Hangout of the Avatar Developer Roundtable ~ PvP


7月8日に配信されたPvPについてのハングアウト動画の要約です。
いつもながらリスニングスキルが足りず、全般的に理解が怪しいところが多いです。
内容に関する誤解やミスはどうか御容赦下さい。


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・これから毎月リリーステスト後の最初の水曜日に、リリースの総括と次回のリリース内容についてのハングアウトを行っていく予定です。

・キャッスルレベルの土地の地下にPVP用のアリーナを作り、PVPの内部テストを開発チームで毎日行っています。

・次回のリリースはもっとも基礎的(ファンダメンタルな)な戦闘システムの実装が行われます。

・ターゲット、魔法のキャスト/中断の概念、魔法とアーマーのバランスなどが導入されるでしょう。

・PVP導入に合わせて装備の耐久力と修理の概念を導入し、クラフトと経済性のバランスがどうなるかもテストしていきます。

・耐久性は武具がいつ壊れるかの指標であるだけではなく、ヘビーアーマースキルのボディスラムなど耐久性を犠牲にして使用するスキルにも影響を及ぼすパラメーターであり、そこからさらにクラフトや経済と深く関連してくる概念となります。


■以下、ユーザーとの質疑応答

Q: スタッフやワンドによる魔法の使用にマナが必要になるようですが、普通に魔法を使用するのとどう違うのですか?

当初のアイデアでは、スタッフやワンドに魔法をチャージするシステムを考えていました。
チャージできる魔法は一種類で、強力な魔法は最大チャージ数が少なく、弱い魔法はチャージ数が多くなります。
チャージを使いきってしまうと再びチャージするまで魔法を放つことはできず、チャージが切れたスタッフやワンドは殴打武器として使うことになります。

それに対してクリスのアイデアでは、スタッフやワンドはフォーカスの回復を早める装備品として位置づけます。
戦士は通常攻撃をするだけならフォーカス値を気にせず相手に張り付くことができますが、メイジはフォーカス値が切れてしまうと攻撃を続行することができない上に、ある程度距離を取りながら魔法を撃つ必要があるので、メイジは戦士のキャラに対し大きくDPSを落としてしまうことになります。
攻撃的なメイジはスタッフを装備することによりフォーカスの値に余裕ができ、魔法を放つチャンスをより多くもつことができるようになります。
もちろんスタッフがなくても魔法を使用することは可能です。

また、ヘビーアーマーは高いアーマー値を誇りますが、魔法のキャストを失敗する確率の上昇や、魔法使用時の消費フォーカスの増加、所持可能重量の減少、フォーカスの回復速度の低下、次に魔法が使用可能になるまでのクールダウン時間の増加など、様々なデメリットをもっています。
所持重量に関してはヘビーアーマーのスキルにより影響を緩和することもできます。

Q: 魔法スキルをまったく使わない(コンバットスキルのみの)純粋な戦士キャラを作ることはできますか?純粋な戦士が魔法戦士に引けをとるようなことはないですか?


もちろん可能です。そして純粋な戦士が魔法戦士にひけをとることはありません。
また戦闘スキルとスペルは別のものではなく、どちらも同じようにデッキに組み込むことが可能で、組み合わせ方もまったく自由です。
スペルとコンバットスキルの細かな違いは、スペルの使用には秘薬の消費が必要で、コンバットスキルの使用時には装備品の耐久度の減少を伴うことがあります。

Q: 攻撃したときの位置によって有利・不利が発生しますか?背後を取れば有利になるとか。

まず視線チェックが導入されるので、物陰に身を隠すといった戦術が可能です。
また、一部の魔法は相手を直接ターゲットするだけでなく、地面や壁など自由にターゲットをとることができるものもあります。
ファイアーボールは直線上に飛ぶようになるので、プレイヤーは見てから避けることもできます。
また、相手の攻撃を物陰に隠れてやり過ごしながら魔法の詠唱をしたりすることもできます。
背後から攻撃することによって与えるダメージが増加するという仕様もあります。

Q: ターゲットを自動追尾するカメラは導入されますか?

周囲の状況も把握しなければならないので、基本的にフリーカメラで操作することになります。また、カメラ操作でキャラクターの後ろを見ることはできなくなるでしょう。
(この項の理解には不明瞭な点が多々あり)

Q: Rootやスタン状態はダメージを受けると回復しますか?また、それらの状態から回復する手段はありますか?


ヘビーアーマースキルのナイツグレイスを使えばROOTやスタンやノックダウン状態から回復することができます。
殴打武器でアーマーを破壊した後、拘束系の魔法で相手の移動を封じ、高いDPSによる攻撃を行うなど、さまざまな戦術を使うことができます。

Q: (ギルドウォーなどにおいて)ギルド単位で攻略するような高難易度のマップエリアはありますか?また、ギルド戦争による報酬などはどうなりますか?

