の猜疑、失われた古代文明、はたまた謎のメッセージを発し続ける巨大人工建造物"オラクル"など、お得意のファンタジー世界を舞台に重厚なストーリーが期待出来そう。
またゲートから現れた異種族や古代文明の存在等、SFめいた要素も見逃せません。

Story Sneak Peek #1


"今や暗黒の時代を知るものは少なく、ましてや古の時代を語れる者など居はしまい。大災害から400年、世界は復興へ向けて歩みつつあるが、失われたものはあまりに大きかった…"

Update of the Avatar - 13/11/08

今週のUpdate of the Avatarの概要は以下の通り

・Scene Jam 4の優勝者発表
・ストーリー紹介&マップ情報
・Early Access Release(アルファテスト)のスケジュール
・Founder Baron City Home

Shroud of the Avatar: Forsaken Virtues テストプレイスケジュール詳細

14/3/2追記:
リリーススケジュール4~7が公開されています。最新のリリーススケジュールはこちらの記事をご覧下さい。

本日ついにShroud of the Avatar: Forsaken Virtuesのアルファテストスケジュールが公表されました。
現在のスケジュールでは4段階に分けてテストが行われます。
各段階ごとにフォーカスされるテスト項目が違い、テスト参加者はこれらの項目を念頭においてプレイとフィードバックに参加する必要があります。

以下はSotAのエクゼクティブプロデューサーStarr Longの投稿より、各リリーススケジュールとフォーカスされるコンテンツの紹介部分を翻訳しています。

https://www.shroudoftheavatar.com/forum/index.php?threads/early-access-schedule.3875/

速報:Shroud of the Avatar: Forsaken Virtues アルファテストの日時が決定

Shroud of the avatar: Forsaken
Virtuesのアルファテストのスケジュールが発表されました。
Early Access Schedule

第一回目のテストは12月12〜14日にかけて行われるようです。

Update of the Avatar - 13/11/01

今週のUpdate of the Avatarの概要は以下の通り

・6 Month Progress Video
・ストーリー紹介
・先行出資者限定のAdventurer Starter Shield
・Fishing Pole of Prosperity(幸運の釣り竿)
・Unity Scene Jam #4


■6 Month Progress Video!


6ヶ月間の開発進捗状況が分かるビデオが公開されました。
詳細は当ページのこちらの記事で紹介しています。


2つの街と各ハウスモデルをインゲームプレイで紹介している他、ハウスデコレーション、会話、クラフト、コンバットといった主要なコンテンツの実装状況を動画で確認出来ます。
アルファデモ公開は12月を予定しているので、出資者の方はあと二ヶ月もしないうちにこの動画以上のコンテンツを実際にテストプレイすることが可能。

速報:6 Month Demo Review


今月1日にゲームの開発状況をまとめたムービー、6 Month Demoが公開されました
以前のデモより具体的なゲーム仕様に迫った内容となっています。
ムービーではパート毎に個々のゲームコンテンツをフォーカスしており、また、全編にわたってリチャード・ギャリオットの解説が付いています。
当記事ではムービーからのスクリーンショットと共に、ゲーム仕様についての考察を行っていきます。


▼ムービーの主な内容
・Kings Portの街
・Owl's Headの街
・ハウスモデルの紹介
・地下室の紹介
・ハウスデコレーションシステム
・会話システム
・クラフト
・コンバットシステム

Shroud of the Avatar 6 Month Demoが公開

大手ゲーム情報サイトIGNでShroud of the Avatarの新しいインゲーム・ムービーが公開されています。
ハウジングシステム・会話システム・クラフトシステム・新コンバットシステムといった、多くのゲームアイデアがプレイアブルなものとして実現しているのが確認出来ました。
まだ一部のコンテンツは未完成ですが、UOの正統後継の作品として相応しい仕上がりになりそうです。
特に街の景観や家屋の雰囲気にはUOの面影が残っており、特に銀行やクラフトステーションが集まっているセンター地区は賑やかな商売の場になりそう。UO黄金期の賑やかさが再現出来るといいですね。

http://www.ign.com/videos/2013/10/31/shroud-of-the-avatar-developer-commentary


リチャード・ギャリオットが語るUNITYの魅力

gameindustryinternationalにリチャード・ギャリオットへのインタビュー記事が掲載されています。
UNITYエンジンがもたらした新しいゲーム開発環境と、既存のゲームデベロッピングの変革の必要性について語っています。
http://www.gamesindustry.biz/articles/2013-10-08-richard-garriott-the-power-of-crowd-sourced-development

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The Original Article is By Matthew Handrahan
Tue 08 Oct 2013 11:13am GMT / 7:13am EDT / 4:13am PDT

少し前の話になるが、UNITYテクノロジーズ社は新興デベロッパーの代表(growing community of developers)に誰を選出するか悩んでいた。
UNITYエンジンはまだ歴史が浅い。このエンジンの周知と箔付けの為になんとか有力なゲーム開発者を選出したい。名の知れた、そして長いゲーム開発キャリアを持った人物を。

Update of the Avatar - 13/10/25

今週のアップデートの概要は以下の通り

・Scene Jam #3の優勝者発表
・ストーリーの紹介
・Cityレベルの地下室
・Wizard Tower Village Homeの紹介
・SWAG(ゲーム関連グッズ)の紹介
・Baron Pledge 3の追加
・ユーザー紹介褒賞プログラムはあと6日で終了


■Unity Scene Jam #3 優勝者の発表



Scene Jam #3のお題は「街」。
今回も変わらず力作が揃っています。

SotAの"プロトタイプ"リリースは年内を予定

当初からShroud of the Avatar: Forsaken Virtuesのアルファテスト開始は2013年末と予告されていましたが、残すところあと二ヶ月程の現段階でもその予定に変更は無いとのこと。
ニューヨーク・コミックコンのインタビューでリチャード・ギャリオット本人が回答しました。

どうせリチャードのゲームだから延期しまくるだろうと腹づもりをしていたのですが、これは非常に非常に嬉しい誤算。
この"プロトタイプ"のバージョンには、以下のゲームの重要なコンテンツが収録されるそうです。

・キャラクターの育成(レベル&スキル)
・ハウジング(建設&デコレーション)
・戦闘
・クラフト

アルファテストの開始時点ではマルチプレイは実装しないと言っていたので、本格的なネットワーク関係はもう少し先になりそうです。

Update of the Avatar - 13/10/18

今週のアップデートの概要は以下の通り

・クラフティングシギルの公開
・ストーリーの紹介
・アバタールの外装の公開
・Tシャツ&コレクターズコインのデザインを公開
・Lord of the Manor City Homeの公開
・地下室情報のアップデート
・Scene Jam #2の優勝者発表


■クラフティング・シギル



シギルは3つのリング(採集、精製、作成)から成っていて、それぞれのリングには5種類のスキルが存在します。

Q&A with Starr Long in MMORPG.com


10月14日、MMORPG.comのフォーラムにてSotAのエグゼクティブプロデュサーStarr Longとユーザーとの公開Q&Aが行われました。
今回はそれらの中から主要な問答を抜粋・翻訳してお伝えします。
https://www.shroudoftheavatar.com/forum/index.php?threads/upcoming-live-dev-cam-hangouts.150/page-3#post-60103

Q:キャラクター育成はどんなシステムになるの?
XPを稼いでレベルアップする方式を採用する予定です。レベルアップ時に得たスキルポイントを戦闘、魔法、生産スキルに割り当てる形になります。

Q:クラスシステムはどのようなものになりますか?
SotAではクラスシステムは採用しません。自由にスキルポイントを割り振って、自分だけのキャラクタークラスを作成することが出来ます。

Q:オープンワールドでのPvPは実現しますか?
現時点ではPvPの仕様が固まっていないので、答えることが出来ません。

Q:ワールドエリアの制圧や統治といったシステムはありますか?
ギルド戦争はあります。

Q:オープンワールド&シームレスなマップを採用する可能性は?
ありません。各エリアのゲームコンテンツを充実させる方向で開発を進めています。

Update of the Avatar -- 13/10/10: 武器スキル系統の詳細・ストーリー紹介・プレイヤーハウス地下スペース追加・ドルイドのハウスモデル公開・出資者への報酬追加他

■コンバット・シギル



今回のアップデートでは武器戦闘スキルの系統が発表されました。
武器戦闘スキルは全8種類があり、武器スキル4種・防具スキル4種の内訳になっています。

Update of the Avatar -- 13/10/04: 新ハウスモデル、女性アバタールコスチューム公開

https://www.shroudoftheavatar.com/?p=30045

新ハウスモデル"Founder Lord Town Home"と"Benefactor Edelmann Village Home"が公開されました。
"Founder Lord Town Home"は先行出資期間中に$1500を出資したユーザーのみが手に入れることができます。
ハウスモデルの名称についてですが、"Founder"は先行出資者、"Lord"はハウスモデルの名称、"Town"は敷地の規模を表しています。
"Benefactor Edelmann Village Home"の場合は、通常出資者のエーデルマン(高地の貴族)のハウスモデルで土地の規模はビレッジレベル、ということになります。
土地のレベルにはビレッジ、タウン、シティの三段階があり、後者ほど大きく高価になっていきます。

