Update of the Avatar 2013/12/20

https://www.shroudoftheavatar.com/?p=33222#more-33222
今週のUpdate of the Avatarの概要は以下の通り

・アルファテストR1の結果
・先行出資者限定のハウスモデル:Duke Island Castleの公開
・先行出資者限定のハウスモデル:Knight Homeのデザインをリファイン
・先行出資者限定のチュニックを公開
・TownとCityの土地を販売開始
・オラクル像のデコレーションアイテム
・Hoe of Prosperity(幸運のクワ)の紹介
・幸運シリーズのお買い得パックの紹介


■アルファテスト・リリース1を振り返って


・SotAエクゼクティブディレクター、スター・ロンより

アルファテスト・リリース1の実施は4日間という短い期間でしたが、開発スタッフ・ユーザー共にこのゲームに対して強い印象を抱いてもらうことが出来たと思っています。
私達にとってユーザーの皆さんに実際にプレイしてもらうことが、このゲームを身近に感じてもらえる一番の方法だと思っています。
そしてユーザーの皆さんにとっても、実際にプレイしてみることが自身の出資の結果を確かめる一番の方法だと信じています。
また、このアルファテスト・リリース1は、クラウドファンディング・クラウドソーシングを用いた新しいゲーム開発スタイルという実験の場にもなりました。
この新しい開発スタイルは、開発状況をオープンにしてデベロッパーとユーザーコミュニティの関係をより深いものにする目的にしています。
そして、その結果はリリース1で証明することが出来たと思っています。
ユーザーの皆さんには今回のテストで、パッチやログインのシステム、キャラクターカスタマイズ、ハウジング、NPCとの会話、といった各コンテンツのテストに協力して頂きました。
これらのコンテンツはコミュニティのユーザーの皆さんが期待している要素であり、我々はいち早くそのニーズをピックアップし、リリース1に投入することにしました。
我々は、ユーザーが何を求めているか、そして何が不必要だと思っているか、ということを念頭に置いて開発を行ってきたつもりです。
我々はユーザーからのフィードバックは本当に価値あるものとして受け止め、それらの貴重な意見をゲーム開発に反映させてきました。

ではここでユーザーからのフィードバックがどういった風に開発に役立ったか、いくつかの例をご紹介しましょう。(リリース1では合計921件もの問題が発見されました)

1. 影がジャギーになっていた問題

これはビデオのクオリティオプションが正常に機能していなかった為に起こった問題です。
また、それだけでなくゲーム中の太陽の移動にも起因していることがわかりました。

2. キャラクターのコントロール
ジャンプの実装については多くの反対がありました。
しかし、今回多くのユーザーがその必要性に気付かされる結果になったようです。
我々はリリース2までにジャンプを導入すること目標にしています。

3. 会話システム
リリース1のNPCとの会話では情報の入手にフォーカスを置いていたので、日常会話や基本的な挨拶のレスポンスが貧弱になっていました。
ちょっとした挨拶にもNPCが適切なレスポンスを返すように調整し、よりリアルな会話の感覚を実現出来るようにします。

4. 月の軌道
空の月の破片は垂直に並ぶのではなく、軌道を描くはずだという指摘がありました。
リリース2までに修正する予定です。

5. アイテム数について
アイテム描画数の上限が低すぎたので引き上げることにしました。
しかし何千ものアイテムが描画されるようなシーンではまだ不具合があります。
どうにかデータ量を抑えてスムーズな通信を実現することが課題になっています。

ユーザーの皆さんの協力には筆舌に尽くしがたいほど感謝しています。
アルファテスト・リリース2にぜひご期待下さい。

Sincerely,
Darkstarr

aka Starr Long


・ロード・ブリティッシュより
ニューブリタニアの臣民達へ。

大災害から400年の間、我らの世界は荒廃していくばかりだった。
しかしこの度、新しい来訪者達がこのニューブリタニアへとやってきてくれた。
彼らのニューブリタニアでの滞在期間は短く、また、出迎える為の準備が"不十分"な所もあったかと思う。
とはいえ新世界の再生の為に踏み出したこの第一歩は、過去数十年の出来事の中でも特別なマイルストーンとなるだろう。