素晴らしい提案だと思います。
グループPvPを盛り上げるような仕様は考えてありますよ。

Q: PvPゾーンに一切参加しないクラフターにとって、資源獲得の面で不利益なことはありませんか?


PvPゾーンにはレアな資源が存在するため、リスクに応じてリターンが上がっていく仕様となっています。
もちろん戦闘が得意なプレイヤーに護衛してもらいながらそういった危険なゾーンを冒険することも可能ですし、お金をためてマーケットでレア資源を購入することもできます。
シングルプレイヤーモードではPvPゾーンが存在しないため、ハイリスクハイリターンなマップエリアがありません。

Q: PvPの最中に急用ができて途中でゲームを抜けてしまった場合は、どういったことがおこりますか?PvPの最中にログアウトしてしまった場合などは?


SotAの戦闘では逃げるという手段を取ることができます。
しかしゲームをログアウトしてしまった場合、プレイヤーキャラクターはすぐに消えず、その場に一定時間とり残されてしまうことになるでしょう。
ですから、急な用事が入る可能性がある方は、PvPに参加する前にそのことを心得ておきましょう。
例えば赤ちゃんが泣き出してしまったら、すぐにゲームを放り出して駆けつけなければなりませんからね。

Q: 戦闘においてコンバットスキルを習得しなくても、パンチやキック、回避行動などといった基本的な戦闘をすることは可能ですか。

はい。スキルをとらなくても武器による通常攻撃はできますし回避行動も可能です。また、素手の時にはパンチで攻撃することができます。
ただし、移動速度を上げるスキルやノックダウンを回避するスキルを使うには、コンバットスキルの中のアーマースキルにポイントを振る必要があるでしょう。

Q: メイジの装備は布鎧など、アーマー値が低いものになってしまうのでしょうか?重装備のメイジを作成することは可能ですか?

(すでにこの問題には触れたので、2番目の質問の回答を参照してください)

Q: タンク役のためのヘイトコントロールができるスキルなどはありますか?それは従来のMMORPGと似たようなものになりますか?

いわゆるヘイトの概念はありますが、従来のMMORPGと同じようなものではありません。
ではなくSotAの戦闘ではそれよりもっと重要で新しいファクターが導入されるでしょう。
その新しいファクターは現在開発中で、あと一ヶ月半ほどすれば詳細をお伝えできるかもしれません。

Q: (ワールドマップ上では)こちらに敵対しているキャラクターがどのマップヘックスにいるか、こちらから識別することはできるのでしょうか?また、オープンプレイオンラインモードにおいて、PvPフラグを立てているキャラクターがいる場合、こちらからその居場所を知ることはできるのでしょうか?

相手があるヘックスのマップ内にいることを事前に知っていて、自分もその相手と同じヘックスに入っていったとしても、マッチングシステムによってそのプレイヤーと同一のインスタンスにはマッチしない場合があります。
マッチングシステムはそのプレイヤー同士がフレンド関係をもっているか、あるいは以前会話したことがあるかどうかなど、関連性が考慮された上で(自動的に)インスタンスマッチングが行われるようになっています。

ワールドマップ上では相手がいるヘックスの位置を知ることができますが、フレンド関係になっておく必要があります。

Q: PvPゾーンにいかなくても、ギルドメンバーとデュエルを行うことは可能ですか?

可能です。

Q: キャラクターレベルが低い場合(スキルの数が少なく装備が弱い場合)でも、高レベルキャラクター相手に善戦することは可能ですか?キャラの強さとプレイヤースキルはどれくらいの割合でPvPに影響するのですか?

ある程度レベル差がついてしまうと勝つことは難しくなります。
しかし、他のゲームのPvPではキャラクターレベルは全ての戦闘の要素(与ダメージ、被ダメージ、ステータスの値)が直線的に右肩上がりで上昇していきます。
そしてレベル差が5以上ついてしまうと勝敗をほぼ決してしまうようになるでしょう。

(注:以下聞き取りが不明瞭な為、理解が間違っているかもしれません)
SotAではレベル20に到達した時点でPvPに必要なステータスやスキルが一揃い準備できるようにし、レベル50までのキャラクターを相手にいい勝負ができるようにしたいと思っています。(レベル20~50の間の成長は非常に緩やかなものになる?)

Q: PvPがこのゲームのエンドコンテンツになるのでしょうか?