■Founder Lord Town Home


外観

すでに公開されているハウスモデルよりグっとハイソな感じ。
ブリテインの街外れに建っていそうな雰囲気ですね。

48 Hour Scene Challenge #2 カタコンベ

https://www.shroudoftheavatar.com/?page_id=30078

第二回目のScene Challengeのテーマはカタコンベです。

■カタコンベについて


SotAの世界の地下には空洞があります。
400年前の大災害のおりに人々は地下へと逃げ込み、避難先の洞窟やダンジョンを攻略して安全を確保しました。その時埋もれていたカタコンベが発見され、この地下空洞が世界各地に通じていることを発見しました。そして人々はこの地下空洞を通路として使えるよう整備したのです

そして時代は流れ、このカタコンベについても人々の記憶から消えようとしています。
長い間カタコンベはメンテナンスがされておらず、構造の一部は崩壊しています。さらに悪の勢力が一部を根城にしており非常に危険な場所になってしまいました。

■Scene Jam概要


皆さんには"Catacomb lite"のアセットを配布します。(註:以前配布されたLite Dungeon Setのこと)
https://www.shroudoftheavatar.com/forum/index.php?threads/public-dungeon-kit-package.3413/

もちろんシーン作成に他のアセットも自由に使ってもらってかまいません。
必要条件は以下の3点

・シーンには3~6つ程度の出入り口が存在すること。
(しかし、出た先のスペースを作成する必要はありません)
・シーンのダンジョン全体の大きさは200立方メートルに収めること
・パズル等の仕掛けは作らないこと

要約:Hangout of the Avatar ~ 13/09/27 徳について

原文はこちら
https://www.shroudoftheavatar.com/forum/index.php?threads/some-video-transcriptions.3443/#post-56109
Thanks TAF members!



・想定していたストーリーの後半部分を丸ごと書き直し、前半部分も大きく手直ししました。
現在ストーリーラインの1ルートを完成するところまできています。

Update of the Avatar – 13/09/27: 魔法陣, コレクターズコイン, クラフトステーションのデザイン公開 & Unity Scene Jam 優勝者発表、他

■Unity Scene Jamの優勝者発表

開発チームが出したお題をユーザーが作って競うUnity Scene Jam。
先日第一回目のコンテストの審査が終了し、優勝者が発表されました。
記念すべきファーストウィナーはRichard Matey氏の作品。



月明かりに照らされた荒涼とした岩の台地。その頂上には遺跡の跡があり、その中央でルナリフトが静かに光を放っている、という神秘的な光景です。ぜひフル画面&HD画質でご覧下さい。
48時間でここまでのクオリティの物を作成出来るとは驚きですね。
2位、3位の作品のスクリーンショットも公開されています。


いずれも48時間で作られたとは思えないクオリティとボリュームです。

Update of the Avatar - 13/09/20: ハウスデコレーションシステム&新ハウスモデル他

ハウスデコレーションシステムのプレビュー

Shroud of the Avatarのハウスデコレーションのデモムービーが公開されました。



Knight Village Homeのハウスモデルを使って、リチャード・ギャリオット自ら操作&解説しながら様々なデコレーションシステムの実演を行っています。
4分少々の動画ですが、SotAのハウスデコレーションの自由度の高さを十分に窺い知れる内容です。
UOの内装にハマった人は必見。

■要点

・専用画面ではなく、ゲームプレイ画面からシームレスにオブジェクトの移動・回転・バックバックへの出し入れが可能。
・壁掛けの絵のオブジェクトは自動的に壁に沿って配置され、移動が容易。
・オブジェクトが積み重なっている場合、一番下のオブジェクトを動かせばその上の物もレイアウトを保ったまま移動が可能。
(敷物の上の家具や、本棚の中の本、机の上にある本や小物、といったオブジェクトを丸ごと移動することが可能になる。またバックパックに入れれば搭載している全てのオブジェクトを取得することが出来る。)

一言:
まだ開発段階ですが、3Dでここまでイージーに内装をいじることが出来るのは衝撃的。
UOの精神を十二分に受け継いだ納得のコンテンツになるのは間違い無さそうです。
これは個人的に大期待。

Unity Scene Jam Challenge Week 1: Lunar Rifts


https://www.shroudoftheavatar.com/?page_id=29682

第一回目のテーマが発表されています。
テーマは"Lunar Rifts"。UOでいうところのムーンゲートですね。
ディレクターのStarr LongとテクニカルディレクターChris SpearによるScene Jamについての説明動画。
http://www.youtube.com/watch?v=hE5i1t4YO10
動画の内容は下にテキストの形でも掲載しています。

クリス・スピアーによる製作例ムービー
実際の製作過程をムービーに収めています。ぜひ製作の参考にして下さい。


■テーマの詳細
かつて、ルナリフトは世界を旅する手段として使われていた。二つの月によって挙動がコントロールされているのでその名がついたと言われる。
ルナリフトは神聖なものとして人々に見なされており、その周囲には村落や寺院が形成されている。
また、ルナリフトの周囲100フィートの空間は長年にわたり強力なマジックエネルギーで守られており、世界に大破壊が起こってもその姿を今も保っている。

しかし、そのルナリフトにも変化が訪れる。
それまで安定した移動手段であったルナリフトの多くが急に機能を失ってしまったのだ。
さらに不安定になったルナリフトから、邪悪なクリーチャー達がこの世界になだれ込んできた。
邪悪なクリーチャー達は現在もルナリフトの周囲の村落や寺院を襲い、破壊を繰り返している。

Challenge of the Avatar 48-Hour Shroud of the Avatar Unity Scene Jam

SotAチームから新たなクラウドソーシングプロジェクトが発表されました。

■48-Hour Shroud of the Avatar Unity Scene Jamとは?

開発チームから出されたテーマを元にUNITYエンジンでユーザーがゲームシーンを製作します。
時間制限は発表より48時間。クオリティによってはゲーム本編に採用。豪華賞品付き。
使用するゲームエンジンはUNITY。フリー版もありますが開発チームが期間限定のプロライセンスを用意してくれているので、それを使用することも出来ます。
ライセンスキーについてはフォーラムのこちらのスレッドをご覧下さい
https://www.shroudoftheavatar.com/forum/index.php?threads/scene-jam-update.3350/

また、シーン作成に必要なドキュメントやUnityPackageのリンクはこちらの公式フォーラムのスレッドをご覧下さい。
https://www.shroudoftheavatar.com/forum/index.php?threads/scene-creation-central.3362/


■優勝者賞品

・UNITYプロライセンス - $1500相当
・Oculus Rift - $300相当
・Alienware Grab Bag - $350相当
(バックパック、マウス、キーボード、ヘッドセットの詰め合わせ)
・UnityVS1.2ライセンス - $249相当
・Shroud of the Avatar Dukeの出資者資格 - $5300相当

ナイトのハウスモデルが公開&ゲーム内の土地がリアルマネーで購入可能に

■Founder Knight Village Home

前回のアップデートではVillageレベルの家が公開されましたが、今回のアップデートではKightレベルの出資者向けに提供される"Knight Village Home"の詳細が明らかになりました。

Kightレベルの早期出資者だけが手に入れることの出来る"Founder Knight Village Home"の紹介です。
RTXのデモをご覧になった方はすでにご存じのモデルですね。

どっしりとした外観。
前回のスモールハウスとは趣を異にし、質実剛健な作りを感じさせます。
UOのSmall Stone Towerを思い出させますね。

SotAの課金システムについて


まず最初に明言しておかなければならないことは、Shroud of the Avatar: Forsaken Virtuesは"シングルプレイヤー・ロールプレイングゲーム"であるということです。
もちろん各種オンライン要素も大きなコンテンツなのですが、SotAというゲームタイトルの核はシングルプレイ用のRPGという点にあります。
まずはそこを踏まえた上でShroud of the Avatarの課金システムをみていきましょう。
また課金システムはまだ完全に仕様が決定していないので、ここに記載された情報は今後変更される可能性があります。

Shroud of the Avatar プレイヤーハウスのモデルが公開

9月4日の公式ページのアップデートで、Villageレベルの家の詳細が明らかになりました。
https://www.shroudoftheavatar.com/?p=29165

SotAの家には建設に必要な土地の大きさに応じてVillage、Town、Cityの三段階に別れており、Villageは一番狭い敷地のハウスになります。

最初に紹介するのはこちら、板葺き屋根の家です。
この家はもっとも安価な家で、全てのプレイヤーが建設することが出来ます。
非常にシンプルな一階建てのシングルルームで、UOのスモールハウスを彷彿とさせますね。

UNITE 2013 リチャード・ギャリオットが語る、ゲーム開発のいままでとこれから


8月28日から30日の間、カナダのバンクーバーでUNITE 2013が開催されました。
UNITEとは、ゲームエンジン"UNITY"に関わるゲームデベロッパー、パブリッシャー、ホビイスト等に向けた総合的なカンファレンスです。
開催初日28日の午前にリチャード・ギャリオットによる講演が行われ、その中でゲーム開発者として40年のキャリアを振り返りつつ、UNITYによる新しいゲーム開発環境の魅力について語りました。
http://youtu.be/gKYrdTZc5YE?t=1h56m15s