この新世界の光景にノスタルジーを感じた人々もあるだろう。
しかし、このニューブリタニアに課された役目は、輝かしい過去の再現だけではない。
我々の新しい未来を築く為の、新しい試みや工夫が多く為されている。
例えば、今回の来訪でニューブリタニアの人々と会話を楽しんだ旅人達もいるだろう、そしてそのコンタクトの仕方に"温故知新"を感じてくれたのではないかと思っている。
また、それらの新しい試みの中で、"是正されるべき出来事"に見舞われた旅人もいるかと思う。

また旅人達はニューブリタニアの文明レベルの進化も目の辺りにしたことだろう。
ここ数年、コボルド達の文明についての研究が急速に進み、我々は彼らの機械文明や電気エーテル制御の技術を学んだ。
そしてニューブリタニアの代表的な都市ではそれらが生活に役立てられているのだ。

旅人達よ、私はこの度の来訪に感謝の意を示したい。
この世界をそなたと一緒と、そしてそなたの友人達や同じ志を持つもの達とともにこの新世界を創造していきたいと思う。
いち早くこの世界へと来訪することを決めてくれた有志達の協力がなければ、此度のニューブリタニアへの旅は実現しなかったことだろう。
全ては諸君等の協力のおかげだ。
今回の出来事は、必ずや"よりよい未来"の実現に貢献することだろう。

心の底から、今回のニューブリタニア来訪に感謝する。

諸君等が末長くニューブリタニアでの冒険を楽しんでくれる日がくることを願っている。

- Lord British

・テクニカルディレクター・クリスより
色んな至らぬ点はあったけれど、今回のアルファテスト・リリース1は大成功したといっていいと思います。
このテストの実施の為にクリアしなければならない課題はたくさんありました。
にも関わらず、振り返ってみれば順調に今回のテストまでこぎ着けることが出来ました。
ゲームに関して詳しくない人でも、インストールやパッチ当てといった導入部分をこなすことが出来たようだし、実際にゲームをプレイして、"こりゃアルファテストにしてはなかなか上等だ!"という感想を抱いてもらえたようです。
まったくゼロの状態から8ヶ月でアルファテストのプレイが実現出来るまでに、我々は多くの作業をこなすことが必要でした。
しかし、この8ヶ月で我々開発チームの人数は当初の"ごくごく少数"という規模から、"ごく少数"程度へしか増員されていません。
"AAA"クラスのロールプレイングゲームの開発には、少数精鋭による開発体制が必要です。

以下に示した項目リストは、今回実装予定していた仕様の項目の一部です。
短い時間の中で多くの項目を達成することが出来ましたが、未実装の項目もあります。

・インストーラーの実装
・パッチシステムによりイントーラー自体をアップデート可能にすること
・パッチ当てに必要なダウンロードデータ量は、差分ファイルのDLだけで可能にすること
・安価なゲームファイル配布方法を実現すること(サーバー通信費の節約)
・P2Pネットワークに接続出来ない環境のユーザーの為の配布方法も実装すること
・ゲームデータ配布において、ヒューマンエラーを排除するプロセスを確立すること
・複数のコードとデータセットを構築し、ゲームテストに使用するビルドと、開発中のビルドの作業を同時進行出来るプロセスを確立すること
・ログインデータはクラウド上のMySQL DBからセキュアな通信によって引き出し、クラウド上のNoSQL DBにあるゲームセットに受け渡す方法を確立すること。
・10000メッセージを1秒で処理出来るログシステムを実装し、3日間通して稼働させて、さらにすぐに問題箇所を発見・即時対応出来るようにすること
・メトリックスシステム(統計・指標評価システム)を実装して、プレイヤーの挙動をより高いレベルでトラッキング出来るようにすること
・ゲームサーバがプレイヤーのログイン情報を処理し、各自のプレイヤーハウスのデータを受け渡すことが出来るようにすること
・将来的なデータロード処理の負荷増大の為に、シームレスにゲームサーバを増設出来る体制を構築すること
・データベースシステムはクラスター化し、必要に応じて規模を調整出来ること
・ログインシステムにアクセスレベルを設定し、ユーザーの権限レベルに応じてログイン許可を与えることが出来るようにすること
・サーバーを一々ダウンさせなくてもサーバーのアップデートを可能にすること
・クラウド上に全てのデータを置き、扱うことを可能にすること
・クラウド上のデータのセキュリティを確保し、余計なポートを開放しないこと

