日本時間7月25日 00:30 AMから29日00:00AM(28日深夜)までアルファテスト・リリース8が実施されます。
今回のテストの目玉はPvPです。
既存のRPGにはない新しい戦闘システム"グリフ・コンバット"と"デッキビルディング"を実装し、地下アリーナや様々なマップでデスマッチPvPを体験することができます。
7/26日 22:35追記
インストラクションの和訳をアップしました。
Shroud of the Avatar Release 8 - Player Instructions - 非公式日本語版
https://docs.google.com/document/d/1PuiM85ck9qwkfKoEqmN4ZMODdo6T-DVRpmuzlCM-GbI/edit?usp=sharing
今回はドキュメントデザインが全面的に刷新されており、それにならって同様の書式に統一しました。
ページの継ぎ目のないhtml版も公開しました。が、余白の設定がよくわからず余計読みにくかったり。
Googleドキュメント文書をウェブ公開時に、左右の余白を持たせる方法を知っておられる方がいればぜひ教えてください…。
https://docs.google.com/document/d/1PuiM85ck9qwkfKoEqmN4ZMODdo6T-DVRpmuzlCM-GbI/pub#h.yvmouq8hsf8s
※既知の問題についてのドキュメントの和訳は後でアップする予定です(多分)。
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RELEASE 8 (revised), July 24 – 27, 2014:
リリース8から実装された項目
・複数のオープンPvPエリア
R8で実装されるPvPのために、開発チーム内部でキャッスルベースメントのアリーナを使ってPvPテストを行ってきました。
R8ではデスマッチスタイルのPvPのみがサポートされます。
-7つのオープンPvPゾーン
アリーナからプレイヤータウンの島を丸ごと使用したものまで、様々なPvPゾーンを用意しました。
PvPゾーンへのアクセス方法は以下の通り。
*キングスポート
桟橋からthe Brave Coast行きのフェリーにアクセス
*オウルズヘッド
FireLotus Tavernの
バラック近くの武器屋 追記: 店の隅に地下へのハッチがあります。
*ブレーマー
Bridgetの家
*ワールドマップ
ワールドマップからアクセスできるフォレストロードのエリアマップ
-PvPバランス
3週間半にわたるプレイセッションによりバランス調整を行ってきましたが、まだ完全なバランスどりは実現していません。
これからのテストで基礎的なレベルのバランス調整を重ねていく予定です。
バランスが落ち着くレベルになるまでに、もう1、2回テストをする必要があるでしょう。
それまでカオスの状態を楽しんで下さい。
・コンバットシステム
基礎的な戦闘システムが実装されます。
-ポジショニング
今回のリリースでは視線チェックなどを含む、ポジショニングの概念が導入されます。
相手をターゲッティングするには自分(キャラクター)の視界内に入れておく必要があります。
また、後ろからの攻撃にはダメージボーナスが付与されます。
ポジショニングの要素はこれからも追加されていく予定です。
-カバー・視線
魔法をキャストするには目標へ視線が通っていなければならなくなるでしょう。
アリーナにある柱などに身を隠すことにより、敵はあなたにライトニングの魔法をキャストすることができなくなります。
また、カバーシステムが後のリリースで実装される予定です。
-詠唱中断 / キャスティングバー(詠唱バー)
魔法にはキャストタイム(詠唱時間)が必要なものがあります。
ファイアボールのような強力な魔法は、より長いキャスティングタイムを必要とします。
キャスト状態になると、キャストに必要な時間をあらわすキャスティングバーが表示されます。
キャスト状態は次の行動によって中断させられます。
移動・ダメージを受ける・高所より落下するなど
-ジャンプについて
ジャンプを行うとフォーカス値を消費するようになりました。
また、スタン・ルート(拘束)・ノックダウン状態の時にジャンプキーを押すと、それらの状態から回復するチャンスを得ることができます。
-スキル・魔法の失敗
装備品によってスキルや魔法の失敗を引き起こす可能性があります(アーマーペナルティ)。
