ここでは自分で触った範囲での感想を述べていきたいと思います。
また、デッキシステムについての基礎的な知識は当ページの"戦闘システムの詳細について"の項をご覧下さい。
http://the-false-prophet.blogspot.jp/2013/12/blog-post.html
また、実際のR8でのテストサーバ内の雰囲気はoden氏のSotA&UOサイト"Shard"でその模様が詳しくレポートされています。非常に楽しいレポートとなっていますので、PvPだけでなくSotAの実際のプレイフィールに興味ある方はぜひご覧下さい。
Shroud of the Avatarが目指す新しい戦闘システム
SotAの戦闘システムの大きなテーマのひとつに、"従来の戦闘システムからの脱却"、があります。
では開発陣のいう"従来のシステム"とはどういったものなのでしょうか?
過去の発言から引用してみます。
従来のシステムにおいては、プレイヤーは敵との戦闘で攻撃面では最も効率的なダメージポイントを与えること、防御面では受けるダメージポイントをなるべく少なくするよう務めることになる。
キャラクターのビルドを入念に行い、戦闘中はビルドしたスキルのクールダウンタイマーをみながら、最も効率的に上記の作業を行えるようパターンを構築する。
その効率的なパターンに従ってひたすら敵を倒し、レベルを上げていく作業に没頭するというわけだ。
(従来のRPGには)大きくわけて2つの戦闘システムがある。
1つはDIABLOタイプのハック&スラッシュ。SotAではコレを導入する予定は無い。
非常に直感的でエキサイティングなシステムだが、ロールプレイングゲームである今作には少し丈が長すぎるように思う。
2つめは従来のMMOスタイルの戦闘だ。
ショートカットに戦闘力を上げるスキルを選択して、クールダウン(スキルの再使用の為の待ち時間)を見極めながら時間当たりの最大効率のダメージを敵に与えられるよう考えながら戦うスタイル。
私が昔やったD&D(ダンジョンズ・アンド・ドラゴンズ)のシステムは一番ダメかな。
煩雑なスプレッドシートとかね。
我々はプレイヤーが遊び易いシンプルかつ洗練された、戦闘システムを模索している。戦闘についてそれほど難しく考えなくても遊べるものをね。
開発陣のいう"従来のシステム"とは、簡単に言えば効率を最優先にした作業的な戦闘、ということになるでしょう。
多くのMORPGでは、ある強力なモンスターを倒すにはこのクラスを選択し(あるいは特定のクラスの組み合わせのパーティーを結成し)、フォーラムや攻略情報サイトにのっているスキル構成例にしたがってキャラクタービルドを行い、タイマーを見ながら攻撃力と防御力を上げるバフを絶え間なくかけ、攻撃スキルを最適なタイミングで使い、この攻撃はこのスキルを使って回避する、この攻撃がきたらポーションと防御系のスキルを使ってしのぐ、敵の大技は盾役にバフと回復を集中的に掛けて引き受けてもらう、などといったパターンをなぞる作業になりがちです。
とはいえ各自がバラバラに攻撃しても、各個撃破されたり、回復や防御の体勢が整っていないところに大技を食らってパーティーが壊滅状態になったりするので、強力なモンスターを相手にするには必然的にソロであれパーティーであれ、クラス・装備・スキルとその構成に、鉄板構成や攻略パターンが必要だったのです。
パターンからの脱却 = ランダム性の導入
このパターン作業に対するSotA開発陣の回答は"ランダム性の付与"でした
そしてその根幹となるアイデア"デッキシステム"は、カードゲームにヒントを得て生み出されました。
まず、数あるスキルを自由に取得し組み合わせて自分だけの"デッキ"を組みます。
この作業自体は従来のキャラクタービルドとなんら変わることはありません。
従来のゲームではセットしたスキルは任意に使用することが可能でしたが、SotAの場合は"デッキ"というカードの山からランダムにスキルカードが配られ、その配られたカードのスキルしか使うことができません。
時間の経過とともに手元のカードは消滅し、新たなカードがデッキから配られます。
敵にトドメを刺したいときに強力な攻撃スキルを使うことができなかったり、ダメージを負った時に回復スキルのカードが手元になかったりすることもあるでしょう。
逆にチャンスの時に連続で攻撃スキルを引き当てたり、ピンチの時に回復や防御スキルを引き当てることもあり得ます。
今作ではそういった"運の要素"が戦闘システムの中心に据えられています。
下の1~9の数字はキーボードのショートカットキーに対応している。
1~5までのスキルスロットにはワクがついていますが、これはスキルがいつでも使えるように"ロック"された状態であることを表します。
ロックされたスキルは従来ゲームのショートカットスキルのようにいつでも使用可能ですが、クールダウンタイムが必要だったり、使用コストが上昇したりするといったペナルティがあります。
