デッキ&スキルガイド

スキル&デッキガイド

15.11.23更新: ダメージ計算式について追記。
15.11.28更新: ダメージ計算式のDamageDeflectionの項を追記。ダメージ計算用の表計算シートを公開。


Shroud of the Avatarでは各スキルを使用することによってそのスキルレベルを上げていくことができます。
どのスキルをどの程度まで上げるかは自由でスキルレベルの制限も存在しません。STRやDEXといった基本的なステータスの上昇もこのスキルシステムの中に統合されているので、プレイヤーは実際のゲームプレイを通して自分だけのキャラクターを育てていくことになります。
習得したスキルを編成してデッキを組み、プレイヤーはこのデッキを使って戦闘に臨むことになります。
デッキとはカードゲームやトランプでいうところの山札に相当し、プレイヤーはそこからスキルカード(グリフ)を引き当てて戦闘に用いることになります。

また、現在各スキルの効果はリリース毎に調整により変化しているので、各スキルの詳細については割愛させて頂きます。

■Index

スキルレベルを上げるには

スキルの習得 / デッキの装備 / デッキの編成

コンバットバーのカスタマイズについて

コンバットスキル / マジックスキル / パッシブスキル / オススメのスキル

基本的なコンボスキル / スキルスタックについて

STR・DEX・INTについて / レベルについて / アーマーの効果



スキルレベルを上げるには

まだ完全に仕様が把握できてないので、個人的な体感まとめを適当に。検証作業が適当すぎて嘘を書いてしまうことがあるかもしれません(前科1犯)

公式フォーラムの情報
テクニカルディレクター・クリス氏の発言より: ソース元URL

  • スキルレベルはスキル成功時に少しずつ上昇する。
    しかし、スキル使用時に消費されるEXPプールの量がスキル成功時に得られるEXP量を上回ることがあり、見た目にはスキルが成功しているのにEXPプールの量が減少しているように見えることがある。
  • 普通にプレイしていれば、大体クラフトのスキル使用時のEXP獲得量と消費量が大体イコールになるようにバランス調整をしている。
  • スキルごとに使用時に消費(=スキルレベルアップのためにEXPプールから変換)されるEXPの量は違うが、大体EXPプールにある量の1/1000程度が割り当てられる。
    • また、クラフトスキル使用時に消費されるプロダクションEXPプールの割り当て量は1/1000を下回る(つまり割り当て量が少なくなる)ことがある。
      • これはスキルレベルアップのために必要な最低試行回数が設定されているため
  • この必要最低試行回数は最低レベルのうちは2回程度だが、GMレベル付近になると数百回の試行回数が必要になる

個人的まとめ

  • 原則として、コンバットスキルを上げるにはスキルを使いながら敵を倒す。クラフトの場合は作業回数を稼ぐ。
    • クラフトスキルは全般的に上がり辛いので気長に。
    • 採集スキルは失敗しても上がるっぽい。
  • 基本的にEXPプールの量があればあるほどスキルの上がりは良い。
  • EXPプール内のEXP量を増やすには、アドベンチャーEXPは敵を倒すことで、クラフトEXPは採集・精製・作成の各クラフト作業を行うことで可能。クエストを達成するとアドベンチャー・クラフト両方のEXPを獲得できる。
  • パッシブスキルはツリー内のアクティブスキルを使いながら戦えば勝手にあがるが比較的成長が遅い。トレーニングするパッシブスキルを絞ることによって成長速度をアップさせることができる。
  • 各戦闘系パッシブは基本的には全上げでOK(スキルレベルが上がっていくと1レベルあたりの実効効果が下がっていくのに対し、レベルアップに要求されるEXP量は増大していくため)
    でも、ウェポン・アーマープリザベーションやヘビーリフトは20~30くらいで一度ストップさせてもいいかも。ここは好みで。
  • EXPプールが潤沢なら街での空撃ちでもスキルを鍛えられる。
    • 一応寝マクロも有効だが、サーバ負荷の問題もあり、寝マクロがOKかどうかは公式見解は出ていない。
      • ちなみに私はやってます
  • スキルレベルアップの条件は、アクティブスキルは試行回数に依存。パッシブスキルは関連スキルの試行回数に依存。
    • アーマーやシールド系のパッシブは被弾回数に依存(多分)
  • 通常攻撃でも使用武器系統のパッシブスキルが上昇。
  • スキルレベルは時間で自然減少するらしいけど気にしない。普通にプレイする分にはまったく影響は無い程度の減少量。
  • 採集スキルはSurveyをカットして、他のスキルの上昇に回すといい感じ。
  • 1、10、20、40、80の区切りでそのスキルのカードが1枚ずつ増える。
  • スキルレベルが30になったあたりから体感でかなり上がりづらくなる。気長に。
  • スキルレベルはメインスキル60~80くらい、他は40もあれば上等。上がれば上がるほど1スキルレベルあたりの威力の上昇幅は低下する。GM(レベル100)は趣味の世界。
    • 各スキルレベルの上限は150に設定されている。