-一部の射撃攻撃がホーミング無しに
ファイアボールなど、一部の遠距離魔法はターゲットを自動追尾しなくなります。
よってファイアボールは目視で回避することが可能になりますが、直撃を免れることができてもスプラッシュダメージ(爆風)を受けることがあります。
ライトニングの魔法は従来通りターゲットに直接ダメージを与えることが可能です。
・ダメージタイプとレジスタンス
R8ではFire Proofのスキルによるファイアレジストの上昇のみが実装されています。
後のリリースでは他のダメージタイプとレジストが導入されるでしょう。
・コンバットスキル
R8ではより多彩なスキル構成が可能になりました。
ファイアスペル・ブレード・ヘビーアーマーに新たなスキルを追加しています。
-Innateスキル
スキルには大きく分けて2種類があります。
今までのリリースではアクティブスキルのみが使用可能でした。
アクティブスキルはより多くのポイントを割り振ることによって、使用できるチャンスを増やすことができます(デッキに表示される可能性が高まる)
一方Innateスキルは各スキル系統に関連するステータス値に影響を与えます。
例えば、Fire SkillのInnateスキルにポイントを割り振ることによって、ファイア系統のアクティブスキルの効果を底上げすることができます。
また、ブレード、ヘビーアーマー、フォーカススキルなどのInnateスキルも今回のリリースで実装することができました。
よって今回のリリースでは、相対的にこれらのスキルは強力な効果を発揮することができるでしょう。
-スキル習得条件
スキルツリーの上から下に向かってスキルを習得していく必要があります。
今回のリリースでは未実装のスキルも習得条件に含まれるので、ツリー下部のスキルを習得するためにブラックアウトしている未実装スキルにもポイントを割り振る必要があります。
-23の新しいスキル
フォーカスという新系統を含め、合計23の新スキルを実装しました。
以下、新たに実装されたスキルを紹介します。
-ファイアマジック
ファイアアロー: DOT(Damage Over Time:時間経過ダメージ)効果のあるダイレクトな遠距離攻撃。
サモンファイアエレメンタル: ファイアーエレメンタルを召喚。召喚者が攻撃している相手を自動的に攻撃。今回のリリースでは直接攻撃のみを行いますが、後のリリースでは他の行動も可能になります。
ハイリィ・フレーマブル(innate): 延焼効果。DOTのダメージ量と効果時間を延長。
ファイアリーチ(innate): ファイアスペルの有効距離・範囲を強化。
ファイアプルーフ(innate): 防火。ファイアレジストを上昇させる。
-ウォーターマジック
ダウス(Douse): 消火。ファイアによるDOT効果を消す。
-ブレード
レンド(rend): 引き裂き。DOT効果(時間経過によるダメージ)のある攻撃。
パリィ: 受け流し。スキル使用後、次に受ける攻撃の被ダメージを減少させる。
リポスト(Riposte): 切り返し。スキル使用時、攻撃するとともに、次に受ける攻撃の被ダメージを減少させる
クーデ・グレイス: トドメの一撃。相手のHPが最大値の20%を下回った時に、2倍のダメージを与える攻撃。
バイタルポイント(innate): 急所を狙う。ブレードウェポンによるダメージが増加。
スピード(innate): ブレードウェポンによる攻撃速度が上昇。
-ヘビーアーマー
ディフェンシブスタンス: 防御態勢。スキル使用後一定時間DEFが増加する。
インナーストレングス: 秘めたる力。フォーカスを消費し、STRを増加させる。
アブソーブインパクト: 衝撃を吸収。アーマーへのダメージ増加と引き替えに、被ダメージを減少させる。(今回のリリースではアーマーダメージは実装されていません)
ナイツグレイス: 騎士の体面。スタンやノックダウン状態から回復する。
エンデュランス(innate): 耐久力。STR増加+ヘビーアーマーのペナルティ(スキル・スペルの使用失敗、スラッグ等)を軽減。
ヘルシー(innate): 健康体。ヘルスの増加+ヘルスの自然回復量の増加。
-フォーカススキル
フォーカススキルは戦闘中にスキルがどのように表示されるかに関係します(速度・表示時間・同時表示可能数・コストなど)。
詳しくは下記のグリフ・コンバットとデッキの項をご覧下さい。
フォーカススキルは10番目の魔法系統として導入されました。マジックシギルに新しく"三角型と目"のデザインが付加され、これがフォーカスマジックとして意匠されます。