ロックスロットの数はフォーカス系統のスキルを習得することによって増やすことが可能です。
一方ランダムで配られるスキルにはクールダウンタイムがなく、運がよければ強力なスキルをクールダウンタイム無しに連続で発動することが可能です。
ロックスロットとランダムスロットを混在させることも可能なので、自分のプレイスタイルに合わせたスキル構成&スロット構成を作りあげることがカギになるでしょう。
また、R8ではすべてのスロットをロック化することにより、従来のゲームのような操作性を再現するモードも搭載されています。(将来的にこのモードが削除されるかどうかは未定)
■スキル構成
・ロックスロットのスキル
1. ライトニング - 強力でリーチのある遠距離電気属性攻撃。さらにスタン効果もあるが、詠唱に時間がかかる。
2. ファイアアロー - 火炎属性の遠距離攻撃。詠唱が短く発動しやすい。炎上によるDOT(継続ダメージ)効果もあり。
3. レンド - 刃物による引き裂く攻撃。DOT効果あり。
4. シールドバッシュ - 盾による打撃。威力は低いが出が速く、相手をスタン状態(行動不能)にする。
5. ルート(木の根) - 植物の根を相手の足に絡みつかせて移動速度を低下させる。
・ランダムディールスロットのスキル
※上記画像で右4つのスロットにランダムで出現する。スロット内にカードがある時しか使用できない。
スラスト - 強力な突き攻撃。通常攻撃より高い威力の攻撃を繰り出す。
ダブルスラッシュ - 二段斬り。通常攻撃を一度に2回行う。
リポスト - 切り返し。相手を攻撃しつつ、次の被弾時のダメージを軽減する。攻防一体の攻撃。
フレイムフィスト - 炎属性の近接攻撃魔法。詠唱時間無しで炎の拳をたたき込む。炎上DOTあり。
ガスト - 風で相手を押し返す。魔法メインの構成の場合など、相手の接近を拒否したい時に有効。
ディスチャージ - 近距離の相手を電撃攻撃。スタン効果あり。
ナイツグレイス - スタンやノックダウンなどの行動不能状態から回復する。
ディフレクト - 盾による防御。一定時間ダメージを軽減する。(盾装備時のみ)
パリィ - 受け流し。スキル使用後、次に受ける攻撃の被ダメージを減少させる。
インナーストレングス - 一定時間STRを上昇。武器にはSTR修正がのるので近接攻撃力が上昇する。
ヒーリングタッチ - 自分、もしくは近距離の味方のヘルスを回復する。
装備はヘビーアーマーセットに片手剣&盾というオーソドックスな重戦士構成。
このスキル構成の狙いは、とにかくまず接近戦でレンドを当てて継続ダメージを与え、相手が嫌がって距離をおいたら詠唱の速いファイアアローによる炎上攻撃や、ライトニングによる高威力&スタンを当てて、遠近ともに攻撃の手を休めないようにすること。
さらにルートによる拘束も適度におこない、拘束した相手はシールドバッシュで殴りつけてスタン → レンドによる継続ダメージ付与 → さらに通常攻撃かランダムディールによる攻撃スキルで追撃、といった流れを想定しています。
また、なるべく相手に接近した状態をキープし、ノーマルアタックによる攻撃回数を稼くことも念頭においておきます。
以上がロックスキルによる基本戦術です。
ランダムディールによるスキルの使い道についてですが、
まずインナーストレングスがディールされた場合は即使用し、常に物理攻撃力の底上げができるように意識します。
また、ディフレクトがディールされた場合も即使用し、物理防御を上げておきます。
攻撃スキルがディールされた時にも、相手がリーチ内にいれば即消化してダメージを与えていきます。
しかし、ナイツグレイスがランダムディールに配置してあるので、自分がスタンした場合はジャンプを連打してフォーカス値を犠牲に復帰しなければなりません。ナイツグレイスはロックスキルでもよかったかもしれませんね。
ヒールもデッキに5つ装備しているのでランダムディールで引き当てる確率は高くなっているのですが、使いたいときにスロットにディールされているとは限りません。回復はかなり運任せになっています。
他のスキルは特に意識して組み込んだわけではないので、積極的に使用することは少ないでしょう。
ディールされたからといって使用しても、フォーカス値がムダになってしまいます。
このデッキはPvP用を意識して組んだものですが、かなり攻撃に特化したデッキになっていますね。
デッキ構成にも個人個人の味が出てくると思います。(UOでも脳筋戦士が好きでした)
回復がおろそかになっているので、このスキル構成(デッキ)には継戦能力がありません。
チームデスマッチや遭遇戦では連戦が避けられない場合があるので、さまざまなシチュエーションを想定したデッキを作っておくことが必要になってくるでしょう。
実際の戦闘はどんな感じなのか?