その講演の中から興味深い内容をかいつまんで紹介します。

従来のゲーム開発環境の問題

・1979年のアップルⅡ(Ultima1-2)から1981年(Ultima3)のIBM-PCの間に、CPUクロック、イメージRAM、メモリ、記憶媒体の容量が10倍に増加。
1990年代(Ultima8)には、さらに各PCスペックの数値が10倍に増加。
2000年代を迎えると、PCスペックは数十倍へと飛躍的に向上する。
・PCスペックの向上は開発費の高騰と開発期間の長期化を招いた。
多くの開発チームはプロジェクトごとにゲームエンジンやゲームオブジェクトを1から作り直しており、これが開発コスト増大の原因となっている。

UNITYアセットパック "Cave Kit"がリリース


Cave Kit + Updated Dungeon Kit

公式アセットパック"Cave Kit"がリリースされました。
ダンジョンパーツの他、デモエリアも収録されています。

要約:Hangout of the Avatar ~ 13/08/22 魔法について

原文はこちら
Dev Feedback Request ~ Magic in Shroud of of the Avatar

今回も公式フォーラムのメンバーvjekとFireangel氏が動画からテキストを起こしてくれました。
それを元に要約を構成しています。
Thanks for a great work vjek and Fireangel!

CS: Chris Spear (Tech Director)
SL: Starr Long (Exective Producer)
Gina: Gina "Fire lotus" Dionne (Community Manager)


・始めに断っておきますが、魔法のシステムはまだ開発の初期段階にあります。ユーザーからのフィードバックを考慮しつつ、システムを詰めていきたいと思っています。
・まずこのイメージをベースとし、ユーザーからのフィードバックを加えていきたいと考えています。

Shroud of the Avatarに出資しよう!


2014/11/18日更新

■Shroud of the Avatarとは?

MMORPGの金字塔、Ultima Onlineの精神的続編です。
Ultimaシリーズの生みの親であるリチャード・ギャリオットと、Ultima Onlineでディレクターを務めたスター・ロンが再びタッグを組みました。
重厚なストーリーと世界感を体感できるシングルプレイRPGのボリュームと、Ultima Onlineの膨大なマルチプレイコンテンツを合わせ持つ、まさに究極のロールプレイングゲームタイトルになります。
マルチプレイヤーRPGとしての一番の特徴は、オンラインプレイにおいて他のプレイヤーを選択的にフィルタリング出来るセレクティブ・マルチプレイヤーシステムを搭載することでしょう。
中でもシングルプレイヤーの気楽さを持ちながら、オンラインでのショップ経営&他PCのショップめぐり、ハウスデコレーションの展示といったマルチプレイ要素を楽しめる、"シングルプレイ・オンラインモード"の実装が特徴的。
もちろん従来のMMOライクなオープンプレイオンラインや、フレンドだけ表示するフレンドプレイオンラインなど、プレイヤーの気分に合わせてマルチプレイ体験を選べます。
商標の問題で"Ultima"のタイトルこそ冠してはいませんが、間違い無くShroud of the AvatarはUltimaとUOの続編と位置づけることが出来るでしょう。


Shroud of the Avatar 6 month demo


現在、Shroud of the Avatar公式サイトではクレジットカード・PaypalにてShroud of the Avatar: Forsaken Virtuesの開発の資金を募っています。
ゲームのフル版のダウンロード権+アルファテスト&ベータテストの参加権は$45の出資で得ることが出来ます。
また、出資額に応じてゲーム内のデジタルデータのアイテムやパッケージに付属するゲーム関連グッズなどがもらえます。
出資額とその特典については、こちらのページをご覧下さい。
http://the-false-prophet.blogspot.jp/2013/04/sota-price-for-reward.html

2013年末にアルファテスト開始、その後ベータテストを経て2014年秋2015年の前半にゲームのサービスが正式に開始される予定です。

ゲームの内容については公式FAQの翻訳記事がありますので、是非ご覧下さい。
http://the-false-prophet.blogspot.jp/2013/09/faq.html

開発者自身がゲーム情報を配信する"Hangout of the Avatar"の要約記事も、ゲーム内容を理解するのに役立つと思います。興味のある方はこちらも合わせてご覧下さい。
http://the-false-prophet.blogspot.jp/search/label/Hangout

公式サイトでのアカウント登録および出資の方法について


■まず始めに: Alienware提供の$20クーポンについて

DELLのゲーミングPCブランド"Alienware"はSotAをスポンサードしています
全てのユーザーは新規アカウント・既存アカウントを問わず、出資額に$20分のボーナスを受けることができます。
その際Aliewnwareのハードウェアを購入しているかどうかは関係ありません。
SotAのアカウントを作成後、まだ出資を行っていないユーザーもボーナス付与の対象となります。
クーポンを適用すれば、実質的に$25の出費でアルファテスト・ベータテストの参加権 + Shroud of the Avatar: Forsaken Virtues本編のダウンロード版を手に入れることができます。
Alienwareクーポンの適用方法については、以下のアカウント登録手順を参照してください。

まず、アカウントの登録(無料)の手順から説明していきます。
こちらのページのリンクからアカウント登録を行うことにより、$20分の出資額がアカウントに付与されます。


こちらのページのTHIS LINKをクリック
※1度目は日本のAlienwareのページに自動転送されるので、戻るボタンで戻ってもう一度同じリンクをクリックしてください


ログイン画面下部のRegisterという項目をクリック


レジスト画面のユーザーネーム欄とメールアドレス欄を入力した後Registerボタンをクリック。


後は、入力したメールアドレスにユーザーネームとパスワードが届きます。
それに併記されているリンクをクリックして、アカウントにログインしてください。


ログイン時にこのような画面になり、ボーナスを受け取ったことを示すメッセージが表示されます。
これでSotAアカウントの無料登録と$20クーポンの取得を完了しました。
中央の"account"のテキストリンクをクリックしてアカウント画面に進んでください。


ここからはSotAへの出資(有料)を行うための手順を説明します。最低額の$45からゲームのダウンロード権とアルファテストの参加権が取得可能。さらに額を増やすことにより様々なゲーム特典を得ることができます。

Total Priceの欄に$20のボーナスが表示されているのを確認してから、Upgradeを行います。
支払い方法はPaypalとクレジットカードが選択できます。
支払い回数のオプションもありますが、通常はFull Payment(一括払い)を選択してください。



支払いに必要な氏名やクレジットカードの番号を入力する画面が現れるので入力します。

紹介者IDの欄は省略可能。
新規ユーザーの紹介をするとマージンとして出資額にボーナスがつきます。
もしこのページがお役立ちになりましたら、私の紹介者ID【853】の入力をお願いします。

画面下部のShipping(配送)はInternationalを選び、出資額を決めるプルダウンメニューがあるので、任意の出資額を選んで下さい。
布のマップやボックスパッケージ等、現物の特典が提供される出資レベルの場合、アドオンストアで$15送料アドオンを別途購入する必要があります。
デジタルダウンロードのコンテンツのみの場合は送料アドオンの購入は必要ありません。

必要項目を全て入力後、一番下にある"Continue"を押して進んで下さい。


後は各支払い方法に応じた確認画面が表示されるので、出資レベルと支払額をよく確認した上で手続きを完了させて下さい。
上記の画面ではAlienwareの$20のボーナスが有効になっているので、通常は$45のAdventurerレベルが$25で購入できていることが確認できます。

アルファテストの開始は2013年12月12日を予定。
2014年10月以降のテストスケジュールに関してはこちらの記事をご覧下さい。
各出資額における特典はこちらの記事をご覧下さい。
また、正式リリースまでに日本語ローカライズが実現する可能性も高そうです。
ローカライズについてはこちらの記事をご覧下さい。

MMOスタイルのRPGが登場して今年で15年目になります。
この15年の間、UOと共に一時代を築いたEQやDiabloの地位が脅かされることはあっても、黄金期のUOに成り代わるようなオンラインRPGはついに市場には現れませんでした。
誰にも真似をすることが出来なかったUOのエッセンスを備えた生活型ネットワークロールプレイングゲームと、伝統的なシングルプレイのロールプレイングゲームの再開発、そしてそれらの融合。
これが今作のコンセプトと言えるでしょう。
ロールプレイングゲームの始祖であり、またその後も常にロールプレイングゲームの可能性の枠を広げ続けたリチャード・ギャリオットの挑戦にどうか御助力下さい。


