原文引用元
Mitch's Blog
http://mitchellhamilton.blogspot.ca/
Shroud of the Avatar Ustream transcript 2013-03-08 (88:52) (00:01 - 31:00)
Richard Garriot: RG
Chris Spears: CS
Lauren Hoffman: LH
Gina: G
Moustache Guy: MG
PART2/3はこちら
PART3/3はこちら
RG:
さあドンドン質問をお待ちしております。
OK、ではゲーム内に食べ物と飲み物はあるのか?それはインタラクティブ(飲んだり、食べたり)なものなのか?という質問がありますね。答えはYES。パッと見た感じ何か触ったり使ったり出来そうなオブジェクトに対しては、実際に使った際になにかしらアクションが起こるような作りにしてほしいと、チームに対してはよくリクエストしているよ。
このインタラクティブ性(相互作用性)は出来る限りゲーム中に実装したいと思っている。
しかし、このインタラクティブ性がどのくらいの量実装出来るかは、Kickstarterの出資金に掛かっているといっていいだろう。
この実装作業はコストが掛かるのです。
食べ物を食べられるようにしたり、コンピュータをON/OFF出来るようにしたり、トイレの水洗レバーを引いたり出来るようにするにはね。でも出来る限りの量を実装したい。
もし、Kickstarterの目標額を達成することが出来れば、Ultimaのような素晴らしいゲーム体験を提供できる。さらに目標額を超えて集まった資金は、世界をもっとリアリティのあるものへとブラッシュアップする為に使われるんだ。
Kickstarterのプロジェクトは上手くいく自信がある。
この分ならゲーム世界のインタラクティブ性をもっともっと高めることが出来そうだ。
RG:
テイミング(動物調教)は実装されるの?
ゲーム中のペットシステムは、私がずっと気に入っていた要素だよ。
テイマーという職業はUOやそれ以降のゲームで、職業・クラスの一つとして認知されている確固たるものだ。しかし、現在のところテイミング実装の優先度は高くない。我々はまず一番に、戦士やメイジといった基本的な職業の戦闘スキル面の調整に注力している。
しかしテイミングは優先度は高くないものの、実装するコンテンツ候補には挙がっています。
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Shroud of the Avatar Video Transcript #1
原文引用元
Mitch's Blog
http://mitchellhamilton.blogspot.ca/
Shroud of the Avatar Ustream transcript 2013-03-08 (38:05)
RG:
私がテレタイプで作った1500行にのぼる(ストーリー、説明書き、キャラクタークラス、武器防具等々)初代D&Dのシナリオが、コンピュータで作られた最初のファンタジー・ロールプレイングゲームになると思っている。
アップルIIで初めてグラフィックを使ったコンピュータRPG"Akalabeth"を作った時、母にアートデザインを、父には3D迷路の作成を手伝ってもらった。
この世界で最初の3Dを用いたファンタジーロールプレイングゲームは、私の夏休みのバイト先のPCショップで200ドルの経費(プラスチック包装と印刷紙代)をかけて売り出された、結果販売数は12。まだ売れ残りのディスクとマニュアルが手元にある。
その後、Akalabethの海賊版がカリフォルニア中に出回ってしまったけれど、ある会社がAkalabethを35ドルの価格で発売しないかとコンタクトを取ってきた。
こちらの取り分はゲーム1本あたり5ドル、これは結果的に15万ドルの収入になった。
そして、"Ultimatum"と呼んでいた新しいゲームの制作に取りかかった。
その後Ultimaという名になり40ドルで販売、5万枚を売り上げた。
私は初めて仮想世界を作り上げたゲーム開発者となったんだ。
Mitch's Blog
http://mitchellhamilton.blogspot.ca/
Shroud of the Avatar Ustream transcript 2013-03-08 (38:05)
RG:
私がテレタイプで作った1500行にのぼる(ストーリー、説明書き、キャラクタークラス、武器防具等々)初代D&Dのシナリオが、コンピュータで作られた最初のファンタジー・ロールプレイングゲームになると思っている。
アップルIIで初めてグラフィックを使ったコンピュータRPG"Akalabeth"を作った時、母にアートデザインを、父には3D迷路の作成を手伝ってもらった。
この世界で最初の3Dを用いたファンタジーロールプレイングゲームは、私の夏休みのバイト先のPCショップで200ドルの経費(プラスチック包装と印刷紙代)をかけて売り出された、結果販売数は12。まだ売れ残りのディスクとマニュアルが手元にある。
その後、Akalabethの海賊版がカリフォルニア中に出回ってしまったけれど、ある会社がAkalabethを35ドルの価格で発売しないかとコンタクトを取ってきた。
こちらの取り分はゲーム1本あたり5ドル、これは結果的に15万ドルの収入になった。
そして、"Ultimatum"と呼んでいた新しいゲームの制作に取りかかった。
その後Ultimaという名になり40ドルで販売、5万枚を売り上げた。
私は初めて仮想世界を作り上げたゲーム開発者となったんだ。
Shroud of the Avatar、 Kickstarterで目標額$1,000,000を達成!