ハイアーコンシャスネス - Higher Consciousness (innate): 使用できるスキルの数を増やす
コンセントレーション(innate): グリフが表示されている時間を増加。
メンタルリフレックス(innate): 精神感応。スキルが表示される速度を増加。
アイデティックメモリー(innate): 感覚記憶。所持できるロックスキルの数を増加。
マインドフルネス(innate): 注意深さ。ロックスキルのフォーカスコストを低下させる。
・グリフ・コンバットとデッキビルディング
R8では"スキルグリフコンバット"(Glyph=記号・象形文字)とデッキビルディングのシステムを実装することができました(本来ではR9で実装される予定でした)。
デッキを構成すると、下のスキルバーにグリフ(スキルアイコン)が表示されます。
-マルチプルデッキ
構成の異なるデッキを複数作成し、それを戦闘中に切り替えることが可能です。
現在作成できるデッキの数はスキルポイントの量に依存します。
-ギアリンク
デッキと装備セットを関連づけることができます。
デッキを切り替えると、自動的に対応する装備セットに装備が切り替わります。
-ロックドスペル
アイデティックメモリーのスキルにポイントを割り振ることによってスペルをロック(スキルバーに常時表示)することができます。
ロックされたスキルは通常の使用にくらべフォーカスコストが50%増しとなり、さらに戦闘状態入った時にクールダウンタイムを必要とします。
ロックされたスキルはランダムディールによって表示されることがなく、コンボにも組み込むことができません。
-スラッグ
スラッグとは、そのスキルが使用不可能な状態にあることを示すアイコンです。
スラッグが表示される条件には様々なものがあります。
デッキを構成するスキル数が20以下であったり、ミディアムやヘビーアーマーを装備していたり、デバフ効果を受けている状態であったりする時にスラッグがスキルバーに表示されます。
-ヘルプフルリンク
Lum's Deck Tips
開発スタッフであるLum氏のデッキ解説。デッキビルドの基本を学べます。
https://www.shroudoftheavatar.com/forum/index.php?threads/deck-mode-domination-your-guide-to-building-a-deck-for-pvp.12916/
また、Chris's Combat Vidも戦闘システムの理解に役立つでしょう。
・ステータスインジケーター
装備品のダメージの状況や壊れた装備、バフ効果などの表示がされるようになります。
また、バフ・デバフ効果はアイコンでパーティUIにも表示されるようになります。
右上には残弾数が少なくなった時に注意が表示されます。また、装備品の耐久力が低下した時にもここに情報が表示されます。今回のリリースでは耐久力のシステムを実装することができなかったので、耐久力に関する表示はされません。
・新しいゲームシーン
また、ArdorisではRowHouse専用の土地が初めて登場します。
さらに大陸の冒険用のエリアもいくつか用意されるでしょう。
-Ferig's Battle Camp:
Ferigとはタイタン・グラナスの息子の名前です。
コボルドキング・Korabarの根城であるSkrrekkから、コボルドの軍勢がこのNorguardの領地へと押し寄せてきます。
この地でFerigと、その兄弟であるDemigの姿を見ることができます。
R8ではキングスポートのルナリフトからFerig's Battle Campへアクセスすることができます。
-Row Housing(長屋住宅)
オウルズヘッドとキングスポートにRow House用の土地を用意しました。
実際に街並がどうなるか、ぜひ試してみてください。
-Ardorisの街の実装は延期
Ardorisは完成直前の状態まで仕上がっていますが、今までにない規模と密度を誇る街マップとなっているため、もう少し調整の時間が必要だと判断されました。
しかし、お待たせするだけの価値は保証します。
実装された暁には、そのすばらしさを体験してもらうことができるでしょう。
-ルナリフトも延期
ルナリフトの、時間によって行き先が変わるシステムは実装されていません。
戦闘やスキル関係の調整を優先した結果、延期となりました。
・新しいクリーチャー
ファイアーエレメンタルが登場します。
サモンファイアエレメンタルの魔法を使うことにより召喚が可能です。