この時点ではまだ回答できません。

Q: マナ、スタミナ、フォーカスなど、これらの用語の意味を教えてください。


同一のものです。コンバットスキルやマジックを使用する際に消費する値です。現時点ではこの値を(正式には)フォーカスと呼称することにしています。
(註: 今までのハングアウトでは発言者によってマナとフォーカスの呼称が区別されていなかった為、このような質問があったのだと思います)

Q: バウンティ(賞金首)システムについてもっと詳しく教えてください。あと、死体トロフィー(倒した相手の死体の一部をもちさるシステム)についても。

バウンティシステムについてはそれほど大がかりなシステムにはならないでしょう。
しかし、ゲーム内の経済に多少影響してくるようなものを想定しています。
もしあなたがロード・ブリティッシュの死体から皮を剥いでそれからスーツをしたてることができたなら、ゲーム内で最高のアイテムになるでしょう。

Q: フレンドオンラインモードではPvPエリアに存在するレア資源などを手に入れることはできませんか?

できません。オープンオンラインモードでPvPゾーンに設定されているエリアは、他のモードではPvPゾーンではなく普通のエリアになっているからです。
よって、PvPゾーンで発見できるレア資源などは存在しません。

Q: 攻撃の成功確率や失敗確率はどういった要素で決定されるのですか?

スキルやステータスの値や装備品のスペックなどが複雑に関係して決定されます。
また、どのキャラクターでも好きな鎧を好きな部位に装備することができますが、各アーマースキルがもたらす効果は各スキルに対応した装備品の数によってボーナス倍率が上昇していきます。

Q: ヒットポイントが低くなった場合、動きが遅くなったりする要素はありますか。


現在は検討していません。
移動速度はライトアーマースキルの使用によりアップさせることができます。
また、重装備をしたり所持限界重量を超えたりしてしまうと移動速度がダウンするでしょう。

さらに食事の効果や負傷状態によって移動速度やフォーカス値の回復速度、攻撃速度などが変化する仕様も検討していますが、食事や負傷といった要素は戦闘に大きな影響を与えることはないでしょう。

Q: チームメイトへのフレンドリーファイア(誤射によるダメージ)はありますか?

現在開発中のバージョンではフレンドリーファイアはあります。
ファイアーボールの着弾地点にいると、ターゲットされているかどうかに関わらずダメージを受けることになります。
近接攻撃(註:おそらくワールウインドなどの範囲攻撃)の場合は、フレンドリーファイアは適用されません。
現段階では魔法のみに適用されています。

Q: 暗い場所に身を隠していても、プレイヤーネームの表示で丸わかりになってしまうのではないでしょうか?


これに関しては色々なアイデアを検討しているところです。
たとえば身を隠している場所の光量や相手との距離によってネーム表示のテキストが見え辛くなる、といった仕様を考えています。我々は暗い場所で待ち伏せする、といった戦術をとることができるようにしたいと思っています。
また、ステルス系のスキルの使用により完全に姿を隠す(近づいても姿を確認することができない・ターゲットされない)ことができます。

Q: PvPで同じ武器を使い続けることにより、武器に"○○(プレイヤーネーム)キラー"といったような名前を付けることができるようになりますか?

面白いアイデアだと思います。
SotAに存在する武器ひとつひとつに、"どの敵をどれだけ倒したか"といった統計データが設定されています。
現在の想定では、同じ武器を使って特定の敵キャラクター(エルフなど)を倒し続けると、その武器はエルフスレイヤーの特殊効果が付加されるというデザインを考えています。
PvPにも何かそういった要素を組みこめるかもしれませんね。

Q: (リリース8の)PvPゾーンでは"/zone(特定のプレイヤーの場所に瞬間移動する)"コマンドは機能しますか?


将来的にはPvPゾーンやコンバットモード中は移動系のコマンドは機能しないようにしたいと思っています。
しかし、次回のリリースで実装されるPvPはデスマッチ形式なので、逃げの手段としてはそれほど有効なものではないでしょう。

Q: カオスマジックの材料として、アバタールの死体(あるいはその一部)が必要になるというアイデアはどうでしょう?


非常に興味深いアイデアですね。クールな提案だと思います。

Q: ロード・ブリティッシュとダークスターから剥ぎ取った皮を合成して、カルト・オブ・スピアーズ教団の聖なる遺物としてはどうでしょう?

LOL

Q: 実際のところ、いつ正式にサービスが開始されるの?


えー、今年の年末を予定しています(笑い)

実際のところ戦闘の調整の後は経済システムの実装が控えています。
そしてこの経済システムのバグ取りには長い時間を要するでしょう。
ですから正式稼働の時期については、その、強いていえば、テスターの皆様の協力次第で変わってくる、ということにしておいてください。

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