3/28日更新
ついにShroud of the AvatarのKickstarterプロジェクトが100万ドルを達成しました。
これを弾みに、ロードブリティッシュ陛下には遺憾なくShroud of the Avatarを作り込んで頂きたいものです。
※追記:目標の達成と共に、以下新たな目標額と陛下からの約束が設けられました。
$1.1M達成でペットシステムの実装
$1.2M達成で天候の要素を実装
$1.3M達成で ゲーム内で実際に演奏出来る楽器を実装
$1.4M達成でテイミング(調教) のコンテンツを実装
しかし、目標額に関係無く元々実装する予定だったんじゃないか感が漂うこれらコンテンツ群ですが、ストレッチゴールを目指す為の景気付け的な陛下の演出なのかもしれません。
リチャード・ギャリオット インタビュー 1/2
PCゲーム情報サイトROCK, PAPER, SHOTGUN(以下RPS)のリチャード・ギャリオットインタビューの全訳をお届けします。
PART2はこちら
RPS:
ではまず、なぜKickstarterで出資を募ったのですか?あなたは宇宙旅行にも行ったし、お城だって所有しているのでしょう?
道楽趣味のせいでお金が無くなってしまった、とか?
リチャード・ギャリオット(以下RG):
今まで何百万ドルもPortalariumに投資してきたからね。
でも、Shroud of the Avatarのプロジェクトの為には、確固としたファンドが必要だった。
我々は幅広く配給してくれるパブリッシャーと、ダイレクトにプレイヤーに向き合うこと、その両方が必要なんだ。
私の過去の仕事を振り返ってみると、UltimaIV、UltimaVII、そしてUltima Onlineが気に入っている。
これら3作は全て違うパブリッシャーから配給されているが、これらのパブリッシャー達はゲームが完成するまで、何らこちらサポートをすることもなかったし、開発しているゲームについて何も分かっていない様だった。しかし、そのおかげでこちらは好きなようにの開発が出来たし、仕事の仕上がりも満足のいくものになった。
結果、これら3作は象徴的な成功を収めることが出来たんだ。
しかし、ゲームの完成を急かすようなパブリッシャーの下では、ゲームのポテンシャルを引き出し切れず、結果仕上がりは不満足なものでゲームの評価も良くなかった。
(Kickstarterによる出資によって)開発側はプレイヤーとダイレクトに関係を築くことができ、外野の影響に左右されることもなく、さらにプレイヤーはこのゲームの開発の内容をダイレクトに知ることが出来る。
RPS:
OK、ではゲームの内容に移っていきましょう。もし、マルチプレイがやりたくないと思えばすぐにマルチプレイの機能をOFFに出来る。そうですね?
RG:
シングルプレイは可能です。ゲーム全編をソロで通すこともね。
リチャード・ギャリオット インタビュー 2/2
RPS:
エピソード、という言葉を使われていますが、これはその、"The Walking Dead"のような構成を意味するのか、それとも拡張版のシリーズとして続いていくという意味なのでしょうか?
