gameindustry.about.com: リチャード・ギャリオット インタビュー - Part 1: Crowdfunding

gameindustry.about.comでリチャード・ギャリオットへのインタビュー記事が掲載されています。
UNITE 2013についてはこちらの記事も合わせてご覧ください。

UNITE 2013 リチャード・ギャリオットが語る、ゲーム開発のいままでとこれから

リチャード・ギャリオットが語るUNITYの魅力

----------
Original Article written By Warren Schultz
http://gameindustry.about.com/od/mmo/fl/Richard-Garriott-Interview-Part-1.htm

UNITE 2013のカンファレンスで、運良くリチャードに取材の時間を取らせてもらえることができました。
彼が現在進めているプロジェクト、Shroud of the Avatarについて語ってもらいたいと思います。


今回の計画は大がかりなものになりそうですね。現在の進捗状況はどうですか?

ええ、順調です。開発チームの成果を毎日目にすることが出来ていますよ。
これだけスムーズに開発が進んでいるのは、ここ十年なかったくらいです。
Unityエンジンの開発環境には感謝しています。
本格的な開発が始まって4ヶ月ほど経過しますが、不満点を探すのが難しいくらいです。

開発期間は一年半を予定しています。締め切りのスケジュールを意識することもありますが、目下これまでの経過は順調と言えるでしょう。

クリスマスまでにはプレイヤーの手元に渡せるバージョンを完成させるつもりです。

内容はテクニカルデモ以上のものを実装しますが、アルファ版やベータ版と銘打つには少し物足りない、というくらいのものになるでしょうね。
でも、コンバット・クラフト・プレイヤーハウジングなどのコアとなるコンテンツを実装し、さらにもし出来ればマルチプレイヤー機能もそのバージョンに盛り込みたいと思っています。
テスト版のリリース後は一ヶ月間ほど開発に時間を取り、そのバージョンに修正と新たなコンテンツを追加してリリースし、再びプレイヤー達にテストをしてもらいます。

まだ出資を決めかねているユーザーをさらに一押しするような計画があるのでは?

ええ、出資期間の間にだけ手に入るユニークな特典を用意していますよ。
発売前のパブリックテストが始まれば、もっと多くの人の出資を見込めると踏んでいます。

すでにたくさんの人から出資をしてもらっていますが、まだまだ様子見をしているユーザーがいることも分かっているんです。
私達のサイトのアクセス解析で、出資はしていないが定期的にサイトの情報をウォッチしている"潜在的なユーザー"、がたくさんいることが分かっています。
年末までにそういったユーザーも出資に参加してもらえるようサポートを続けます。

クラウドファンディングのシステムにはとても興味をもっています。
従来の開発スタイルではお目にかかれないようなタイトルがリリースされることでしょう。


SotAの資金集めはまだ終わっていないんだ。
きっと今までにないような長期的なクラウドファンドのゲームになるだろうね。

そしてパブリッシャーの気まぐれに悩まされることもない。

ええ、ええ、パブリッシャー絡みではショッキングな経験もあります。

Xシリーズ(スペースコンバットシムのシリーズ)が12月にリリースされるようですが、Star Citizenの発売を待っているようなファンはあまりそれらには食指を動かされないような気がします。
今は、小さなスタジオのタイトルが語られる時代が来ているのではないでしょうか。


このUnityのイベント関連のツイートが今も飛び交ってるけど、一部のコメントを切り出した部分だけが一人歩きしてしまってるようだ。
ツイートによれば、「Unityは最高だ!AAAクラスのゲームをバンバン作れるぞ!」と私が喧伝して回っているということになっているらしい。
これは私の言いたいことを正確には表してはいない。

ここで言わせてもらえば、"ゲーム製作は以前として難しい仕事には変わりは無い"。
Unityがあれば何でも出来る、というワケではない。
Unityを開発に使うにしても勉強しなきゃいけないことはあるしね。

例えば、あなたが今までにない素晴らしい芸術を創造したり、小説を書いたりしようと思っても、そうカンタンにいくものではないでしょう?
傑作の映画を作るにしたって難しい仕事だ。
もちろん最高のゲームを作るのだってそう。
それどころか、今年で一番のタイトルを目指すだけでも大変だ。
ただ、もし最適なゲーム開発環境があれば、その野望に一歩近づくことが出来る。

(SotAでは)ゲーム開発におけるテクニカルな問題をなるべく軽減し、浮いたリソースをクリエイティブなゲームコンテンツの開発に投入する。
この開発スタイルは今までにない新しいものである、というわけですね。

ええ、その通り。

----->Part2に続きます(予定)

0 件のコメント:

コメントを投稿

■過去記事アーカイブ