以下、公式ポストによるスキルシステムの要旨を訳したもの。

プレイに必要な最低限のベーススキルシステムの知識

  • まずスキルを使用するためには、一番最初にスキルのアンロックを行う必要があります。アンロックされたスキルは使用可能となり、スキルレベルは1からスタートします。
  • スキルツリー内のスキルアイコンの左上の部分で、トレーニング状態(スキルレベルが上がる状態)と非トレーニング状態(スキルを使ってもレベルが上がらない状態)を設定できます。
  • 各スキルアイコンの下部にある緑色のバーは、現在のスキルレベルの上達度を示しています。
  • アクティブスキルは実際にそのスキルを使用することによってのみ、そのスキルレベルをアップさせることができます。また、スキルレベルの上昇速度はゆるやなものになっています。
  • パッシブスキルのレベルは関連するアクティブスキルを使用することによって、ゆっくりと上昇していきます。
  • スキルを機械的に使用するだけでは、スキルの上昇のチャンスは著しく下がってしまいます。実際のゲームプレイの中で使用した場合のほうがより効率良くスキルレベルを上げることができるでしょう。
  • ゲーム内ではスキルレベル40を"competent(実力者)"、レベル80を"master"、100以上を"grandmaster"レベルと定義しています。
  • スキルレベルは時間経過に応じてゆっくりと低下していきます。もし、一定以上のスキルレベルを維持したいならば、そのスキルのレベルは減少幅を見込んで余裕をもって上げておいてください。
  • ほとんどのスキルは、スキルツリーのすぐ上にあるスキルのレベルが10以上あることが習得の条件になります。
  • R20で獲得した経験値に応じてR21ではスキルの成長速度が速くなります。
  • スキルレベルに応じて獲得できるグリフの枚数は1、10、20、40、80の区切りで1枚ずつ増えて行きます。レベル80でグリフを5枚獲得できます。

知っておくと役に立つベーススキルシステムの知識

  • 獲得した経験値はEXPプールへと溜められます。スキル使用時に得られるスキルレベルのEXPは、そのEXPプールの総量中の%で決定します。EXPを稼がない状態が続くと時間経過によりEXPプールは枯渇してしまうでしょう。
  • R21ではR20で獲得した経験値がEXPプールとして継承されます。
  • パッシブスキルは同時にトレーニングしている関連パッシブスキルが多いほど、1種類あたりの獲得経験値が少なくなります(トレーニング中の関連パッシブスキル間で入手したEXPを山分けするため)。
  • 高レベルになればなるほど1スキルレベルあたりの威力は相対的に下がっていくようになります。たとえばスキルレベル50とスキルレベル100を比 べた場合、50に比べて100は2倍の威力をもっているわけではありません。実効的には40%増程度の威力を持つことになります。
  • 親スキル(ツリーの上にあるスキル)のレベルが下がり、ツリー下位のスキルの習得条件レベルを下回ってしまった場合は、習得条件レベルに達するまで自動的にそのスキルはトレーニング状態になります。
  • スキルの自然減少の値は40日間で1ポイントです。
  • 実際にスキルロスが発生するのはキャラクターが死亡した場合のみです。
  • いくら長期間キャラクターを放置しても、最高で2日分しかスキルロスの債務は発生しません。
  • また従来のレベルシステムも存続していますが、レベルは最大HPと最大フォーカス値、そして命中率にわずかに影響するだけにのものになります。
  • スキルレベルをアップさせるのに必要な経験値は、10レベルを境に倍々に増えて行きます。つまり、90から100まで上げるのに必要な経験値は、1から90まで上げるのに必要な経験値よりも多い、ということになります。
  • 相手がどんなに高レベルで防御スキルが高い場合でも、こちらのクリティカルヒット率は一定で変化しません。(誤訳を修正)プレイヤーはクリティカルヒットを決めることにより、ダメージを与えることが可能です。