RG:
拡張版のシリーズとして続けていく予定です。
また、ほんの小さなことならリアルタイムでアップデートしていくつもりです。
もし、家用の土地を求めているプレイヤーの要望に応えて、ある島に都市を作りたい、と思えばすぐにやります。海のスペースに島を作りたいと思えば、すぐに新しい島を誕生させます。
ストーリーが進むに従って、このマップの右側にさらに新しいマップが追加され、さらにそこでストーリーが展開していくのですが、このような場合はそういったマップを拡張版としてリリースしていきます。
RPS:
拡張版は無料になりますか?それとも有料?
RG:
有料です。しかし、定期的な課金は予定していません。
我々は合理的な方法をまだ模索しています。
まず、トライアルバージョン的な無料のソフトウェアを用意する予定があります。
スキルツリーなどがアンロックされるフルバージョンにアップグレードするのは有料となります。
プレイ料金についてはあなたが言う通り、トライアルバージョンは無料になります。
メインのゲームと基本的なスキルツリーにアクセスが出来るバージョンがゲームの通常版となります。
しかし、新たにスキルツリーが導入された場合、例えば錬金術師のスキルツリーが新登場した場合、そのアンロックには課金が為されるということです。
コンテンツをまとめたセットを用意し、それらのセットのアンロックに課金するスタイルになります。
エピソード、という言葉を使われていますが、これはその、"The Walking Dead"のような構成を意味するのか、それとも拡張版のシリーズとして続いていくという意味なのでしょうか?
RG:
拡張版のシリーズとして続けていく予定です。
また、ほんの小さなことならリアルタイムでアップデートしていくつもりです。
もし、家用の土地を求めているプレイヤーの要望に応えて、ある島に都市を作りたい、と思えばすぐにやります。海のスペースに島を作りたいと思えば、すぐに新しい島を誕生させます。
ストーリーが進むに従って、このマップの右側にさらに新しいマップが追加され、さらにそこでストーリーが展開していくのですが、このような場合はそういったマップを拡張版としてリリースしていきます。
RPS:
拡張版は無料になりますか?それとも有料?
RG:
有料です。しかし、定期的な課金は予定していません。
我々は合理的な方法をまだ模索しています。
まず、トライアルバージョン的な無料のソフトウェアを用意する予定があります。
スキルツリーなどがアンロックされるフルバージョンにアップグレードするのは有料となります。
プレイ料金についてはあなたが言う通り、トライアルバージョンは無料になります。
メインのゲームと基本的なスキルツリーにアクセスが出来るバージョンがゲームの通常版となります。
しかし、新たにスキルツリーが導入された場合、例えば錬金術師のスキルツリーが新登場した場合、そのアンロックには課金が為されるということです。
コンテンツをまとめたセットを用意し、それらのセットのアンロックに課金するスタイルになります。
SotAのハウジングシステムについて
Housing Update!
https://www.shroudoftheavatar.com/?p=5920
公式サイトでハウジングシステムについての詳細が明らかになりました。
以下記事の全訳。
約束通り、ハウジングのデザインについてのアップデートを公表します。
今回公表する内容は主にフォーラムからフィードバックを参考にしています。
では皆さんの要望にお応えし、まずは皆さんが知りたい内容をまとめておきます
・ゲーム内の家の購入や維持費はゲーム内通貨で支払いをします。(KSで家の権利を購入した人は維持費無料!)
