今月1日にゲームの開発状況をまとめたムービー、6 Month Demoが公開されました。
以前のデモより具体的なゲーム仕様に迫った内容となっています。
ムービーではパート毎に個々のゲームコンテンツをフォーカスしており、また、全編にわたってリチャード・ギャリオットの解説が付いています。
当記事ではムービーからのスクリーンショットと共に、ゲーム仕様についての考察を行っていきます。
▼ムービーの主な内容
・Kings Portの街
・Owl's Headの街
・ハウスモデルの紹介
・地下室の紹介
・ハウスデコレーションシステム
・会話システム
・クラフト
・コンバットシステム
■King's Portの街
■Owl's Headの街
■ハウスモデルの紹介
すでに紹介した各ハウスモデルがレビューされています。
今回はその中から最高級のハウスモデルであるLord of Manorの様子を紹介。
■ベースメント(地下室)
■ハウスデコレーション
以前にも記事でもお伝えしましたが、SotAのハウスデコレーションシステムには非常にイージーかつ直感的なインターフェースが採用されています。
ゲームプレイ画面からシームレスにオブジェクトを移動することが可能で、壁掛けの絵やタペストリーも自動的に壁際に沿って配置出来るように配慮されています。
さらにUOのようにアイテムは重ねることが出来、重ねた状態で下のオブジェクトをドラッグすれば上に乗っているオクジェクトごとまとめて移動することが出来ます。
例えば本がギッシリ詰まった本棚も、棚をドラッグするだけで棚中の本もまとめて移動することが出来ます。
■会話システム
以前のデモの時にもその片鱗を窺うことが出来ましたが、SotAの会話インターフェースはさらに進化して完成形に近づいています。
もちろんウリのフリーテキスト入力も健在。
相手のセリフの中から気になるワードをピックアップし、自由にテキストを入力してNPCとの会話を発展させていきます。
アバタールはよそ者であるため、街の衛兵から身分証明を求められています。
意外にも衛兵はすんなりと事情を飲み込んだ様子です。
地球人の来訪はニューブリタニアではすでに珍しくないことなのですね。
大陸でOracleと呼ばれているものが、アバタールのことについて何か悪いことを予言しているらしい。
また、大陸で取れた野菜を食べないよう人々に警告を発しているという。
知られざる何かが原因で汚染されているのだろうか?
別れを告げて立ち去ろう。「それじゃあまたね」
■クラフト
SotAのクラフトシステムは材料の採集・精製・製造という3工程から成っており、SotAもUOのクラフトシステムとほぼ同じ根っこを持っています。
SotAではそれらに拡張を施し正統進化させる方針を採用、UO伝統のシステムをモダンにブラッシュアップします。
前回ペーパードールの表示は一枚絵でしたが、今回のデモでは3Dモデルになりました。
この台の上に材料とクラフト用のツールを乗せ、CRAFTボタンをクリックして処理します。
ブレードがテーブルに現れるのでバッグにドラッグ&ドロップして作業完了。(次のスクリーンショット参照)
■コンバットシステム
戦闘システムの解説では、Owl's Headの街の地下牢でコボルドと戦うシーンや、野外で魔法を使うシーンが収録されています。
気になるのは中央下のアイコンが並んだショートカットキーのインターフェース。
おそらく数字キーでショートカットを選んでスキルを発動する為のものだと思うのですが、各アイコンがランダムに消えたり出現したりしています。
今作の戦闘では"カオス"で"ランダム性"のある要素を取り入れる、と開発側がコメントを出しているので、そのアイデアの原型となるものになるのでしょうか?
フォーラムでもこの件については賛否両論で、スロットマシンみたいな目押しをさせる気ではないのか?、戦闘画面よりもインターフェースを注視しなければならなくなる、等といった意見も出ています。
確かに行く末を心配するような新要素ですが、今現在はアルファにも満たない開発段階。
心配するにはあまりにも時期尚早で、ムービー中の仕様は叩き台としてフォーラムでの議論に活用すべき、というのが大方の見方になっています。
UOと同じく、敵をターゲットして近づくと自動で物理攻撃を行います。
マウスポインタの先に攻撃範囲を示す赤いサークルが表示されている。
奥の赤いラインは最大の射程範囲だろうか?
ドラゴンとの戦闘
動画の最後にはドラゴンとの戦闘の様子が収められています。
広々とした野原をドラゴンが飛びまわり、時折低空飛行をしてアバタールにファイアーボールを発射してきます。
地上ではコボルドもうろついており、回避と戦闘をバランスよくこなさねばならない場面となるのでしょうか。
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デモを見るかぎり開発は順調に進行しているようです。
この分なら12月にアルファデモがリリースされても、ハウスデコーレションやクラフトで十二分に楽しめそうですね。
クラフトにしてもハウスデコレーションにしても、このゲームのインターフェースは目的のオブジェクトを直接クリックすればすぐにアクセス出来るので、ゲームレスポンスが非常に良好な様子。
さらに1エリア内の家屋の数や画面内に描画されているアイテム数が予想以上に多く、商業地区やプレイヤーハウスが並ぶ住宅街は、ゲームオブジェクト満載の景観で賑やかな画面になりそう。
UOの銀行前の賑わいをぜひ今作でも再現してほしいですね。
戦闘に関してビジュアル的な面では3ヶ月前とあまり変化がなく、詳細なコンバットシステムの仕様もまだフォーラムで議論されている段階です。
しかし、その前提となる戦闘スキルや魔法スキルは大方の方針決定が為されており、近い将来PvP関係も含め戦闘システムにも目に見える大きな進行が見られるかもしれません。
本格的な開発が始まってから6ヶ月でここまで完成させるとは驚異的な開発スピードですね。
ストーリー、ハウジング&デコレーティング、クラフト、街、キャラクタークリエイト、会話インターフェース、といった、ゲームの骨格がすでに組み上がっています。
少数精鋭チームとゲーム素材の融通の利くUNITYエンジンがなせる業でしょうか。
もちろんScene Jamで魅せたファンの開発力や、ゲーム素材の無償提供、さらにフォーラムでの活発な仕様に関してのディスカッションなど、MOD文化を筆頭に、昨今のゲーム開発においてはファンコミュニティの力も無視出来ない開発リソースになっています。
リチャード・ギャリオット自身もいっている通り、ゲーム業界は開発環境自体を再開発する必要があるのかもしれませんね。
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