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Summary of March 30th Chat with RG and CS



Summary of March 30th Chat with RG and CS

Thanks again to AndiZ27582!

OK,では今日のチャットで手に入れた情報を見てみよう。
でも、これはプレアルファの段階の情報だから今後変更される可能性が十分あります。そして、チャットログの要約ということで、色んな勘違いや理解が不十分なところもあるでしょう。ですから、この記事を元にデベロッパー諸氏に文句を付けたり不平を言ったりはしないで下さい。
もしあなたがゲームに対する御意見をお持ちなら、どうか公式フォーラムで議論して下さいね。

ストーリー関連

・トレーシーとリチャードはストーリーに注力している。ストーリーの土台が大体完成したが、現在の段階ではまだ多くを語ることは出来ません。
・ストーリーはUltimaをリスペクトしたものになるでしょう。そして、導入部はダークな雰囲気なものになります。
徳に反する行為もゲーム中で行うことが可能ですが、プレイヤーはその対価を払うことになるでしょう。
・イントロムービーは動画、ゲーム内のカットシーンはゲームエンジンを用いたものになります。
・舞台となる世界の名前は度々候補が変わっているのですが、最終的な名前がどうなるかはロード・ブリティッシュ陛下の裁量に掛かっています。 

街・ハウジングについて
・街は全て特色のあるものになる
Cities(都市)は防壁と道路を備えており、外観はマルバツゲームのマスの様になる。
・都市の中心部(センタースクエア)ではセントラル・サービスが提供される。
商店、銀行、主要なNPCなどが存在し、プレイヤーの活動も活発になるでしょう。
・センタースクエア外周の8つのエリアには、プレイヤー達の家やショップが並ぶ予定。特に、都市にあるショップは利便性や人口の点から商売に最適な場所になるでしょう。

Summary of March 22nd SotA chat log with RG and CS

原文引用元
Mitch's Blog
http://mitchellhamilton.blogspot.ca/

Summary of March 22nd SotA chat log with RG and CS
Thanks to AndiZ27582 for the leg work in summarizing.

Chris Spearのコメント

・PvPはオープンなものにはなりません。
 PvPモードをすぐにONにすることは出来るが、OFFにするには時間が掛かるようにします。
・PvPを目的としたクエストを用意します
・そのPvPクエストで生き残ったり勝利したりすることで、報酬を得ることが出来るようにします。
 敗北した場合は死によって対価を払うことに。
・アイテムベースの戦闘バランス調整を志向しているので、
 アイテムを完全にルートするシステムは考えていません。
・我々はすでにPvPシステムの構想がありますが、あくまでユーザーからのフィードバックを第一に
 考えて行きたいと思っています。
 フレンドとのプレイを重視しているので、フルオープンなPvPを強制されることはないでしょう。
・ゲームにおいてPvPの要素は重要ですが、開発側はPvPを軽視する気頼がある様です。
 我々はPvPのシステムは時間をかけて作り込んでいくつもりです。
・"grey shard"タイプのPvPも考えていますが、それを望まないプレイヤーも
 多くいることを知っています。

Shroud of the Avatar Ustream #3 Transcript (so far)

原文引用元
Mitch's Blog
http://mitchellhamilton.blogspot.ca/ 

Shroud of the Avatar Ustream transcript 2013-03-09 (66:31)

Richard Garriot: RG
Chris Spears: CS

RG:
みなさんこんにちは。
質問待ちの人が沢山いるようですね。
今までにみなさんから出資の支援を頂いています。
それから、チーターのAftermarketgirlはGuilty Pledgeをしてくれたかな?
私はそう願ってますよ。

CS:
では、質問の方を。
包囲戦(siege)は、プレイヤータウンに仕掛けることが出来ますか?
ストレッチゴールの一つとしては…でも、プレイヤータウンに対する包囲戦はムリだけど、プレイヤータウンの構想はありますよ。
ゲーム内の経済にもよい影響がありそうですし。

我らがアバタールの子どもは出てくるの?
その母親はレイブン(註:Ultima9のアバタールの協力者)ですか?


RG:
いい質問だと思います。
先日、ロード・ブリティッシュはゲーム内で結婚するの?という質問があって、それについては今まで考えたことが無かったんです。
でも、答えとしてはYESという他ないです。
妻はどう言うか分かりませんが、"Lord and Lady"をお披露目することが出来るでしょう。
妻はフランス人だけど、"Lady"でいいのかな?まあこれは妻の好きにさせましょう。

パンを食べることが出来るのかどうかという質問がありますね。これはYESです。
Ultima7的なインタラクティブ性のある世界を目指しています。
開発期間の許す限り、インタラクティブなコンテンツをどんどん足していく予定です。
我々はUltima7的なインタラクティブの考えを根本に据え、ゲーム内の全てのアイテムにインタラクティブ性の付与が為されるべき、と考えています。
そういった世界のライブ感を盛り上げるものを常時足していきたいと思っています。

Shroud of the Avatar Video Transcript #2 (Part 3 of 3)


原文引用元
Mitch's Blog
http://mitchellhamilton.blogspot.ca/

(1:01:15 - 1:28:52)

*Start of Part 3 (1:01:15)*

PART1/3はこちら
PART2/3はこちら

ストーリーに関してはこれ以上話せることはないですか?