・house deed(家の権利書)はプレイヤー間で譲渡やトレードが可能。
・家の中に保管したアイテムは100%安全ですが、モンスターの襲撃の際に家にアクセス出来なくなる可能性があります。
・家はゲーム内の公共の場に建設される。ある共通の入り口から個別のスペースにジャンプする形式ではない。全てのプレイヤーはあなたの家を見ることが出来ます。
・家は外装・内装ともにデコレーション可能。
・家の建設スペースは有限、早いモノ勝ち。ただし、拡張版によって建設スペースは増えていきます。
・家の維持費はCity Houses>Town Houses>Village Houses
・プレイヤーのお店のベンダー(アイテム販売NPC)は販売しているアイテムの総額からパーセンテージで給料が支払われる方式。(Kickstarterで家を購入したプレイヤーはベンダーの給料も無料!詳細は後述)
OK、これで皆さんの質問の80%には答えられたね。では残りの20%はテキストで詳細を説明します。
https://www.shroudoftheavatar.com/?p=5920
公式サイトでハウジングシステムについての詳細が明らかになりました。
以下記事の全訳。
約束通り、ハウジングのデザインについてのアップデートを公表します。
今回公表する内容は主にフォーラムからフィードバックを参考にしています。
では皆さんの要望にお応えし、まずは皆さんが知りたい内容をまとめておきます
・ゲーム内の家の購入や維持費はゲーム内通貨で支払いをします。(KSで家の権利を購入した人は維持費無料!)
・house deed(家の権利書)はプレイヤー間で譲渡やトレードが可能。
・家の中に保管したアイテムは100%安全ですが、モンスターの襲撃の際に家にアクセス出来なくなる可能性があります。
・家はゲーム内の公共の場に建設される。ある共通の入り口から個別のスペースにジャンプする形式ではない。全てのプレイヤーはあなたの家を見ることが出来ます。
・家は外装・内装ともにデコレーション可能。
・家の建設スペースは有限、早いモノ勝ち。ただし、拡張版によって建設スペースは増えていきます。
・家の維持費はCity Houses>Town Houses>Village Houses
・プレイヤーのお店のベンダー(アイテム販売NPC)は販売しているアイテムの総額からパーセンテージで給料が支払われる方式。(Kickstarterで家を購入したプレイヤーはベンダーの給料も無料!詳細は後述)
OK、これで皆さんの質問の80%には答えられたね。では残りの20%はテキストで詳細を説明します。
Shroud of the Avatar マルチプレイの詳細
従来のMMOのスタイルではない、という発言により、多くのファンの間で期待や不安、疑問が広がっていたマルチプレイの詳細が明らかになりました。
Shroud of the Avatarには大きくわけて4つのプレイモードが存在するとのことです。
・シングルプレイ(オフライン)
プレイヤーデータはローカルPCに保存され、キャラクターはオンラインでは使用出来ません。
またDRMフリー仕様になるとのこと。
・シングルプレイヤー・オンライン(SPO)
サーバーにアクセスし、ゲーム世界のコンテンツや他のプレイヤーが世界に及ぼした影響などをアップデートします。
自分以外のプレイヤーはフィルタリングされ、一切表示されません。
街の中やワールドマップでいつでもFPO・OPO(後述)に切り替え可能。
・フレンドプレイ・オンライン(FPO)
上述のSPOにフレンドのみを表示させるフィルタリング設定です。
いつでもSPO・OPOに切り替え可能。
・オープンプレイ・オンライン(OPO)
サーバー側でそのプレイヤーに対して適切だと判断した人数のオンラインプレイヤーを表示させるフィルタリング設定です。従来のMMOのように、その空間にいる全てのプレイヤーが見えるわけではありません。あくまで関連性があると思われるプレイヤーのみをサーバー側で判断して可視可します。
OPOが最も従来のMMOの感覚に近く、プレイヤー同士の交流の選択肢が多いスタイルになるでしょう。OPOは直接全てのプレイヤーがつながっている、という従来のスタイルから一線を画し、データフローを抑えています。これは運営側とプレイヤー両方のメリットになると信じています。
しかし、従来のスタイルと違い、エリア内の同時表示人数に制限が掛かります。
---
カンタンに言えば、一箇所に大勢のプレイヤーを表示しても、直接関連するプレイヤーは限られるのでそれ以外をフィルタリングしてしまおう、というコンセプトのようですね。