まったく新しい戦闘システム、といっても絵的には他のゲームとそれほど変わったところはありません。
3Dの空間を自在にwasdキーで動き回りながらショートカットキーに割り当てられた技を適時繰り出して相手を倒す、という流れはSotAにも継承されています。
では実際に動画を見ていただきましょう。オウルズヘッドで見知らぬプレイヤーと1on1をした時の動画です。
■VS. smack編
今回相手をしてくださったsmack氏は、リーチのあるヤリと魔法を駆使する魔法戦士の構成のようです。装甲の低いライトアーマーを装備しているので、私のような棒立ちで殴り合う戦士タイプではなく、ヒットアンドアウェイを主体にした戦法を採用している模様。
動画中でも積極的にライトニングやルートを駆使してこちらの行動をコントロールしたり、ファイアボールによる炎上効果のある攻撃を放ってきます。
また、接近戦になってもヤリによるノックバックやスタン効果のある攻撃でこちらの動きを封じ込めてくるので、なかなかこちらに殴らせてくれません。
一方こちらはレンドを当てるためにひたすら突進し、相手から拘束系の攻撃を受けてもフォーカスを犠牲にしてジャンプキー連打で抜け出します。
ヒールがランダムスロットにあるため体力が減っても満足にヒールができません。
ですから、ヒールはディールされた時に使う、という程度にとどめておき、インナーストレングスでSTRと攻撃力を上げたあとは、先手必勝でひたすら近接打撃を狙っていきます。
以上のような構成のキャラクターの対戦なので、こちらの速攻がハマれば軽装備の魔法戦士を一気に倒すことができますが、相手がこっちの速攻を凌げばフォーカスが切れた重戦士を遠距離から悠々と狩る、という試合の流れができています。
総評、そして今後の期待を込めて
以上、スキル構成や戦法などを長々と述べてきましたが、実際に戦闘に入ると完全にガチャプレイ同然で戦っています。
とにかく相手目がけて突進し、クールダウンが終わったロックスキルを適当にぶっぱなすという身もフタもないありさまで、肝心のランダムディールのスキルは意識の外においやられてほとんど活用されていないという状態。
まだ戦闘システムに不慣れということもありますが、デッキのランダムディールを駆使するとなると手元もアタマもかなり忙しくなりそうです。
さらにフォーカスを消費してのデッキ切り替えの機能まで駆使するとなると、さらにカオスな状態に。
SotAのPvPでは、相手との距離を見定めつつ、自分だけでなく相手のヘルスやフォーカスも把握し、ランダムディールされたスキルアイコンに気を配りつつ、さらにそのアイコンがスロットから消失するまでに使用するかどうかを決断しなければなりません。
それに加えてファイアボールなどのミサイル系の攻撃もキー操作で回避する必要があります。
状態異常攻撃も頻繁に食らうので、回復スキルやジャンプキー連打による復帰など、対戦中に処理すべきタスクは膨大な量になるでしょう。
SotAのPvPはヘタなFPSやアクションゲームより処理すべき画面内情報が多いかもしれません。
しかし、思い切ってロックスロットの数を増やしたり、ランダムディールのスロットをバッサリ切り落としてパッシブスキルに大量にポイントを振る、といった"手元が忙しくなくても強いビルド"を目指す道もあります。
これならスキルや戦法の多様性は失われますが、プレイヤーの意識配分のルートは少なくなり、より戦闘中に適切な行動を取れるようになるでしょう。
ヘタにテクニカルなスキル構成のキャラクターよりも、パッシブスキルで基本ステータス値を高めたシンプルなキャラクターのほうが勝るというシーンもあるかもしれません。
いずれにせよ、テクニカルな戦法に自信がある人は多彩な戦術を用い、キー操作に自信の無い人はパッシブスキルを多めに取ったシンプルなキャラクターで勝負するという、いろんな意味で"自分にあったキャラクタービルド"を可能にしたのがデッキシステムだと思います。
現状のデッキシステムの実装度はまだまだ低く、さらにバランス調整どころか実装さえされていないスキルが多いということもあり、正式な判断をするには時期尚早だと思います。
しかし、判断力とデバイス操作の上手下手だけで全てが決していたUOの対人戦に比べ、SotAのPvPと戦闘システムはより多くのユーザー層を"納得の上で"取り込める可能性がある素晴らしいシステムではないかと思っています。