ストーリーについて今はあまり話せないのですが、少しだけ。
最初のエピソード(SotA: Forsaken Virtues)では、なぜ悪が世界に蔓延るようになったのか、が明らかになります。
あなたがこの世界に足を踏み入れ、最初に目にするものは中世の世界と原始的な機械文明のテクノロジー、そして悪の隆盛です。
文明のテクノロジーは富裕層の一部だけが独占しています。
その悪はただ無目的なものではありません。モンスター達を駆り、街に破壊と混乱をもたらすだけでなく、なにかの計画の下に行動を起こしているように見えます。
まずあなたの最初の目的は、悪の正体は何か?そしてその目的は何なのか?
それを突き止めるために行動することです。
そしてそれが分かったとき、エピソード2が始まる、という具合になります。

以前、RoosterTeethのインタビューを受ける前にアップルIIを起動させたんだけど、その時にチャクルス(訳注:Ultimaシリーズにおけるプログラマー)と話をしたよ。

アップルIIにチャクルスが作ったCaverns of Callisto"があったんで連絡したんだけど、当のチャクルスが自分で作ったゲームのことを忘れてたんだ。
白黒表示の古風なゲームで、記憶に残るほどの作品じゃなかったようだね。

子供のキャラクターの殺害について
意外に思われるかもしれませんが、これはとてもいい質問です。
子供キャラを殺すことに楽しみを見出すプレイヤーがいるかどうかはわかりませんが、Ultima4
の制作当初のコンセプトとして、自身の行いがすべて徳の概念に反映するようにしようと思っていました。

Shroud of the Avatar Video Transcript #2 (Part 2 of 3)

原文引用元
Mitch's Blog
http://mitchellhamilton.blogspot.ca/

Shroud of the Avatar Video Transcript #2 (Part 2 of 3)

(31:00 - 1:01:15)

PART 1/3はこちら
PART 3/3はこちら

RG:
キャラクターのダイアログ(会話形式)にも今取りかかっているよ。
既出のスクリーンショットや動画で見た人もいると思う。
現在の予定ではとてもシンプルなものになる見込みだが、昔のウルティマの様な雰囲気も残しておきたいと思っている。
では、この件とも関係しているスタッフをご紹介したいと思います。

*Rick Holtrop(以下RH)入室*

RH:
ハロー!

RG:
リックは動画の初めのほうで話した、ドラゴンとテイムの話の件の人だね。

RH:
ええ、あの件は本当にムリのない自然な形に仕上げることが出来ましたね。
実に楽しく出来た仕事だと思います。

RG:
リックの仕事についてもっと話すことにしよう。
彼はチームにおける専業としては唯一のゲームデザイナーだ。
元々、私はゲーム業界のデザイナーというものに対して批判的な立場を取っている。
その理由は、アーティストの才能も無ければプログラムも出来ないが、ただゲームってものが面白いからゲームデザイナーになろう、という消極的な理由でなろうというケースが多いからだ。。
もちろん、良いゲームデザイナーはみんなプログラミングやアートの才能も持っている、という意味ではないが、リックはそういうマルチな才能を持ったタイプのデザイナーだ。
私達が初めて一緒に仕事をした時は、あなたはQA(Quality Assurance Tester:品質保証テスター)として参加してましたね

RH:
そうですね。96年にUOとUltima9でQAとして一緒に仕事をしました。

SotA Kickstarterプロジェクト、200万ドルの資金調達に成功&ストレッチゴールのおさらい

ついにフィナーレを迎えたSotAのKickstarterプロジェクトですが、最終的な出資額は公式サイトでの直接出資の分も合わせ200万ドル以上に上り、さらに現在も公式サイトでの出資を受け付けています。
集めた資金額は当初の目標の2倍を達成し、これに伴って数々のストレッチゴールも達成されました。
非常に魅力的なコンテンツ群ですが、果たして正式リリースまでに実装されるのでしょうか?