イベントや銀行前など、大勢のプレイヤーが織りなすライブ感、はUOの魅力の一つであったことは確かなのですが、どういう風にSOTAではうまくマッチングさせていくのでしょうか。
イベントや大都市のエリアでは表示人数の制限を緩くしたり、比較的狭いダンジョンではキツくしたり、といったことが行われるのかもしれません。
Shroud of the Avatarには大きくわけて4つのプレイモードが存在するとのことです。
・シングルプレイ(オフライン)
プレイヤーデータはローカルPCに保存され、キャラクターはオンラインでは使用出来ません。
またDRMフリー仕様になるとのこと。
・シングルプレイヤー・オンライン(SPO)
サーバーにアクセスし、ゲーム世界のコンテンツや他のプレイヤーが世界に及ぼした影響などをアップデートします。
自分以外のプレイヤーはフィルタリングされ、一切表示されません。
街の中やワールドマップでいつでもFPO・OPO(後述)に切り替え可能。
・フレンドプレイ・オンライン(FPO)
上述のSPOにフレンドのみを表示させるフィルタリング設定です。
いつでもSPO・OPOに切り替え可能。
・オープンプレイ・オンライン(OPO)
サーバー側でそのプレイヤーに対して適切だと判断した人数のオンラインプレイヤーを表示させるフィルタリング設定です。従来のMMOのように、その空間にいる全てのプレイヤーが見えるわけではありません。あくまで関連性があると思われるプレイヤーのみをサーバー側で判断して可視可します。
OPOが最も従来のMMOの感覚に近く、プレイヤー同士の交流の選択肢が多いスタイルになるでしょう。OPOは直接全てのプレイヤーがつながっている、という従来のスタイルから一線を画し、データフローを抑えています。これは運営側とプレイヤー両方のメリットになると信じています。
しかし、従来のスタイルと違い、エリア内の同時表示人数に制限が掛かります。
---
カンタンに言えば、一箇所に大勢のプレイヤーを表示しても、直接関連するプレイヤーは限られるのでそれ以外をフィルタリングしてしまおう、というコンセプトのようですね。
イベントや銀行前など、大勢のプレイヤーが織りなすライブ感、はUOの魅力の一つであったことは確かなのですが、どういう風にSOTAではうまくマッチングさせていくのでしょうか。
イベントや大都市のエリアでは表示人数の制限を緩くしたり、比較的狭いダンジョンではキツくしたり、といったことが行われるのかもしれません。
ロードブリティッシュ完全新作オンラインRPG "Shroud of the Avatar" 発表
2013年3月8日にロードブリティッシュことリチャード・ギャリオット氏の新作"Shroud of the Avatar: Forsaken Virtues"が発表されました。
彼はコンピュータRPGの始祖であるUltimaシリーズ(初代は1981年発売、WizardryⅠ発売も同年)、の生みの親であるとともに、世界で初めての本格的MMORPGであるUltima Onlineをリリースした偉大なゲームデザイナーです。
近年は韓国NCsoftとMMORPGを共同開発したり、その後は独立系デベロッパーPortalariumを設立し、オンラインソーシャルゲームの開発などに活動してきました。
その間、Ultima Onlineの精神的に正統なる続編、について断片的には言及していたものの、実質的な開発状況は不明で、今回の発表はコードネームであった"Ultimate RPG"を"Shroud of the Avatar: Forsaken Virtues"と改題しての正式なお披露目ということになります。
現在、資金調達サイトKickstarterにて100万ドルを目標に投資を呼びかけており、 投資額に応じてゲームのダウンロードの権利やアルファ・ベータテスト参加権、デベロッパーブログへのアクセス権からゲームに関する小物類が封入されたコレクターズボックス、果てはゲーム内での都市居住権やリアルのリチャード・ギャリオット邸の訪問権(旅費別)など、様々な特典が購入出来きます。
3/17日現在の資金調達額はすでに93万ドルを超えており、ほぼ目標額の達成は確実なものと思われます。
"Shroud of the Avatar: Forsaken Virtues"のプラットフォームはPC、アルファテスト開始は今年12月、正式な発売は2014年10月を予定。
久々のビッグネームの帰還に、往年のUltimaファンだけでなく、世界中のロールプレイングゲーマーから注目されるタイトルになりそうです。