さらにアバタール=プレイヤー自身、というこのゲームの設定も反映することができますね。
「強いヤツはより強く、ヘタな人はそれなりに」が実現できたなら、個人的にPvPについては何もいうことはありません。
#実のところ、SotAの戦闘システムは事前情報の段階では非常に不安に思っていました。すごく面白そうなゲームなのに、戦闘がズっこけたらそこから悪評が広まってほかのシステムに光が当たることなく忘れ去られてしまうのではないか、と密かに煩悶していたほどです。(心配性)
しかし、フタを開けてみればヘビーゲーマーから一般ライトゲーマーまで、幅広いプレイヤーを戦闘へといざなう魅力的なシステムに仕上がっており、この基盤の上にフィードバックを反映していけば戦闘システムについては心配要らないのでは?とさえ思うようになっています。
ここでリチャードが初めてクリスからデッキシステムを提案された時の様子を引用してみましょう。
RG:
(クリスは)デザイン面でも拘りの強いところがあるよね。
いくらかのデザインの件で、私とも意見が対立したことがあったよ。
例えば、そうなかなか面白いケースなのだが、あるゲームの部分のデザインで、チームとしては導入する方向だったが、正直に言えばその時私自身はそのデザインが気に入らなかった。
そのデザインに対し否定的な立場であることをクリスに散々申し入れ、最終判断の是非は私にあるのだぞ、とまでいったほどだ。
しかし、そのゲームのデザインについて考えれば考えるほど、これは受け入れる余地はあるのでは?と思い始め、終いには、よしコレで行こう!という決断に至った。
CS:
どの部分でしたっけ?
RG:
戦闘のところだよ。
デッキシステムを初めて知った時の私もこの時のリチャードとまったく同じ心境でした。
そして実際に触ってみての感想もまったく同じです。
このゲームの完成がますます楽しみになりました。
PvP動画番外編
■VS. BurningToad編
このゲームの開発者のひとり、Burningtoad氏がPvPマップをうろついていたので斬りかかってみました。
Toad氏は軽装アーチャー構成で、こちらの動きを封じつつ弓や遠距離攻撃でダメージを重ねてきます。
こちらは斬りかかるまえにヘルスもフォーカスも削られ、何もできずにやられてしまいました。
さすが開発者。
速攻を許してくれない相手の場合は、回復系スキルを用意することが必要になりそうです。
■激闘のBrave Coastバトルロイヤル編
Shardの管理人oden氏と偶然お会いしてなんやかやと話していたところ、周囲でバトルロイヤルが勃発。
即席でチームを組んでいただき、適当にそこらのプレイヤーに斬りかかるも、連れている召喚火エレの集中砲火をくらって速攻で焼死体に…。
SotAではUOと同じように召喚生物やペットとともに戦うことができるようになります。
■キングスポートの猫編
PvPには全く関係ないのですが、桟橋にネコが出現したので思わずアップ。
U7と同様、話かけることも可能です。
UOのように色々な動物が街中を闊歩するようになるとよりライブ感がアップしますね。
■おまけ
陛下とオウルズヘッドの橋で出くわしたので記念に撮影。
戦闘システムQ&A
ここでは事前情報で出ていた戦闘システムの特徴と実際にR8で触ってみた感覚をすりあわせて、実際にどういった感触であったかをQ&A形式で答えていきたいと思います。
ただし、私見と期待と願望が多分に入っているので、あくまで参考程度とお考え下さい。
Q: シンプルで洗練された、プレイヤーが遊び易いシステム?
A: YES。デッキの構成次第で、初心者から上級者までさまざまなプレイヤーが同じシステムでやり合うことができるようになります(多分)。
Q: それほど難しく考えなくても遊べるシステム?
A: YES。デッキとスキル構成をシンプルなものにすれば、簡単でそこそこ戦えるキャラクターを作ることができます(多分)。
Q: ランダム性(運要素)が高い?
A; YES。しかし、ロックスロットやノーブルスキルを導入することによってランダム性は低下するので、ランダム性が高いかどうかはデッキ構成次第となるでしょう。堅実な構成のデッキや、高威力スキルばかりを取りそろえたバクチデッキなど、プレイヤーの数だけユニークなデッキが存在します。
Q: 事前準備(デッキ構成)が一番大事?