これらの項目はゲームサーバの仕様に関するもので、全体の一部分に過ぎません。
一般のユーザーにはあまり関係ない項目ですね。

概ね計画通りに事を進めることが出来ましたが、いくつかのバグが発見されました。
まずパッチ配布プログラムのバグでいくつかのユーザーのダウンロード速度が遅くなってしまっていた問題がありました。(一般的な接続速度では10分少々でパッチ当てはを完了することが出来ます)。

サーバーへのログインの問題は非常に限定的でした。
ウェブサイトにログインする為のIDとパスワードが、ゲームのIDとパスワードと共通であることが一部のユーザーに周知されていなかったことくらいですね。
それからアルファテスト開始時から13分間、サーバーにログインに制限をかけてユーザーの流入量をわざと制限していました。
13分間というと短い時間のようですが、我々には極めて長い時間に感じました。
このおかげでアルファテストはスムーズに稼働を始めることが出来、最初の1時間で700人のテスターがログインしました。

SotAのパッチ配布プログラムのゴールは我々の負担する通信費を限りなくゼロに近づけることです。
これは非常に重要な問題で、パッチ配布を頻繁に行ってもユーザー・開発チーム両方にストレスを感じさせないものにしなければなりません。
以前は1GBのデータ配信に12セントのコストが掛かっていましたが、現在はコンテンツ・デリバリー・ネットワークの普及により、1GBあたり4セント程度でデータを配信することが出来るようになりました。

今回のリリースでは我々が配信したデータは8TBにもなりました。
次のリリースではさらにサイズは倍程度になる見込みです。
また現在の計画では、正式リリースまでに配信するであろう累計データサイズは5PBにもなり、そしてこのデータを配信するのに掛かるコストは20万ドルになります。

パッチ配布プログラムにはtorrentのP2P技術が使われています。
パッチ配布が始まるとRSSフィードでもニュースを配信するので、回線帯域に余裕のあるユーザーはパッチのアップロードにぜひ協力して下さい。
またP2Pの接続が制限されている環境のユーザーは、http経由でパッチデータをダウンロードすることが出来ます。

以下に示すデータは、上で説明したログシステムとメトリックスシステムのデータです。
最初の図は最初の15分間でどれだけのユーザーがログインしたかを表しています。
稼働開始から最初の10秒で75人のユーザーがログインしました。
さらにそれから5分間の間、10秒ごとに25人のユーザーがログインしています。
これだけの急なログインがあってもサーバーマシン(一基だけのシングル構成)には5%ほどしか負荷がかかっていません。
ログインのボトルネックになっているのはMySQLデータベースからのアカウントデータの引き出しの時だけなので、次のリリースには解決したいと思っています。


次に示す図は最初の1時間でのログインユーザー数の推移を表しています。
700人が一つのサーバーにログインしていても、サーバーマシンには5%程度の負荷しかかかっていません。


リリース1終了までに9670のキャラクターが作成され、8080人のユニークユーザーの参加がありました。
1ユーザーあたりの平均ログイン回数は3回以下、平均プレイ時間は1セッションたり23分31秒。
8080のユニークユーザーのうち、1時間以上続けてプレイしたユーザーは1912人になります。
また作成されたキャラクターの性別は男性キャラが6322、女性キャラが3348となっています。

国別の参加ユーザー数:
3969 -- USA
673 -- Germany
512 -- Canada
457 -- UK
369 -- NULL
343 -- Australia
165 -- France
158 -- Finland
128 -- Italy
100 -- Sweden

70以上の国から接続がありました。
エジプトやモルドバ、ペルー、ベラルーシ、ザンビア、ベトナム、レバノン、中国、タイ、カタール、その他数十ヶ国のユーザーがテストに参加しました。
NULLの項目はメトリックスシステムで接続元の国が判別出来なかったユーザーです。

ユーザーサイドのクライアントプログラムには、2つほど気になる点がありました。
メモリー使用量が逼迫するとクラッシュする問題と、ビデオカードの古いドライバーに起因する問題が確認されました。
ユーザーのみなさんには次回のテストまでに使用しているビデオカードのドライバーを最新のものにアップデートして頂くようお願いしています。
どうやら多くのユーザーがビデオカード購入時にインストールしたドライバーをずっと使い続けているようです。