以下の項目はまだ導入されていない仕様となります。

  • 将来的にはスキルの自然減少をストップさせることができるようにもなります(オラクルに関連して)
  • 特別な本を使用することによって、グランドマスターはスキル教本を作成できるようになります。この教本を読むことによって、スキルレベルを一定値までアップさせることができるようになります。
  • グランドマスターレベルに到達すると、実績と称号が得られるようになります。
  • グランドマスターレベルのスキルをもったキャラクターがグループ内にいると、グループ全員のスキル習得スピードが上昇します。
  • トレーナーにレッスンしてもらうことにより、特定のスキルの習得スピードを一定時間上昇させることができるようになります。
  • しかし、すべてのスキルをレッスンしてもらうことはできません。また、スキルレベルに応じてレッスン料が高くなっていきます。
  • いくつかのスキルはスキルレベルと威力が対応しないものもあります。

スキルの習得

スキルトレーナーに話しかけるとスキルツリー画面が表示されます。




スキルを使用するには、まず各街にいるスキルトレーナーからスキルを教わる必要があります。
スキルトレーナーにはコンバットスキルのトレーナーとクラフトスキルのトレーナが存在します。
  • Adventure & Craftingタブ: 冒険用の戦闘スキルとクラフトスキルの表示を切り替えます
  • Combat・Magicのツリーメニュー: 各系統のスキルツリー名を表示します。
  • スキルアイコン: 習得できるスキルは青色の枠で表示されています。
    • スキルには階層(Tier)があり、一番上の列からTier 1, 2, 3…となっています。
    • ツリー下層のスキルを習得する場合は、まず上側の階層のスキルを先に習得し、LV10以上までレベルを上げておく必要があります。
    • アイコンの枠内の"金貨"マークの横の数字は習得に必要なゴールドです。
    • アイコンの上の数字はスキルレベルを表しています。
    • アイコンの左上のマークはそのスキルのレベルを上げるかどうかを表わしています。特定のスキルのレベル上昇をストップさせて、他のスキルの上昇のスピードをアップさせることもできます。
      • : 緑の三角はトレーニングの状態です。スキルレベルが上昇します。
      • : オレンジの三角はメンテナンスの状態です。上位のTierのスキルが使える最低条件のスキルレベルまで上昇した後、そのスキルレベルの上昇をストップします。
      • -: スキルレベルの上昇をストップします。
    • アイコンにマウスカーソルを合わせるとツールチップが表示され、スキルの効果を知ることができます。
デッキ装備メニュー
Yキーを押すとデッキ装備ウインドウが表示されます。


  • New Deck: デッキを新規作成します。
  • Auto Deck: 手持ちの習得スキルから自動的にデッキを編成します。
  • Combat(任意のデッキ名): Auto Deckより下は、初期プリセットのデッキおよび自分が作成したデッキが表示されます。
  • Equip: 左側のメニューで選択したデッキを装備します。
  • Set Alternate: セカンダリのデッキを設定できます。オルタネートデッキを設定しておけば、戦闘中にプライマリとセカンダリのデッキを切り替えることが可能になります。
  • Modify: 左側のメニューで選択したデッキを再編成します。
  • Copy: 左側のメニューで選択したデッキを複製します。
  • Delete: 左側のメニューで選択したデッキを削除します。
デッキ編成画面


デッキ装備画面でNew Deckか既存のデッキのModifyを選択すると、上のようなウインドウが現れます。
左側のグリフウインドウのスキルを右側のデッキスキルリストへドラッグアンドドロップすることで、デッキを編成することができます。