A: YES。実戦での立ち回り(キーボードとマウス操作)も重要ですが、立ち回りのスキルから逆算してプレイヤースキルに対してムリの無いデッキ構成(あまり複雑な操作をしなくてもそれなりに強いビルド)をすることも可能です。
Q: マウスとキーボードの操作がヘタでもOK?
A: おそらく…YES。もちろん究極的には操作技術の高い人が1on1では強いと思います。しかし、自分の使いこなせるデッキ構成を発見して、そのデッキでの立ち回りを極めることで操作技術の巧拙はかなり埋められるのではないかと思います(多分)。
Q: 他のMMOと同じように、結局はインタフェースとにらめっこしなきゃいけないのでは?
A: うーん…YES。スキルバーのアイコンを注視しないといけない点は従来のゲームと変わりません。さらにSotAにはポジショニングの概念があるので、ゲーム画面を見て相手との位置関係も把握しておく必要があります。
Q: バフ・デバフ効果もステータス欄のアイコンを注視し続ける必要があるのでは?
A: YES。現在の仕様では、バフ・デバフの状態を知るには画面上のアイコンに気を配る必要があります。
Q: じゃあ、懸念していた"プレイヤーがユーザーインターフェースに遊ばれている"という問題は解決してないんじゃないの?
A: YES。ですから、これから解決していきましょう。
Q: ラグがあってもあまり問題にならない?
A: YES。少なくとも日本からの接続では体感できるほどのラグの影響はありませんでした。国内サーバに限らず、世界中のプレイヤーとPvPが楽しめそうです。
Q: シビアな入力タイミングは要求されない?
A: YES。スキルを発動するだけで簡単に攻撃をヒットさせることができます。また、エイミングは一部の魔法を除いて必要ありません。
Q: つまり、このゲームの戦闘はデッキビルド次第でどうとでもなるってこと?
A; YES(多分)。本番投入の前に、シングルプレイオンラインやフレンドオンラインモードで自分のオリジナルデッキを心ゆくまでテストすることができます。
いつも翻訳ありがとうございます。おかげさまで、なんとかついていけてますが、R8はほんとうに手さぐり状態で、改めてこちらで確認させて頂いてます。
返信削除こんな真面目で立派なサイトさんにリンクしていただいて恐縮です。駄文ブログなのにアクセス数が跳ね上がって冷や汗が^^;
色々わからないままのことがあるので、また教えてください。
早速ですが、Gustって相手を移動させますが、詠唱妨害可能なんでしょうか?そのつもりで使ってますが、いまいち確信が・・・
こちらこそいつも楽しく拝見させてもらってます。
削除ライブ感の溢れる投稿からはゲームの雰囲気がビシビシ伝わってきて、黎明期のUO日記サイトのような魅力がありますね。
あ、あと、当サイトも結構誤報や誤訳なんぞを結構やらかしまくっていますが、引き続き今後ともご愛顧いただけると幸いです。
実はThe False Prophetのブログタイトルは間違ってても許してね、的な意味もあったり。
Gustの詠唱妨害効果はどうなんでしょうかね。
戦闘中は完全にパニクっているので冷静に検証したことがないのですが、吹っ飛び&食らいモーションになった上に、短時間の行動不能状態になるので、多分詠唱中断はされてるのではないかと思います。
この魔法はUOでいうところのマジックアローみたいなポジションになるのかもしれません。
しかし、大幅にシステムは違ってもSotAの戦闘にはどこかUOライクなものを感じさせてくれますね。
こちらのサイトを拝見して、SOTAに興味がわいて$45ぽちりました。
返信削除月末からのテスト参加が楽しみです。
(戦闘システムとか実際に触ってないので、家・土地付のコースは躊躇してます。)
ブログ更新は大変な労力だと思いますが、今後とも掲載記事を楽しみにしておりますので、
よろしくお願いいたします。
当サイトをご覧いただきありがとうございます。
削除思えば去年のKickstarterの発表以来公式サイトをチェックしてはほそぼそと記事を書いてきましたが、今までの開発状況をみるに、当初の期待を遙かに超えるゲームタイトルとなりそうです。
この調子で開発が進んでいけばベータ版あたりで爆発的に日本のユーザーも増えるのではないかと期待していたり。
とにかく、昨今のMMOタイトルの中では随一のポテンシャルとユニークさを秘めたタイトルだと思っています。