ジョン・カーマック(DOOMの開発者)曰く、"中途半端なチューニングは諸悪の根源である"。彼の箴言にのっとり、メモリー使用量の問題についてはアルファテスト期間中ずっと調整を続けていくつもりです。
アルファテスト期間中はゲーム動作の最適化の最中でもあるので、自分の環境でゲームの描画がスムーズでなかったとしてもパニックになる必要はありません。

全体的にアルファテスト・リリース1は予想以上に上手くことが運びました。
また、ユーザーのみなさんも次回のテストを楽しみにしてくれているようです。
リリース2ではリリース1のコンテンツのブラッシュアップに加え、クラフト、新たなる街が追加され、さらにプレイヤーからフィードバックを上手く取り入れることが出来ればと思っています。

Chris Spears
Tech Director++

■先行出資者限定のハウスモデル:Duke Island Castleの公開


Dukeレベルの出資者限定のハウスモデルが公開されました。
このモデルは海沿いに用意された土地のみに建設可能です。
三階建てで部屋数は15もあります。


■先行出資者限定のハウスモデル:Knight Homeのデザインをリファイン


以前公開されていたFounder Knight Homeが改善されました。
入り口の外観がより砦っぽくなり、内装のタイルも小綺麗なものへと変更。
さらにバルコニーが追加されました。

外観Before

外観After

屋上Before

屋上After


新内装。タイルとカベがキレイに。


■先行出資者限定のチュニックを公開


アーマーやシールドと同じく、砕けた月と太陽のロゴが入ったデザインになっています。


■TownとCityの土地を公式ストアで販売開始


先日Villageレベルの土地が完売しましたが、今度はTownとCityレベルの土地が公式アドオンストアで販売されています。
ゲーム内でもお金を貯めて土地の権利書を購入することが出来ますが、リアルマネーで購入することにより、他のプレイヤーに先駆けて土地を選んで取得することが出来ます。
気になる価格はTownで$900(限定100件)、Cityは$2100(限定50件)とDLCのゲームデータにしてはトンでもない高価格になっています。
現在はイントロプライスセールで50%オフにて購入することが出来ますが、それでも$450と$1050。
SotA本体が10本も20本も買えてしまう値段ですね。
それでも現時点でTownは2つ、Cityは1つ土地が売れているようです。
https://www.shroudoftheavatar.com/?page_id=29385

Town Lot (30 x 40 メートル)


City Lot (40 x 60 メートル)

■オラクル像のデコレーションアイテム


オラクルの影響力は長い年月の経過の間に盛衰があったようです。
オラクルの像が建立された時代もあれば、破壊された時代もあります。
そして現在は再び隆盛の時代を迎えています。
破壊された像の残骸はコレクターによって収集され、とりわけ損傷の少ない像の頭部は人気があります。
また、ゲーム内でもこの像の頭部には隠された秘密があるようです。
また、ハウスデコレーションアイテムとして使用することが出来ます
今までに見つかっているオラクルの頭部は1000あまりで、公式ストアでそれらのコレクションの一部を購入することが出来ます。
価格は$20で1000個限定販売。
https://www.shroudoftheavatar.com/?page_id=29385


■Hoe of Prosperity(幸運のクワ)の紹介


公式アドオンストアで販売されているアイテムです。
このクワは素材採集のスピード、量、クオリティをアップさせる効果があります。
ゲーム中にもクラフトによって同じ性能のアイテムを作ることが出来ますが、公式アドオンストアのものは耐久力が無限になっています。
定価$15のところをイントロプライス$10で提供中です。
https://www.shroudoftheavatar.com/?page_id=29385


■幸運シリーズのお買い得パックの紹介


"○○ of Prosperity"シリーズは素材採集用のツールです。
いずれも素材採集のスピード、量、クオリティをアップさせる効果があります。
ゲーム内でもクラフトによって同じアイテムを作り出すことが可能ですが、公式ストアで購入したものは特別に耐久力が無限となっています。
オノ、釣り竿、ツルハシ、皮剥ナイフ、カマ、クワの6種類があり、ひとつあたりイントロプライス$10で購入が可能です。
また、今回紹介する6つがパックになったバンドルセットは$50(ひとつあたり$8.3)で購入することが出来ます。
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