上部左側のウインドウには習得したスキル、右側がデッキに組み込んだスキルが表示されています。
  • Show Unavailable Consumables: チェックを入れると、現在もっていない消費アイテム(ポーションや食料など)もこのリストに表示されるようになります。
  • Glyphs / Combosタブ: 所持スキルリストとコンボリストの表示を切り替えます。
  • Consumables n/n:
    装備可能な消費アイテムの数を表示します。
    フォーカススキルのConsumptionを習得することにより、消費アイテムの装備数を増やすことができます。
  • 下部の表は習得したスキルのリストです。
    • Glyph: スキルアイコンとスキル名の表示
    • Quantity: 右が取得したレベル数、左が装備した数です。レベル数=スキルカードの枚数、になります。
    • School: スキルの系統を表示します。
    • Glyph・Quantity・Schoolをクリックすることにより、スキルをソートすることができます。
  • Deck name: デッキに名前をつけることができます
  • 右下の部分の表示(例では25 Glyph)はデッキに組み込んだグリフの枚数が表示されます。グリフの枚数がデッキの必要数に満たない場合は、Slugカードで代替されることになります。
  • Linked Equipment: 
    • Clear Equipment: デッキにリンクさせた装備セットを解除します。
    • Use Current Equipment: デッキに現在装備中の装備セットをリンクさせます。
  • Done: 設定を終了します。
コンバットバーのカスタマイズについて

ウインドウ下部に表示されている枠にスキルをセットすることにより、コンバットバーのカスタマイズが可能です。

デフォルトの状態では各スロットは”Any Glyph”の状態になっているので、山札から引き当てたグリフが自動的に各スロットにディールされます。

しかし、プレイヤーは各スロットにグリフをドラッグ&ドロップすることにより、特定のグリフを指定したスロットにのみディール(配札)されるように設定することができます。
スロットにあるグリフを割り当てると、そのグリフを山札から引き当てた時には必ず指定したスロットへと
優先的にディールされます(ただしそのスロットが空いている必要があります)
すでに指定スロットにグリフがディールされている場合は、他の空きスロットへグリフが割り当てられます。
また、ひとつのスロットに複数のグリフを指定することもできます。

各スロットに特定の役割を与えることにより、プレイヤーはホットバーに注意をとられることなく、戦闘の操作に集中することができるようになるでしょう。たとえばヒールを特定のスロットだけに割り当てておけば、必要な時にスロットのナンバーを 確認することなくスムーズに使用することが可能です。

スロットに割り当てたグリフをクリアーするにはそのグリフを右クリックして、メニューからClearを選んでください。

ロックグリフについて
グリフ右下にあるロックマークをクリックすると、ロックグリフとしてスキルを運用することができます。
ロックグリフは通常のディールグリフと違い、ランダム性に左右されず使用することができます。しかし、ディールグリフに比べフォーカスコストが高くクールダウン時間も長くなっています。
また、ロックグリフとディールグリフでコンボスキルを組むことができますが、ロックグリフ同士によるコンボやスタックは行うことができません。
コンバットスキル
近接武器や弓などによる攻撃用の技、シールドやアーマーを駆使した防御用の技があります。
武器スキルを使用したりその武器のパッシブスキルの恩恵を受けるには、その系統の武器を装備している必要があります。
また、コンバットスキルの中には、武器系統とは独立してSTRやDEXなどの基礎的なステータスを上昇させるタクティクススキルがあります。