■ゲームの特徴


・MMORPGの金字塔、Ultima Onlineの精神的後継となるオンラインマルチプレイ・ロールプレイングゲーム
・プラットフォームはPC・MAC・LINUX
・制作総指揮はもちろんリチャード・ギャリオット(Ultimaシリーズの開発者)
・ディレクターにはUltima Onlineでも同じくディレクターを務めたスター・ロンが就任
・ストーリーはドラゴンランスシリーズで有名なトレイシー・ヒックマンとの共作 
・ユーザーからの出資で開発資金を調達することにより、パブリッシャーの影響を排除
・ユーザーコミュニティとデベロッパーとの直接の関係を重視した開発スタイル
・ウルティマシリーズを彷彿とさせる剣と魔法の世界観に、アクセントとしての文明要素をプラス
・シングルプレイでも楽しめる、重厚なストーリーと洗練されたシステム&コンテンツ群
・完全オフラインでも遊べる他、他のキャラクタをフィルタリングしたシングルプレイ・オンライン、フレンドのみを表示するフレンドプレイ・オンライン、従来のMMOライクなオープンプレイ・オンラインの3つのマルチプレイスタイルを任意で選択・いつでも変更可能。
・シングルプレイオンラインモードでは、シングルプレイの気楽さと、PCベンダーでの売り買いやハウスデコレーションといったオンラインモードのメリットを両立。従来のネットワークゲームに付きまとう"コミュニケーション疲れ"をすることなく、気軽にオンライン要素の恩恵を受けることが出来ます。
・UOスタイルのクラフトシステム・ユーザーインターフェースを正統継承し、シンプルかつ洗練・拡張された生産職
マウス等のデバイス操作技術やネットワークラグに左右されない、戦略要素の高い戦闘
・生産をはじめ、戦闘のみに縛られない自由なプレイスタイルを許容するキャラクターメイキング&スキルシステム
・プレイヤーは街の中に家をもつことが可能
家の内外を自由度の高いデコレーション可能の他、NPCベンダーによるお店の経営、家庭菜園で農業スキルによる植物の栽培、クラフト作業場での生産活動等のコンテンツ満載。
・家は隔離された空間でなくゲーム内の街中に建設されるので、 全てのプレイヤーに自分の家を見てもらうことが可能。

要約:Hangout of the Avatar ~ 13/8/15 ~ クラフトについて

原文はこちら
https://www.shroudoftheavatar.com/forum/index.php?threads/hangout-of-the-avatar-crafting-discussion.3023/#post-44587

今回は公式フォーラムのメンバーvjek氏が動画からテキストを起こしてくれました。
それを元に要約を構成しています。
Thanks vjek!



・SotAのクラフトは、素材採集(Gathering) → 精製(refine) → 材料の処理・組み立て(Finishing Process)という流れになります。

・魚釣りや動物を狩って肉を手に入れる作業が素材採集、取った魚や肉を処理して生魚の切り身や肉に加工するのが精製、切り身や肉を焼いて食べられるアイテムにするのが最終処理、となります。裁縫の場合は、ヒツジの毛を刈る(採集)、毛を糸車で毛糸にして織機で布にする(精製)、その布を裁縫台へもっていって服を仕立てる(処理)、というプロセスが該当します。
SotAのクラフトは職種にかかわらず、この3つのプロセスから構成されています。

・最終処理の段階では"レシピ"が存在し、素材の組合わせで様々なアイテムをクラフト出来ます。

・クッキングテーブルで扱う素材は動物の肉や魚だけでなく、収穫した野菜、果物、ハーブや穀物などもここで処理することになります。
・生の食材はクッキングテーブル、羊毛等は裁縫テーブル、丸太は製材テーブルで精製(refine)する必要がある。採集した素材は精製のプロセスを経ないとクラフトの材料として使うことは出来ない。

旧世界の記憶#3 Ultima Online BGMs -街編-

2013/8/5のHangoutではSotAのBGMがテーマとして取り上げられました。
配信の中でリチャード・ギャリオットが語ったSotAが目指す音楽を簡潔に表現すれば、"耳に残るメロディー"となるでしょう。
個人的にこの意見には全面的に賛成で、彼の掲げたテーマはゲーム音楽というジャンルのあるべき姿だと確信しています。
そして、その理想の形の一つとしてUltima1-6の作曲を担当したKen Arnold氏の楽曲について言及されました。
旧作は6以外プレイしていないのですが、UOのBGMには旧作のアレンジが多く収録されており、プレイ中に馴染んだ楽曲も数多くあります。
今回はUOの楽曲について一曲ずつ思い入れを書いていきたいと思います。
記事中で紹介する楽曲ファイルはThe Ultima Digital Music Archiveより引用させて頂いたもので、並び順もそれに倣っています。

街のテーマ


Britain

慈悲(Compassion)を司るブリタニアの首都ブリテインのテーマです。
この音楽を聴くとブリテイン銀行前の人混みが思い出されます。
大勢の人の中をかき分けながら銀行前の商売人と交渉したり、混雑に乗じてアイテムを盗んだ泥棒を追いかけたり、他のプレイヤーの立ち話に耳を傾けたりと、数多くの出来事が喚起されます。
元々この曲はUltima3の街のテーマでした。

Shroud of the Avatarのキャラクタースロット数はひとつだけ?


SotAプロジェクトの高額出資者であるSir Frank氏によると、キャラクタースロット数についてリチャード・ギャリオットに近い関係者から直接返答を得ることが出来たそうです。
今のところSotAロンチ時のキャラクタースロット数は1アカウントにつき1つだけになる予定です。
アバタールがプレイヤーの唯一の分身となりストーリーに没入してもらいたいから、というのが主な理由です。


Official Answer - Number of Character Slots
https://www.shroudoftheavatar.com/forum/index.php?threads/official-answer-number-of-character-slots.2955/

まだ完全決定ではないにしても、SotA発表当初からリチャード・ギャリオットは1アカウント1キャラクター制について支持する発言をしており、十分に実現する可能性があります。
ゲームクリア後や拡張版導入時にキャラクタースロット数が増えるのかどうか等、ロンチ後のスロット数がどうなるのかも決まっていません。

シングルキャラクタースロット制についてフォーラムでは以前から議論の的となっておりユーザーによる投票も行われましたが、シングルキャラクター制についての賛否はほぼイーブンという結果になっています。
https://www.shroudoftheavatar.com/forum/index.php?threads/only-one-character-slot-please-answer-poll.2577/

UOの生産職は他のプレイヤーを探すより自前で用意したほうが何かと都合がよかったので、専業クラフターの影が薄くなってしまっていた感がありました。
それをシングルキャラクター制によって制限し生産職の需要を喚起する、というのはプレイヤー主導による経済運営の構想にも都合が良いのかもしれません。個人的にはこのシングルキャラ制には賛成しています。
しかし戦闘にしろ生産にしろ色んなキャラクターバリエーションを楽しみたいというのも本音で、その為にわざわざもう一つアカウントを購入する、というのも気が引けます。

クリア後やアカウント年齢によって少しずつスロットが追加されていくシステムだと嬉しいのですが、今後一体どうなるのでしょうか。

女性アバタールの3Dモデル&モーションが公開


Pen of the Avatarで取り上げられていた女性レンジャーが3Dモデルになりました。
弓を撃つモーションが公開されています。
モーションは非常になめらかで、このまま採用しても全く違和感が無いほどの完成度です。
追記:男性アバタールの剣戟モーションも公開されました。



要約:Hangout of the Avatar 13/8/5 音楽について

今回のハングアウトのテーマはShroud of the Avatarの音楽について、です。
http://youtu.be/driiiM3BnQ4

動画の訳出にあたり今回も海外SotAファンサイト管理者のDame Lori氏の要約を参考にさせて頂きました。ぜひこちらもご覧下さい。
http://forsakenvirtues.com/2013/08/05/recap-lord-british-talks-about-music-in-sota/
Thanks Dame Lori!


Shroud of the Avatarの音楽のあり方については、ウルティマ1~6の音楽を担当してくれたKen Arnoldの楽曲やイオロのStonesといった曲のスタイルを採用したいと思っています。
Ken Arnoldが手がけた初期のウルティマの楽曲には強い思い入れがあります。当時ハードウェアの制約により曲の同時発音数が3つしか無かったにも関わらず、記憶に強く残るメロディーの曲を作ってくれました。
音色が単純だったとか、編曲の技巧が凝らしてあったということではなく、ただ"記憶に残るメロディー"だけがそこにあったのです。

要約:Markee Dragon's Shroud of the Avatar Roundtable #10 with Guest Starr Long

日本時間7月28日、Markee Dragonが主催するMarkee Dragon ShowでSotAのエグゼクティブ・プロデューサーStarr Longをゲストに迎えハングアウトが行われました。
動画の内容の抄訳をお届けします。