以下、ストレッチゴールのリストです。

KS最終日:スタッフとのライブチャット中継

日本時間4/7日9時50分現在、スタッフとのライブチャットが中継されています。
個人的に気になる案件を直接尋ねることが出来ます。
興味のある方は是非ご参加下さい。

チャット
https://www.shroudoftheavatar.com/?page_id=5

Shroud of the Avatarのコンテンツに参加する2つの方法

SotAではユニティ・アセット・ストア(unity asset store)を通したクラウドソーシングと、それらのクラウドソーシングで開発された素材をシェアすることにより、強力なコミュニティの創設を目指しています。
SotAがプロトタイプのフェーズでは、ユニティ・アセット・ストアは重要なものになるでしょう。
ユニティ・ストアを通してクラウドソーシングで作成されたアートやプログラムコードは、開発チームの糧となり、さらにそれらを洗練しゲームコンテンツと耐えうるものへと変えていくことが出来るでしょう。

我々はプレイヤーにゲームコンテンツの作成の助力を求めています。
まず、2週間に一度アート・テーマを発表し、その2週間の間にテーマにそったアートを提出して頂く形になります。最初のアートのテーマを発表する前に、プレイヤーにSotAのコンテンツの作成をより理解してもらえるようビジュアル付きのガイドをウェブサイトにて配布し、さらにSotAアセット・スターターパックをユニティ・ストアにてリリースする予定です。

もし提出して頂いた作品がSotA本編に採用された場合、ユニティ・ストアでの予定価格の4倍の額をプレイヤーに支払い、ゲーム内でのトロフィーの贈呈や、場合によってはあなたのアートを銅像にして展示することもあります。
またゲームに採用されたアートの他、我々のアートブログに掲載されたものも含め、製品版のゲームのクレジットに名前を収録します。
さらにそれらの作品の著作権はあなたにあり、"Shroud of the Avatar Approved"のアートバナーを入れてユニティ・ストアでの販売が可能です。

惜しくも選考から漏れてしまったものの、クオリティが光る作品には、開発チームのベテランアートスタッフからアドバイスをします。

我々にはもう一つの目標があります。
Developerレベルの出資者($400以上)には毎月ユニティ・アセット・パックが配布され、それにはSotAのゲーム素材が収録されています。
主なクエスト関係以外の素材とプログラムコードのシステム等がフィーチャーされています。
しかし開発チーム作成によるゲーム素材のみが収録されており、ユーザーから採用した素材は収録されていません。

これらの素材はロイヤリティの支払いの必要なく、Developerレベル以上の出資者は誰でもどのプロジェクトにでも、クレジットに"Portalarium"と入れてくれれば自由に使用することが出来ます。
我々は熱烈なファンやインディーズのデベロッパにプロフェッショナルのゲーム素材を提供することを目標としているのです。

SotAのクラフトシステムについて

Crafting in Shroud of the Avatar
https://www.shroudoftheavatar.com/?p=9686

クラフト(生産)についての質問は、今まで本当に沢山の数を頂いています。
どのゲームでもクラフトのシステムは巨大なものになりがちですが、SotAのクラフトはシステムの完成度と拡張性を両立させるものにすべく開発しています。
マルチプレイにおいては、クラフトは生産によってゲーム内の経済バランスを担ったり、戦闘や冒険に固執することなくゲーム世界においてロールプレイをする為のシステムの一つとなるでしょう。
シングルプレイの場合は、生産業のロールプレイによって、より世界への没入感を高めるものになります。

クラフトシステムにおいて生産出来るものは、耐久消費財(使用により壊れないもの)、消費財(摩耗、劣化等メンテナンスの必要有り)、消耗品(1度切り)の3種類があり、他のゲームのクラフトシステムより、さらにバランスの取れたものにしなければなりません。
まだ開発中ではありますが、基本的なシステムデザインとその循環性を説明します。

クラフトシステムのデザインを議論した時に、クラフトの根本的な仕様に関するいくつかのポイントを見いだすことが出来ました。
まずその一つは、まずクラフト作業の一番最後にある生産物からクラフト全体を考える、つまりクラフトシステムの終点の方から原点に辿って考えることです。
もう一つはクラフト作業の目的が生産物の産出その一点に縛られることなく(つまり、他の冒険者の需要により生産者の行動が制約されることなく)、クラフト作業それ自体が独立した一つのプレイコンテンツとして耐えうるものであるべき、というものです。
最後のポイントはリチャード・ギャリオットのゲームらしい、一貫したリアリズムに基づくクラフトシステムデザインを構築することです。

終わりに、SotAのクラフトシステムは殆どのプレイヤーに快く受け入れられるものにし、さらに将来的なゲームの拡張に十分に耐えられるだけの強固な土台を築かねばなりません。
リリースまでの間、システムの調整とテストを行い、そこからプレイヤーのフィードバックを拾い出す作業を続けていきます。

我々はクラフト(生産)スキルを2つの大きなカテゴリに分けました。
"資源採取(resource production"と加工(crafting)"です。
まだスキルシステムについて多くを公開出来る段階ではないのですが、冒険と生産の両方を楽しみたいプレイヤーの為に、冒険スキルと生産スキルのスキルツリーは互いに完全に独立した仕様になります。
これらの2つのスキルツリーが何かしら相乗効果を生み出したりすることはありません。
つまり、生産スキルの習得の為に、戦闘や魔法のスキルを犠牲にする、ということがありません。

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