https://www.shroudoftheavatar.com/forum/index.php?threads/magic-combat-and-crafting-skills.3937/
■キャラクターの成長
まだ仮定の段階ではありますが、キャラクターメイクの全体図は予てより言及されていた形に近いものになっています。
・レベルアップシステムとスキルシステムの併用
・レベルアップによるスキルポイントの獲得
・ポイントをスキルツリーに割り振りキャラクターメイキングを行う
これら仕様に加え、アドベンチャーEXP・クラフトEXPという、2種類のEXPによるレベルアップシステムが採用されています。
これは文字通り、冒険とクラフトによってそれぞれ独立したEXPが得られ、2つの合計値がプレイヤーのレベルを決定します。
獲得したスキルポイントは自由に使用することが出来ます。クラフトで稼いだEXPでレベルアップして得たポイントを戦闘のスキルに割り振ったりといったことも可能です。
あくまで自由度の高いキャラクターメイキングを志向したものになっています。
■ステータスについて
STR/DEX/INT(力・敏捷さ・知性)、おなじみの3種類のステータスが存在。
これらのステータスはそれぞれ、Health、Defense、Focus(マナ・MP)に影響します。
■スキルシステム
アクティブスキルとInnateスキルの2種類が存在します。
・アクティブスキル
プレイヤーが戦闘中に能動的に繰り出せるスキル。
ファイアーボール、ヒール、パリィといったアクションが相当する。
スキルポイントを割り振ることで、戦闘中の発生確率を上昇させることが可能。
(訳註:いわゆるカードバトル的なシステムにおいて、手札として該当スキルのカードを引き当てる確率が上昇する?)
・Innateスキル
いわゆるパッシブスキル。
スキルレベルを上げることで恒常的にスキル性能(威力、射程距離等)が上昇する。
全てのスキルツリーにInnateスキルが存在する。
Innateスキルにポイントを振ることで、ランダム発生であるアクティブスキルへの依存リスクを軽減することが出来る。
■各スキル詳細
マジックについて
http://the-false-prophet.blogspot.jp/2013/11/blog-post.html
戦闘スキルについて
http://the-false-prophet.blogspot.jp/2013/11/blog-post_24.html
■ダメージの種類
・打撃: 武器や毒によるもの。主にアーマーで軽減可能。
・魔法: 魔法攻撃はアーマーレジストの影響を受けづらい。また、ダメージ判定の際にエレメントレジストの影響を受けない。
・電気: スタン効果をもつ。電撃や静電気による攻撃。
・冷気: スロウ効果をもつ。氷や雪による攻撃。
・火: スリップダメージ効果をもつ。炎や輻射エネルギー(太陽光など)による攻撃。
・カオス:あらゆるレジストを無視する効果をもつ。
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