スター・ロン(Starr Long)について

1992年OriginにQA(ゲームテスター)として入社。
その後、インターネットの登場によりリチャードからUltimaのマルチプレイヤー版の構想が出る。(当時はマルチプレイのウルティマ=マルティマ(Multima)等と呼んでいた)
1994~95年にかけてUOの予算獲得の為リチャードとともに活動。
三度目の予算会議で1万ドルの予算を獲得。最初のプロトタイプ作成の段階までこぎ着ける。
プログラマーを雇用し、UOのプロトタイプをもって社内を駆け回った。
EAの社員をゲームに集め、アイテムをフロアに撒いてそれを集める競争をやってもらったり、そこでチャットしたり出来るのを実際に試してもらうことで、社内でもオンラインゲームへの理解と好評を得ることが出来た。
そして50人の開発メンバーと予算を獲得し、97年にUOをリリース。商業的にも成功する。
しかし、当時のEAの伝統的なビジネスモデルは"ビッグタイトルの続編のリリース"にあった為、UOと競合するUO2のプロジェクトはキャンセルされ、2001年スター・ロンはリチャードと共にEAを退社。リチャードの兄、ロバート・ギャリオットを加えて新会社Destination Gamesを設立する(後にTabula Rasaプロジェクト始動の為韓国NCソフトに買収される)。

註:ちなみにUO2プロジェクトは2001年にキャンセルされた後もUOX Odysseyとして再び開発が始まる。しかし、2004年にEAの判断により再びキャンセルされる。

Tabula Rasaプロジェクトの終了後、スター・ロンはディズニーに入社し、デザインとマネージメントを手がける。

SotA出資者向けにダンジョンキット・アセットが公開

デベロッパーレベル($450)以上の出資者には、SotAが採用している3Dゲームエンジン"Unity3D"のアセット(ゲーム素材)が無料で提供されます。
出資者はこのプロレベルクオリティのアセットを自由に使うことが可能で、さらに商用ゲームにも無制限で使用することが出来ます。
https://www.shroudoftheavatar.com/?p=28536

該当する出資者はフォーラムのDeveloper+ depotの投稿をご覧下さい。
https://shroudoftheavatar.com/forum/index.php?threads/dungeon-kit-assets.2790/

注意事項
・私用・商用利用は可能ですが、アセット素材そのままを再配布・転売することは禁じられています。
・デベロッパーレベル以上の出資をしなかった人にも公式ストアでアセットを販売する予定です。このダンジョンキットのアセット価格は$30-40程度になる予定。




ダンジョンエントランスホールのパーツです。

Pen of the Avatar 13/7/23: 女性レンジャーのコンセプトアート

SotAのリードアートデザイナー、ステファン・ダニエルによるアートデザイン配信"Pen of the Avatar"の中で、女性キャラクターのコンセプトアートが公開されました。
大まかなデザインにデティールをつけていく過程が収められています。
http://youtu.be/EFYLryjhtks



過去に配信したPen of the Avatarのアーカイブはこちら。
https://www.shroudoftheavatar.com/?cat=9

Shroud of the Avatar Interviews: Starr Long Goes Back to His Roots

MMORPG.comにロード・ブラックソーンことStarr Longへのミニインタビューの記事が掲載されています。
以下全訳。

MMORPG:
Shroud of the Avatarで再びリチャードと一緒に仕事をすることになりましたね。おめでとうございます。ぜひその意気込みを聞かせて下さい。

Starr Long:
リチャードとはもう一度仕事をしたいとずっと思っていたんだよ。こうやって組んでゲーム制作をすることはとても挑戦的で楽しい体験になるよ。
私とリチャードはお互いに持っているものが違っていて、それを取り交わし合いながら切磋琢磨していく。このプロセスが気に入ってるんだ。

MMORPG:
ファンタジーオンラインロールプレイングゲームへのアプローチは、SotAはかなり特殊なものになるようですね。ゲーム開発の方向性や、新機軸に対するアプローチの手法はどういったものになるのですか?

要約:Hangout of the Avatar 13/07/08 システム全般について

動画はこちら
http://www.youtube.com/watch?v=Hs7iG8PXfkY

今ままではforsakenvirtues.comのDame Lori氏の要約を翻訳させていただく形でしたが、私の視点での要約も作って行きたいと思い立ち、今回自力で要約に挑戦してみました。
よって情報の正確性については保証しかねますので、各種フォーラムやファンサイトで複数の情報を照らし合わせて見て下さい。


New Britania ルーン文字フォントが公開



SotAの海外ファンサイトforsakenvirtues.comでファンメイドのルーン文字フォントが公開されました。
すでに公開されている公式ルーン文字を一から手書きでフォントデータに起こしたもので、SotAファンは自由に使用することが出来ます。
画像の例文は"Shroud of the Avatar"をルーンフォントに置き換えたものです。


http://forsakenvirtues.com/2013/07/12/fonts-new-britannia-runic-3-styles/

Thanks Dame Lori!

Shroud of the Avatar 3 Month Demo movie



先日のRTX2013でデモが公開されたShroud of the Avatar: Forsaken Virtuesですが、RTXで公開したデモをHD解像度で再現した動画が公開されています。
内容や進行はRTXで公開されたものと重複する箇所が殆どですが、実際のゲームプレイに近い解像度で動画が見られるのは嬉しいところ。
改めて高解像度で見てみると、肩防具の細かいディティール等に気付くことが出来ます。
あと、RTXの公開時のものと比べると、クロークの挙動が落ち着いた様な気がします。

また全編にわたりリチャード・ギャリオット本人の解説がついており、特にNPCとの会話システムの解説では、"SotAではフレーズやセンテンスを手動入力して相手から会話を引き出すというスタイルを採用する。さらに現代のゲームに付きもののクエストログや進行ガイドが存在しない。
あるクエストにおいて、どうやってそのクエストを解決するか、そしてクエスト進行上で起こった状況に対しプレイヤーはどう対処するのか、は全てプレイヤーの判断と行動に委ねられるようにする"
という主張をしています。

速報:Shroud of the Avatar DEMO in Rooster Teeth Expo

追記:デモの動画がアップロードされました。
http://youtu.be/nX5npHEDock?t=3h10m


予定通り本日7日、日本時間の午前6:30から45分間程度のSotAデモが行われました。
現在RTXのライブストリームはエラーでダウンしており、その様子を見ることは出来ません。
デモの内容は大きく分けて、

1. スライドを使ったSotAのコンセプトの説明
2. 実際のプレイアブルなゲームデモを使ってのエキシビション
3. 質疑応答

のパートからなっています。

現在ライブの模様を繰り返して見られないので、2.のゲームデモのエキシビションの内容をかいつまんでお伝えします。
記憶頼りに記事を起こしていますので、誤解や勘違いに関しては容赦下さい。


旧世界の記憶#2: デルシアの裁縫戦士

物心がついてから人の記憶が形になる様に、UOプレイヤーも右も左もわからない頃の記憶は非常に断片的で、ある程度方向性が決まってからの方がどこで何をしていたかをよく覚えているのでないでしょうか?
私自身もHokutoの地に足を踏み入れてからの記憶は非常にぼんやりとしたもので、果たしてどこの街からスタートしたのかもハッキリしません。
ただ、スキルは剣術と包帯治療を選んだのを覚えています。
スタート後はたしか、銀行前で拾ったプレートメイル(*1)を着ようとしてSTRが足りなかったり、動物の肉をどこの肉屋に持ち込んでも買いとってくれなかったり、森でシカなどをテイミングしたり、テイミングしたシカもろともPKに殺されたりと、そんな風にブリタニアで暮らしていたと思います。

RTX 2013:7月7日 AM6:30よりリチャードギャリオットが登場

リチャード・ギャリオットの地元であるテキサス州オースティンで、ゲームイベントRooster Teeth Expo 2013が今月5日から開催されています。

タイムテーブルによると現地時間で6日午後4時30分(日本時間では7日午前6時30分)から1時間ほど、ゲームについてのディスカッションとSotAの新しいデモが紹介される予定です。
さらにライブストリームも配信される予定なので、気になる方は是非チェックしてみて下さい。
会場はROOM19です。
http://rtxevent.com/rtxlive/ 

GOG.comでウルティマシリーズ全部入りが再び$8.94

数週間前にも同じセールがありましたが、今回も今夜10時に締め切りです。
内容はUltima1~9、UnderWorld1+2です。
英語版ですが興味のある方は是非是非。

http://www.gog.com/promo/complete_ultima_chest

要約: Developer Chat 13/06/21 ユーザーインターフェースについて

ソース原文は
http://forsakenvirtues.com/2013/06/21/recap-developer-chat-62113-focus-on-inventory-ui/
ビデオはこちら
http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=LTt7DhxeOTQ

ビデオから要約のテキストを起こしてくれたDame Lori氏に感謝。


・現在Rooster Teeth Expoに向けてデモを作成中です。

・ニュー・ブリタニアのルーン文字を公開します。いくつかの文字が従来のものから変更され、ダブルレターは廃止になりました。これによって、アルファベットA-Zとルーン文字がそれぞれ対応するようになりました。

赤色のルーン文字は従来から変更されたものです。

・UOスタイルのバックパックタイプのインベントリが採用されます。
バックパックからはジャーナル(ルーニック文字の背表紙の本)、スペルブック、マップにアクセス出来ます。矢は矢筒に収納されます。




・アイテムやバッグといったゲーム世界のオブジェクトはインベントリ内ではリアルなモデルで表示されますが、他の概念は出来るだけシンプルな表示になります。
開発陣はミニマルなユーザーインターフェースを志向しています。

・いくつかのユーザーインターフェースの項目はカスタマイズが可能です。

・コンテナには収納サイズの限界が定められています。どのコンテナがどれくらいのアイテムを収められるかは、グリッドタイプのインターフェース(格子状のアイテムスロット画面)に切り替えることによって分かります。
(訳註:今作はアイテム重量の概念の他に、アイテムサイズという制約もあるのでしょうか。小さな袋には秘薬を詰め込めてもハルバードや大剣は一つしか入らない等。単純に全てのアイテムにサイズ値が設定され、コンテナにはそれぞれ収納サイズ値が設定される?これによって、普通の袋には小物を、タンスやチェストには大きなものを入れるようになる?))