これは開発チームとして大きな一歩となることでしょう。
なぜならファイアーエレメンタルの実装は、ペットシステムの今後を占うものとなるからです。
今後はパッシグ/アグレッシブのモード切り替えや、アタック・ストップ・ステイなどの命令機能も実装されていくことになります。
・アイテムツールチップ
アイテムのデータ表示はプレイヤーに必要な情報だけを表示するように方針を変更しました。
もっとも重要なもの(武器でいえばダメージの値)を一番上に表示されます。
・インタラクティブなオブジェクトをターゲット時にハイライト表示
スイッチ・ライト・宝箱・ドア・看板など、アクセスが可能なオブジェクトにカーソルを当てると、そのオブジェクトがハイライトするようになりました。
・クラフト
今回は多数の実装項目があるので、バランス調整の優先度を考慮した結果、実装を見送ることにしました。
ワールドマップ上のプレイヤーはマーカーではなく、アニメーションする3Dモデルとして描画されるようになります。
今回はワールドマップの描画パフォーマンスの強化を優先し、この項目の実装を見送ることにしました。
イントロムービーを制作しています。ナレーションはガーディアン役でおなじみのBill Johnsonが担当します。
イントロムービーはほぼ完成していますが、ムービーの最後の部分の調整と音声との合成作業が必要です。
以下にイントロムービーのシーンをスクリーンショットで紹介しています。
The Dire Prophecies(恐ろしき予言):
ネットで異世界に関する不思議なドキュメントを閲覧
そして異世界へ…
R8で実装されなかった項目
・戦闘
コンボやキャラクターの成長のシステムは実装されていません。
・パフォーマンス
描画パフォーマンスの最適化はまだ完全ではありません。
古いハードウェアをつかっているマシンではパフォーマンスが落ちたり、アイテム描画数が多い場面ではメモリ管理に難が発生したりする場合があります。
我々は継続的にパフォーマンスの最適化を行っていきます。
・クラフトについて
クラフトはゲームの大枠を担う重要なコンテンツです。
しかし、修理やエンチャント、クラフト時のできあがりの状態、といったクラフトのキーとなる要素がまだ実装されていません。
また今回のテストではスキルチェックが行われない為、あらゆるクラフトの成功率は100%になっています。
実際のクラフトでは成功率にはさまざまな要素が関係してくるようになります。
また、作成したアイテムが望み通りのものであることもありますが、強化を必要とする未完成なアイテムができたり、修理が必要な状態でできあがったりすることもあります。
・ゲームループ
現段階のゲームループは骨組み程度のものでしかありません。
今後のリリースによってゲームループの完成度を高めていきますが、今年の後半に予定されているベータテストまで、完全なゲームループの実装はされないでしょう。
・拡張されたプレイヤーハウジングシステム
地下室やプレイヤーハウスの天井のデコレーションの実装を予定していましたが、R8では実装することができませんでした。
今後のリリースにご期待ください。
・ビジュアルクオリティ
現在もグラフィックの強化を継続的におこなっています。
現行のゲームに見劣りすることのない、ハイレベルなグラフィックをめざして今後も改良を行っていきます。
アルファテスト・リリース8のドキュメント
・インストラクション
https://docs.google.com/document/d/1bnsYvE-mtqRzWLb0P44eWDlT2dzXsTdgRBfH0sohHOQ/pub
・既知の問題
https://docs.google.com/document/d/1subh991B4fE6F7pe6Aly-kfGBmOpdFJLh6nRBQQkGdo/pub
■Deck Mode DOMINATION (PvPの為のデッキ構築ガイド)
https://www.shroudoftheavatar.com/forum/index.php?threads/deck-mode-domination-your-guide-to-building-a-deck-for-pvp.12916/
■Chris' Deck Building and PvP Video Guide (デッキの構築ガイド&コンバットシステム解説)
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