マジックスキル
魔法スキルも戦闘スキルと同様の感覚で使っていくことができますが、いくつかの相違点が存在します。
  • Tier3以上の魔法を使用する際には秘薬が必要になります。
    • 秘薬が無い状態でも詠唱は可能ですが、様々なデメリットが発生します。
  • 詠唱時間が存在し、強力な魔法であればよりキャストタイムが長くなります。
    • キャスト中に攻撃を受けると詠唱を失敗してしまいます。
  • 弓と同様に、移動しながらキャストを行うと成功確率が低下してしまいます。
  • 魔法の成功確率は装備品のFizzle値の影響をうけます。
    重く丈夫な鎧であるほどFizzle値が高くなり、魔法の成功確率が低下します。
    ただし、ライフ・アース・ウォーター系統の魔法はFizzle値の影響が少なくなっています(=重装備でも比較的容易に詠唱を成功させることができる)。
  • Tierの低い魔法であれば、多少重装備でも問題なく使用することができます。
  • Tier1の魔法はキャストタイムがなく、即時発動が可能。
パッシブ(Innate)スキルについて
スキルにはアクティブスキルとパッシブスキルが存在します。
前者は戦闘時に能動的に使用して初めて効果を発揮しますが、後者は習得さえしていれば何もしなくても効果を発揮してくれます。
HPやSTRなどの基本的な能力値を上げるもの、移動スピードや攻撃速度を高めるもの、各属性のレジストを上昇させるものなど、種類は多岐にわたります。
パッシブスキルは主にスキルツリーの右側のライン系統に配置されており、スキルネームに(innate)と表記されています。
また、パッシブスキルのグリフは灰色になっています。
オススメのスキル
  • Heightened Awareness & Train Intelligence(フォーカススキル)
    フォーカススキルのHeightened AwarenessとTrain intelligenceはフォーカスの最大値を上昇させるパッシブスキルです。
    フォーカスの最大値が大きいほどよりたくさんのスキルを行使でき、攻撃から回復まで戦術に幅をもたせることができるしょう。
    また、最大値が大きいほど自然回復の量も相対的に上昇します。
    さらにスプリント(Wキーを2回タップ)の継続時間も延びるので、移動面でも便利になります。
  • Attunement with Earth (アースマジック)
    STRとダメージレジスタンスを同時に上げる。これひとつで攻撃・防御・HPの全てを底上げしてくれます。
  • Sympathy with Stone (アースマジック)
    ダメージレジスタンスとアボイダンスを同時に上昇。これも防御面を底上げしてくれるスキルです。
  • Swiftness (ライトアーマースキル)
    攻撃速度・移動速度を上昇させる。ライトアーマー使いなら最大までとっておきましょう。
    • ライトアーマーのFlurryと組合わせるとさらに攻撃速度がアップ。
  • Endurance (ヘビーアーマースキル
    STRを上昇させる。ヘビーアーマー使いなら優先的に最大レベルまでとっておきたいスキルです。
  • ライフマジック:
    • Healing Touch: 詠唱時間がゼロで消費コストも低い。様々な場面で活躍。
    • Healing Grace: いわゆるリジェネ。上のHealing Touchと併用すると生存率を大幅に高めることができる。やや詠唱難度が高く、秘薬代も掛かるのが難点。軽装になれば秘薬無しでも強引に詠唱可能。
    • Life Power: ヒーリング魔法の威力を底上げします。ヒール系の魔法はなるべく序盤から積極的に使ってレベルを上げておくと、後の展開がラクになる。
コンボについて
特定のスキルグリフを組み合わせることによって、あらたなスキルグリフを作ることができます。
これをコンボグリフといい、ひとつで複数のスキルの特徴を併せ持った強力なスキルになります。

コンボを行うには、戦闘時のスロットにあるスキルをドラッグアンドドロップで組合わせるか、Rキーを押した後、組合わせたいスキルのあるショートカットナンバーを順番に押して下さい。
組み合わせに使用できるグリフはランダムディールスロットにあるものだけで、ロックスロットのスキルはコンボグリフの作成には使用することができません。
また、コンボグリフも通常のグリフと同様に、時間経過によって消滅してしまいます。

下図はLキーを押してスキルリスト画面を表示させたあと、上部のコンボタブに表示を切り替えたもの。
Show Unavailable Comboのチェックを外すと手持ちのスキルで実行可能なコンボが、チェックを入れると現在ゲームに実装されているコンボの組合わせすべてが表示されるようになります。





基本的なコンボの例
  • Thrust + Double Slash = Quadruple Slash
    ブレードスキルのThrustとDouble Slashの組合わせ。
    剣で4回連続攻撃をする。R22で大幅にダメージが引き上げられた。
  • Rend + Whirling Blade = Saw Blade Sweep
    ワールウインドブレードの広範囲攻撃にレンドの物理DoT効果がのる。
  • Fire Fist + Thrust = Smoldering Shiv
    炎上効果を100%の確率で与えることができる突き攻撃。
    1分30秒も炎上DoTが続くので長期戦時に活躍。
スキルスタックについて
戦闘中に同種のスキルグリフを組合わせることによって、そのスキルの強化版を作成することができます。
最大で5つまでスタック可能で、スタックの数だけ威力や効果時間が上昇します。
STR・DEX・INTについて
Ultimaではおなじみの三大ステータスですが、SotAでは以下のような効果を発揮します。
  • STR
    • 所持重量の増加
    • 武器による近接攻撃ダメージの増加
      • 武器系統ごとにSTRダメージボーナスの度合いは異なる
    • ヘルス値の増加
    • 門や岩壁の破壊にかかる作業時間の短縮
    • パリィやブロック成功時のダメージアブソーブ量
      • STR4ポイントごとに1ポイントのダメージを吸収。STR40ならパリィ or シールドブロック成功時に、武器や盾の基本性能値+10ポイントのダメージを吸収できる。
  • DEX:
    • 武器のクリティカルヒット率に影響。レンジド武器の場合はDEX値の1/10がクリティカルヒット率となる。
    • ドッジとスペルブロックの確率に影響(詳細は不明)
    • 回避率に影響。