・所持重量を超えても即動けないという状態にはならず、なんらかのペナルティ(移動速度の低下等)を受けつつも移動は可能になるかもしれません。

・コンテナには入れたものの重量を軽減する効果のあるものも存在するでしょう。

・ホットキーでバックパックインベントリ内のアイテムをソート出来るようにする予定です。

・アイテムルートに関してはUOスタイルのドラッグ&ドロップ方式かアイテムクリックによるルートのどちらかを選ぶことが出来ます。また、ホットキーによって全アイテムルートも可能になります。

・バッグに入りきらないようなアイテム(家具類等)をセットするスロットがペーパードールに表示されます。

・ペットやハイアリングNPCのシステムは時間をかけて洗練させていく予定です。
荷馬などのパックアニマルの構想もあります。

・プレイヤー同士のアイテムトレードはセキュアなものになります。

・クラウドシェアリングによるユーザーメイドのオブジェクトの採用作品は来週か再来週に公表します。

・ユニティ・アセットについての動画がクリスから配信されています。興味のある方はチェックしてみて下さい。
http://youtu.be/CO_6KSsbBkI

GOG.comでウルティマシリーズが全部入りで$8.94

限定タイムセールで日本時間今夜10時に締め切りです。
英語版ですが興味のある方は是非是非。
Ultima UnderWorldも1・2揃ってるのがナイスですね。

※タイムセールは終了しました。
http://www.gog.com/promo/complete_ultima_chest

要約: Developer Chat 13/06/14 会話システムについて

ソース原文は
http://forsakenvirtues.com/2013/06/14/recap-developer-chat-61413-focus-on-conversation/
ビデオはこちら
http://youtu.be/q7SV6B69Qw8
ビデオから要約のテキストを起こしてくれたDame Lori氏に感謝。

今回のトークは2つのポイントがあります。

1)

ロードブリティッシュは従来のメニューから会話文を選択する方式をやめ、古典的な手法への回帰を目指すことにした。
NPCとの会話ではこちらがワードを手動で入力し、NPCが与えられたワードからもっとも関連すると思われる事柄を機械的に返答する、という古典的なシステムを検討している。(これらにはAI等の複雑な要素は一切介在しない。)
ロードブリティッシュ曰く現行のゲームは(目的地への矢印でのガイドやイベントNPC頭上の!マーク等によって)探索・探検の楽しみが欠落しており、今作ではそれら手探り感のある楽しみを再発見してもらえることを望んでいる。

2)

NPCの知識。
プレイヤーが獲得した徳や名声、好感度のよる影響は、そのNPCがあなたの名前を知っているかどうかで対応が変わってきます。
さらにあるNPCの持つ知識は、そのNPCの所属するコミュニティで共有されていきます。
例として、あなたがある街のガードを怒らせてしまった場合、ガード間のコミュニティでその情報が共有され、その街の全てのガードがあなたの名前としでかした行為を知ることになります。

ある噂がNPCを伝播して地域中に広まることさえあるかもしれません。
時には、あなたのフレンドの噂を聞くことも…?

補足事項)

・マルチプレイヤーにおけるNPCの会話システムについてはまだ開発が続いています。
目的のNPCが他のプレイヤーと会話している時、会話が終わるまで待つ必要があるのか、それともNPCは複数のPCと同時に会話をすることが可能なのか等、これらはまだ仕様が決定していません。

・ユーザーからの提案で、会話文において入力したワードが有効なものであった場合、そのワードを光らせてプレイヤーに会話を進めるヒントを示す、というアイデアが出ています。

・NPCを挑発して、あなたに攻撃を仕掛けさせることも出来ます。
しかし、重要なNPCは完全に殺すことが出来ません。

・システム的にプレイヤーキャラクター同士が結婚することが出来ますが、結婚により財産をシェアするといったことも可能になります。

・またNPCとの愛情度(恋愛好感度)等も検討していますが、マルチプレイヤーゲームにおいて扱いが面倒になりそうです。

要約: Developer Chat 13/05/31 with Screenshots (FOCUS ON HOUSING, ADVENTURE INSTANCES)


ソース原文は
http://forsakenvirtues.com/2013/05/31/recap-developer-chat-53113-with-screenshots-focus-on-housing-adventure-instances/#comments

ビデオはこちら
http://youtu.be/Ws0XtcrkC8o
ビデオから要約のテキストを起こしてくれたDame Lori氏に感謝。

・エピソード1のマップサイズは2倍になり、アウトドアマップの質感は従来のものから布製マップ風な質感のものに変更されました。

・家の建設用の土地と証書はそれぞれVillage、Town、Cityの区別がありますが、Cityサイズの街にもVillage用やTown用の土地を用意し、Villageサイズの街でも中心部にはCity用の土地を用意するかもしれません。
ただし、VillageにはVillage用のスモールサイズな土地が大半を占め、CityはCity用のラージサイズな土地が多くなります。

・Villageレベルの土地にも大小があります。少しでも大きな家の為には、土地のサイズもアップグレードする必要があります。

・"Hilly Village(丘陵の村)"のコンセプトは、"タウンセンターとショップ街"です。茶、銀、金で示された土地は、それぞれ土地の大きさの違いを表しています。少しですが、水際の土地もあります。
入り口が3箇所あるのも写真から分かりますね。



旧世界の記憶:ファーストインプレッション


  



ブリタニアに初めて降り立った時のことは今でもよく覚えています。
電器屋で買ったきた銀色に輝く日本版のUltima Online The Second Ageのパッケージ、オビには30日間サーバー接続料金無料の文字。パッケージの隅には在りし日のOSIのロゴマークが。
裏側にはユニコード対応で日本語チャットが可能だとかいう文面や、ロストランドの積雪地帯でサイクロプスと戦う戦士の小さなスクリーンショット等が印刷されていたと思います。

喜び勇んで開封するとパッケージの内側は無骨な白一色で、内容はゲームのクライアントCD、アカウント登録用のレジストレーションコードの紙切れ、少し上等な紙質のブリタニアマップ(裏にはロストランドのマップも)、ゲームマニュアル、クイックスタートガイド。
中でも目を引いたのがゲームマニュアルで、それは漫画の単行本ほどの厚さがあり、コンシューマーゲームの薄い説明書に慣れていた自分には軽いカルチャーショックでした。(それ以前に触れた洋ゲーのDOOMやDIABLOのマニュアルが薄っぺらかったということもありますが)
もう当時のパッケージも処分してしまいましたが、何度も読み返したこのマニュアルだけは、表紙こそ失われてしまったもののセロテープで命を繋いで今も手元に残っています。

要約: Developer Chat 13/05/23 (RG/TRACY/CHRIS: FOCUS ON STORY, COMBAT, HOUSING, MORE)

ソース原文は
http://forsakenvirtues.com/2013/05/24/recap-developer-chat-52313-rgtracychris-focus-on-story-combat-housing-more/
ビデオはこちら
http://youtu.be/qzItblcUuiY
ビデオから要約のテキストを起こしてくれたDame Lori氏に感謝。

・現在はストーリー、キャラクターやクリーチャーの創作に重点を置いている。現時点でバックストーリーを中心に107ページ分のストーリーが出来上がっている。

・Scott Jennings (Lum) には現在会話システムに取りかかってもらっている。

・毎朝開発陣が集まって、"今日の目標"を設定して仕事に取りかかっているよ。

・家同士の抗争や街同士での戦争など、オリジナルに無かったシステムも色々実験中です。
都市(City)の中に村(Village)用の土地をひっそりと仕込んでおいたり、またその逆のパターンもあったり、といった様なこともを検討しています。

・リチャードはDukeレベルの出資者と話し合いの場を持ち、彼らの考えたストーリーを本編に組み込むかも知れません。

・ゲームのアイデアの為に、色んな文化の儀式や行事について幅広く知りたいと思っています。

・新しいデモを6月の初旬に公開する予定です。
街の様子やクラフトシステム、ハウスデコレーション、会話システム、戦闘、探索の様子を紹介するものになります。

要約: Developer Chat13/05/16 (NO FOCUS; NEW TEAM MEMBERS)

ソース原文は
http://forsakenvirtues.com/2013/05/17/recap-developer-chat-51613-no-focus-new-team-members
ビデオはこちら
http://www.youtube.com/watch?v=uUbZkDEW_Wg
ビデオから要約のテキストを起こしてくれたDame Lori氏に感謝。

5/16日に行われたデベロッパーチャットはクリス、B、そして新しいメンバー達が出演しました。

まずは新しいメンバーの一部を先に紹介します:

Scott Jennings (Lum The Mad) -- WEB担当
Scott Jones -- 背景アート担当
Bill Kirkman -- コンテンツデザイン担当
Michael Hutchison -- 背景アート・レベルデザイン担当

・五月の終わり頃にデベロッパーフォーラム、チャット、クラウドソーシングによるアートの情報が公開されます。
・新しいキャラクターアーティストによる新作アートがもうすぐ公開されます
・ウルティマのような、バックパックの中に自由にモノを配置出来るインベントリデザインを目指しています。
・6月までに製品版のゲームと同等のクオリティのレベルデザイン(グラフィックやキャラクタ、モーション、戦闘、会話、ハウスデコレーションなど)を公表したいと思っています。
・当面の大きな目標は年末までにプレイアブルなアルファ版をリリースすることです。
・昼夜の表現とライティングに注力しています。日の出や日の入り、多層レイヤーで表現された天体などが実現されます。ゲーム内での1日の時間はリアルではどの程度に相当するかテストしています。(おそらく1~2時間程度になるでしょう)
・家の土地のサイズに関する仕様についてはビジュアル面を含め現在取りかかっているところです。一区切りついたところで詳細を公表する予定です。
・エピソード1のマップサイズを2倍にすることが決定したので、以前公開したものとは違うデザインになります。変更に合わせてストーリーの構成などを調整している最中です。
・スキル値の上昇曲線はリニア(直線的)なものになるでしょう。
・フルアイテムドロップについて
"私としてはルート上等だが、(実装すれば)ペンペン草も残らないような世界になるだろう" -B

SotAのPvPは基本的に合意の上で行われます。(PvPの意思ある者同士がお互いに可視化される)
PvPを望まないユーザーがPKの標的にされることはありません。
アイテムルートも含めてテストの段階に入っています。
しかし、(訳註:UOライクな)フルオープンPvP&フルアイテムルートな仕様にはなりません。

開発チームはPvPにおけるアイテムルートに関しては重点を置いてはいません。
もし死んだとしても、再び装備を整えるのに絶望的なことにはならないでしょう。

日本時間5月21日午前2時に先行出資枠が締め切りに

日本時間5月21日午前2時に先行出資枠がロックイン(締め出し)されます

Kickstarterキャンペーン終了後も出資額に応じて同じ先行出資特典を受けることが出来ましたが、日本時間5月21日午前2時に先行出資期間が締め切られます。
その後は各出資枠の名称・金額・特典内容が変更され全体的に価格が上昇し(約10%)、さらに各特典のボリュームダウンが為されます。
まだ出資を迷っている人は21日の午前2時までに決断しましょう。

特にゲームのフル版ダウンロード権+アルファ&ベータテスト権を獲得出来るPioneerの出資枠が$33から$40(出資枠名はAdventurerに変更)に上昇するので、ゲームプレイだけでいいというプレイヤーはこの先行期間内の出資をお奨めします。

また、Kickstarterキャンペーン開始から5月21日午前2時までの先行期間内に出資した人は"Early Founder"という扱いになり、来年の4月まで先行期間優待価格でのアップグレードが出来ます。
興味のある方はとりあえず最低額の$33を出資しておいて、今後の開発状況を見ながらアップグレードを考える、というやり方もあります。
また、各出資枠には定員が設けられているものもあるので注意して下さい。

ちなみに$10の出資枠であるGuilt Pledgeは、先行期間締め切り後の優待価格でのアップグレード権がありません。

要約: The Story related Developers Hangout 13/04/30

ソース原文は
https://www.shroudoftheavatar.com/?topic=summary-of-the-story-related-developers-hangout-30-04-2013
ビデオはこちら
http://www.youtube.com/watch?v=MQ_b2xDmpME
ビデオから要約のテキストを起こしてくれたAndiZ275氏に感謝。

略称: TH = Tracy Hickman ; LB = Lord British ; FL = Firelotus ; [] (words in this brackets are comments by me)

――――――――――――――――――――――――――
LB:
我々の配信する動画には主に2種類のものがあり、まず一つは情報公開や告知を目的とするもの、そしてもう一つはある議題(例えばルーン文字について、言語や文字の形をどうするか等)についてディベートを行う目的のものです。

Shroud of the Avatarのストーリー背景について

LB:
ゲームの背景についてお話します。
ロード・ブリティッシュの治めていた世界は破壊されてしまいました。非常に辛い出来事したが、生き残った人々とともにもう一度世界を築くべく、残ったものをかき集めて新しいスタートを踏み出したのです。
物語の展開は地上がメインの舞台となる予定ですが、また、月や天など天体関連も重要な関連を持っています。

SotA前史:
天体には異常が起こっており、この世界の空に浮かぶ砕けた月はそのコンセプトの例といえます。月と月が衝突し、その破片が世界の地表に降り注いだのです(訳註:Ultimaではトラメルとフェルッカという二つの月がブリタニアの天体に存在していた)。
これがSotAの前史であると同時に、このゲームのスタートでもあります。
また、この天災の発生からアバタールがこの世界に足を踏み入れるまで、数世紀(約400年程)の時間の経過があります。

要約: Developer Chat 13/04/25 (FOCUS: HOUSING, GUILDS, SANDBOX)

ソース原文は
http://forsakenvirtues.com/2013/04/25/recap-developer-chat-4-25-13-focus-housing-guilds-sandbox/
ビデオはこちら
http://www.youtube.com/watch?v=rEUMEHQKPM8&feature=youtu.be
ビデオから要約のテキストを起こしてくれたDame Lori氏に感謝。

ハウジングについて


・家は他のプレイヤーと共有することも出来、共有レベルには2種類あります。
ハウスゲスト: クラフト作業場の使用が可能です
Kindred(親類、血縁): ハウス内のストレージにアクセスが可能です。

またプレイヤーに家の機能をレンタルすることも出来ます。
これらの共有を取りやめにしたい時は、deed機能からそのプレイヤー名を除名することにより、共有関係を終了することが出来ます。

・Kindredのプレイヤーは何人まで登録出来ますか?
これは家のクオリティや土地の大きさによって変わってきます。
例えばですが、ビレッジレベルの家では3人、Knightレベルハウスでは6人、タウンレベルのハウスでは8人、Lord of manorならば20人まで等。

・プレイヤーが複数の家が持てるようにするかどうか検討しています。

・ハウスベンダーは上記のハウスゲスト/Kindredの概念とは別の扱いになります。
ハウスベンダーの共有に関しては、また後で議論の機会があるでしょう。

・現在の家の仕様では、家の中にドロップしたアイテムは、もしそれが装飾用のデコレーションアイテムであっても自然消滅(いわゆる腐り)します。
もし部屋に飾って置きたいアイテムがあるならば、専用のディスプレイ台を設置し、その上にディスプレイ用のアイテムを置く仕様になります。ディスプレイ台の上のアイテムは自然消滅することはありません。
また、家具なども置けるようにしますが、部屋の中に雑多なアイテムを散らかしておくことは出来なくする予定です。

・プレイヤーの家にはストレージコンテナが備え付けられます。どれくらい量を収納出来るかは、その家のクオリティとレベルによります。また、クラフトレベルの高いコンテナは、よりたくさんのアイテムを収納出来るでしょう。

要約:Developer Chat 13/04/18 (PVE FOCUS)

ソース原文は
http://forsakenvirtues.com/2013/04/18/recap-developer-chat-41813-pve-focus/
ビデオはこちら
http://www.youtube.com/watch?v=k2Vbf5DDz2w
ビデオから要約のテキストを起こしてくれたDame Lori氏に感謝。


・オープンワールドでのPvPは可能ですが、それはPvPを志向するプレイヤー同士でのみ可能です。PvPモードをONにした場合、PvPモードがONになっているプレイヤーしか見えなくなるからです。PvPを望まないプレイヤーが殺されてしまう心配はありません。
対人戦をしないプレイヤーは、PvPに巻き込まれることなくゲームのストーリーを進めることが出来ます。

・シングルプレイヤーモードでは(SPOでも完全なオフラインシングルでも)コンパニオンキャラクターが存在します。すでに数人のキャラクターが完成しています(Ultimaのキャラクターと同じ人物ではない)。また、マルチプレイヤーモードでもそれらのキャラクターは登場し、それぞれのタイムスケジュールによって行動し、プレイヤーにアドバイスをしてくれたり、時にはプレイヤーと対立することがあるかもしれません。

・ゲームストーリーのプロローグ(presquel)が近々公開される予定です。しかし、本編のストーリーについてはまだ触れません。

・人間以外のコンパニオンキャラクターやNPCが登場するかもしれません。

・敵キャラクターには人間と人間以外の生物が存在します。

・攻略難度が高いエリアは、十分に強くなってからソロで挑むことも出来ますが、低いレベルであってもフレンドやコンパニオンキャラクターと一緒に攻略することも出来ます。
腕に自信があるならば、ゲーム中のほとんどのエリアはソロでも攻略が可能です。
いくつかのサブクエストやオマケ的な要素は協力者が必要ですが、これは他のオンラインプレイヤーでなくてもコンパニオンキャラクターで達成が可能です。