      防御側のDEX/2 - 攻撃側のDEX/4 - アーマーのDamage Resist値 = 回避率

      DEX40同士が裸で殴り合った場合
      20 - 10 = 10%

      DEX100の戦士がDR10・DEX40の軽装備メイジに襲いかかった場合
      20 - 25 -10 = -15% ※マイナス値がそのまま下方修正値となるのかは不明。

      DEX100 DR50の重装備戦士が殴り合った場合
      50 - 25- 50 = -25%

      ※別のソースだとアーマー部分はDamage Resist値/2で計算していたようですが、どっちが正しいのでしょうか?
  • INT:
    • フォーカス値の増加。
    • スペルダメージの増加。
      √(スキルレベル+INT値)=スペルのベースダメージ
    • スペルのクリティカルヒット率とスペルレジストにも影響。
レベルについて

キャラクターレベルはヘルス・フォーカスの最大値とPvEにおける命中率に影響を与えます。

  • ヘルスとフォーカスへの影響
    ヘルスとフォーカスは以下の計算式によって算出されます。(フォーカスの場合はSTRではなくINTの値で計算)

    ( constant+STR×constant )× (1 + AdventurerLV/20)


    さらに分かり易くすると

    { スキルによるボーナス値+(STR×定数) }×(1+ADVレベル値/20)

    式の左のカッコはキャラのスキル・ステータス構成がもっている基本的なヘルス値
    右のカッコはADVレベルによる倍率ボーナスとなります。

    例えばレベルが40の場合は、倍率ボーナスは以下のようになります。

    (1+40/20) = 3

    レベルが100の場合は

    (1+100/20) = 6

    つまり、レベル40とレベル100では倍率ボーナスが2倍違う(=両者のステータス・スキル構成が同じならヘルス・フォーカス値は2倍違う)ということになります
  • PvEにおける命中率への影響
    敵とのレベル差が20以上開いた場合、そこから2レベル差ごとに1%ずつ命中率が下がっていきます。相手とのレベル差が20以内であれば、命中率の補正は行われません。

    (敵LV - 20 - 自分のLV)/2 = LVが低いほうのマイナス命中率修正(%)

    相手のモンスターがLV60で自分がLV20の場合

    (60-20-20)/2=10

    となり、10%の命中率低下が発生します。

    PvPについてはレベル差による命中率の低下は起こりません。
アーマーによるダメージ吸収
  • アーマーには3つのパラメータ(DR・Ab・Av)が設定されています。
    • ダメージレジスタンス(DR):
      アーマーが吸収できるダメージの絶対値。各パーツの合計値で判定。また、この数値の数だけ回避率が低下する。
    • ダメージアブソープション:(Ab)
      アーマーが吸収できるダメージの割合。
      • ダメージレジスタンスとダメージアブソープションによる吸収効果は重複せず、ダメージ吸収量の低い方が実際のダメージ計算に使用される。
      • 例: 攻撃力15のキャラクターがDR値12・Ab値0.6(60%)のキャラクターを攻撃した場合
        DR値による吸収は12ポイント
        Ab値による吸収は15×0.6 = 9ポイント
        よって、この場合は吸収力の低いAb値による計算が採用され、15-9=6ポイントが実ダメージとなる。
      • ダメージディフレクション(DD):
        Abを上方修正する補助ステータス。ヘビーアーマーやアースマジックのパッシブスキルにより上昇させることが可能。
        実際のAb値によるダメージ吸収量はは以下の計算式で算出される。

        Ab + (100-Ab)×(DD/200) = 実質のAb値によるダメージ吸収量
    • ダメージアボイダンス(Av):
      ヒット判定をglancing blow(かすり当たり)にする確率。各パーツの合計値で判定。
      glancing blowは通常ヒットの1/3程度のダメージになる。
基本的に以上のパラメーターは重鎧になるほど高く、軽鎧や布アーマーになるほど低くなっている。
アーマーによるダメージ吸収計算シート

2015年11月末現在の仕様のダメージ計算表(Google Doc形式)を作成しました。左上のメニューのファイルからDLしてお使いください。
一応オンラインでも使えます。


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