・宿屋や酒場での休憩では、何かボーナスがあるかもしれません

・コンパニオンのトレードスキルの有無について。コンパニオンキャラクターは、資源の採取・クラフト等は現段階では行えません。カンタンな仕事ならコンパニオンキャラクターが出来るように検討しているところです。しかし、ゲームの正式リリースの時点では実装はされないでしょう。

要約:Dev Chat Recap – 13/04/15

ソース原文は
http://forsakenvirtues.com/2013/04/15/dev-chat-recap-41513/
ビデオはこちら
http://www.youtube.com/watch?v=ezBHobrJhow
ビデオから要約のテキストを起こしてくれたDame Lori氏に感謝。

・アウトドアマップの霧のエフェクトを布製マップのような質感に置き換えようかと検討しています。自分が踏破したエリアはディティールが明らかになり、未踏のエリアは布製マップのような見た目になります。

・アウトドアマップは巨大なものになる予定ですが、移動にはそれほど時間は掛かりません。

・アウトドアマップの移動では危険なことも待ち受けています。
アウトドアマップと実際のキャラクターのスケールは異なるので、世界の移動に時間は掛かりません。ゲームのエキスパンション(拡張版)を導入するごとに、アウトドアマップのサイズは2倍になっていきます。それらは単にだだっ広いだけでなく、中身のあるマップの拡張になります。

・マップの移動はlunar rift(註:UOでいうところのムーンゲート)を使うと一層移動がラクになります。lunar riftは大陸間や島と島を繋ぐ移動手段になるでしょう。
そして、lunar riftの利用には事前に計画を立て、利用する時間を考慮しなければなりません。(註:UOと同じく、月齢によって行き先が決定されるようになる?)

・アウトドアマップ上にも動き回る生物が存在します。(巨大な生物等―友好的なものもいれば、敵対するものもいます)

・ゲームプレイ動画やスクリーンショットをリリースする為、一ヶ月ごとに実働するゲームのビルドを完成させたいと思っています。
アート・ビジュアル関係はもう少し後になります。まずはストーリーを先に完成させる予定なので。2週間に一度、ゲームの開発の進捗をプレイヤーに見て貰う為に動画をリリースする予定です。

要約:Developer Video 13/04/11

ソース原文は
http://forsakenvirtues.com/2013/04/12/recap-of-developer-video-41113/
ビデオはこちら
http://www.youtube.com/watch?v=WtPp22hCY8I
ビデオから要約のテキストを起こしてくれたDame Lori氏に感謝。

Q:世界の端っこはどうなるの?
ボートで端までいっても、あるラインからはずっと海が続くだけになる予定です。
拡張版が出た際には、そのラインから新たなマップが継ぎ足される形になります。

Q:名前は同名不可の全員ユニークなキャラクターネームになるのですか?

はい、全員がユニークな名前を持つことになります。
KS出資者はキャラクターネーム取得の優先権があります。

Q:どんな乗り物が登場するの?
現在騎乗用の動物の導入予定はありませんが、定期航路を航行する気球や船が登場する予定です。また、ジプシーの馬車などもあります。

Q:新たなルーン文字は?
Ultima時代のルーン文字が使われる予定です。また、ダブルレター制を廃し、キーボードのA-Zに対応させる予定です。
また、ルーン文字、絵文字、オーク語の様な表音文字なども検討中です。

Q:カバーアートを担当するDenis Loubetデザインのグッズは、KSで貰えるもの以外にも販売する予定がありますか?
ええ、シャツやショットグラスその他いろいろ検討中です。
またゲーム中のハウスデコレーションアイテムも予定しています。

Q:トレジャーハンティングは実装されますか?
トレハンについては実際にどういった仕様で導入するかを現在検討中です。
例としては、トレジャーマップに"白い都市の近くの森"等とヒントが書いてあり、そこのアウトドアマップからそのマップタイルを探して掘りに行く、等を考えています。

Q:KSや公式サイトなど、複数口の出資を合算出来ないの?
今その作業を進めています。もうすぐアナウンスを出せる予定です。
後から追加出資することにより、特典のアップグレードが出来るようになります。

Summary of March 30th Chat with RG and CS



Summary of March 30th Chat with RG and CS

Thanks again to AndiZ27582!

OK,では今日のチャットで手に入れた情報を見てみよう。
でも、これはプレアルファの段階の情報だから今後変更される可能性が十分あります。そして、チャットログの要約ということで、色んな勘違いや理解が不十分なところもあるでしょう。ですから、この記事を元にデベロッパー諸氏に文句を付けたり不平を言ったりはしないで下さい。
もしあなたがゲームに対する御意見をお持ちなら、どうか公式フォーラムで議論して下さいね。

ストーリー関連

・トレーシーとリチャードはストーリーに注力している。ストーリーの土台が大体完成したが、現在の段階ではまだ多くを語ることは出来ません。
・ストーリーはUltimaをリスペクトしたものになるでしょう。そして、導入部はダークな雰囲気なものになります。
徳に反する行為もゲーム中で行うことが可能ですが、プレイヤーはその対価を払うことになるでしょう。
・イントロムービーは動画、ゲーム内のカットシーンはゲームエンジンを用いたものになります。
・舞台となる世界の名前は度々候補が変わっているのですが、最終的な名前がどうなるかはロード・ブリティッシュ陛下の裁量に掛かっています。 

街・ハウジングについて
・街は全て特色のあるものになる
Cities(都市)は防壁と道路を備えており、外観はマルバツゲームのマスの様になる。
・都市の中心部(センタースクエア)ではセントラル・サービスが提供される。
商店、銀行、主要なNPCなどが存在し、プレイヤーの活動も活発になるでしょう。
・センタースクエア外周の8つのエリアには、プレイヤー達の家やショップが並ぶ予定。特に、都市にあるショップは利便性や人口の点から商売に最適な場所になるでしょう。

Summary of March 22nd SotA chat log with RG and CS

原文引用元
Mitch's Blog
http://mitchellhamilton.blogspot.ca/

Summary of March 22nd SotA chat log with RG and CS
Thanks to AndiZ27582 for the leg work in summarizing.

Chris Spearのコメント

・PvPはオープンなものにはなりません。
 PvPモードをすぐにONにすることは出来るが、OFFにするには時間が掛かるようにします。
・PvPを目的としたクエストを用意します
・そのPvPクエストで生き残ったり勝利したりすることで、報酬を得ることが出来るようにします。
 敗北した場合は死によって対価を払うことに。
・アイテムベースの戦闘バランス調整を志向しているので、
 アイテムを完全にルートするシステムは考えていません。
・我々はすでにPvPシステムの構想がありますが、あくまでユーザーからのフィードバックを第一に
 考えて行きたいと思っています。
 フレンドとのプレイを重視しているので、フルオープンなPvPを強制されることはないでしょう。
・ゲームにおいてPvPの要素は重要ですが、開発側はPvPを軽視する気頼がある様です。
 我々はPvPのシステムは時間をかけて作り込んでいくつもりです。
・"grey shard"タイプのPvPも考えていますが、それを望まないプレイヤーも
 多くいることを知っています。

Shroud of the Avatar Ustream #3 Transcript (so far)

原文引用元
Mitch's Blog
http://mitchellhamilton.blogspot.ca/ 

Shroud of the Avatar Ustream transcript 2013-03-09 (66:31)

Richard Garriot: RG
Chris Spears: CS

RG:
みなさんこんにちは。
質問待ちの人が沢山いるようですね。
今までにみなさんから出資の支援を頂いています。
それから、チーターのAftermarketgirlはGuilty Pledgeをしてくれたかな?
私はそう願ってますよ。

CS:
では、質問の方を。
包囲戦(siege)は、プレイヤータウンに仕掛けることが出来ますか?
ストレッチゴールの一つとしては…でも、プレイヤータウンに対する包囲戦はムリだけど、プレイヤータウンの構想はありますよ。
ゲーム内の経済にもよい影響がありそうですし。

我らがアバタールの子どもは出てくるの?
その母親はレイブン(註:Ultima9のアバタールの協力者)ですか?


RG:
いい質問だと思います。
先日、ロード・ブリティッシュはゲーム内で結婚するの?という質問があって、それについては今まで考えたことが無かったんです。
でも、答えとしてはYESという他ないです。
妻はどう言うか分かりませんが、"Lord and Lady"をお披露目することが出来るでしょう。
妻はフランス人だけど、"Lady"でいいのかな?まあこれは妻の好きにさせましょう。

パンを食べることが出来るのかどうかという質問がありますね。これはYESです。
Ultima7的なインタラクティブ性のある世界を目指しています。
開発期間の許す限り、インタラクティブなコンテンツをどんどん足していく予定です。
我々はUltima7的なインタラクティブの考えを根本に据え、ゲーム内の全てのアイテムにインタラクティブ性の付与が為されるべき、と考えています。
そういった世界のライブ感を盛り上げるものを常時足していきたいと思っています。

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