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Thanks TAF members!
・想定していたストーリーの後半部分を丸ごと書き直し、前半部分も大きく手直ししました。
現在ストーリーラインの1ルートを完成するところまできています。
・SotAのプレストーリーとなる連載小説もすでに完成し、ストーリーの大枠も出来上がっています。
・5部作中の1作目にあたるForsaken Virtuesは、全ルートのストーリーの基礎を担うので慎重に作業を進めています。
・プレストーリーについて紹介します。
400年前の大災害によって徳の概念が失われ、それにまつわるコミュニティーも崩壊しました。ブリタニア全土に各勢力が群雄割拠し興亡を繰り返している、という状態になっています。
大災害から400年後、再びブリタニアに足を踏み入れたあなたは徳を取り戻すべく行動を開始する、という流れになります。
・SotAのストーリーは一から書き上げた完全な新作ですが、徳の概念はUltimaの時と同様、とても重要なものとなるでしょう。また、旧作と同じく3つの原理から8つの徳が派生します。これらの徳はエピソードが進むにつれてより重要度が増していきます。
・勢力には大きくわけて三つあります。悪の勢力、神話の世界から入り込んできたようなクリーチャーの勢力、そして三つめの勢力はアバタールと敵対するある種族です。この種族が機械文明をブリタニアに持ち込みました。
Q.旧作(Ultima)をプレイしていないユーザーにも、徳とは何か説明して下さい。
他のロールプレイングゲームの多くはヒーローが悪役を倒して世界を救う、という内容でした。そこで、Ultimaは自分自身の分身をゲームに投影して、自分のとった行動によってストーリーが変化していく、という仕様にしたんです。
ヒーローをロールプレイするのではなくて、ゲーム中で自分の分身をロールプレイするのです。
NPCを倒して金品をせしめているのに、世界の中じゃヒーローだなんておかしいからね。
Ultimaでは徳の概念にしたがって行動していないとエンディングに近づくことが出来ません。
Ultimaにおける徳の3原理(愛、勇気、真実)は、私(リチャード・ギャリオット)が古代から近代までの哲学を研究して導き出した答えなんだ。
これはオズの魔法使いのテーマと似ているね。
カカシは真実を求め、ブリキの木こりは愛を求め、臆病なライオンは勇気を求めています。それぞれの原理は別々に思いついたのですが、過去の文献を当たってみる限りこの3原理の結論に至ったのは当然かもしれません。
この3つの原理を足場にすれば、その上に何かを構築していく際にとても上手くいくのに気付いたのです。
ゲーム中でのあなたの行動がカルマに影響します。この影響はそれぞれの徳の概念によって判断され、施しを求める乞食に金貨を恵めば慈悲のアライメントが上昇し、追い返すようなことをすれば下降します。しかし、これらのパラメータ変動はゲーム中にプレイヤーに分かるようになっていません。
隠しパラメータにすることによって、数値を意識することなく善行にしろ悪行にしろプレイヤーの好きなように行動してもらえるようにします。
それによってプレイヤー自身が試される、というゲームデザインを設計することが出来ました。
もちろんShroud of the Avatarはこのコンセプトを継承しますよ。
Q.徳によってキャラクターのストーリーが左右されるのですか?
ストーリーには大きな二つの道と、さらに多くの分岐があります。しかし、ストーリーの中間部分に分岐は多くありません。
ゲーム中のプレイヤーのとった行動は世界中のNPCに影響を与えます。
しかし、酒場のバーテンダーや町中にいる一般的なNPC等は、あなたの徳によって態度を大きく変化しません。ストーリー上重要な人物だけがあなたの徳によって、態度を大きく変えることになるでしょう。
Q.使用するスキルによって徳に影響があるものはありますか?その場合は使用スキルに実質的な制限がつくと思うのですが。
素晴らしい質問です。魔法システムと徳の関連については少しアイデアがあったのですが、スキルシステムとの関連は全く考えていなかった。
ぜひこのアイデアは開発チーム内で話合ってみなければなりませんね。
Q.マルチプレイヤーにおいて徳のシステムはどう作用しますか?アライメントの違うプレイヤー同士がグループを組んだ時の影響は?
実際に影響するのはNPCの会話くらいですね。
しかし、各プレイヤーには"カルマレベル"のような隠しパラメータがあるので、グループの中であっても自分自身の行動には責任をもって下さい。
Q.徳の概念を無視してもメインストーリーを進めることは出来ますか?
答えはYESです。エピソード1は徳を無視してしまっても、結末へと辿り着くことが出来ます。徳は非常に重要な概念ですが、無視するという選択肢も用意しています。
Q.徳に関連するパラメータをプレイヤーが知ることは出来ないのですか?
はい。メーターのようなものはプレイヤーには表示されません。
■預言者について
ここで新しいキャラクター、the Oracle(預言者、神託) についてお話したいと思います。
プレイヤーは預言者の元へ頻繁に訪れることになります。預言者はあなたのアドバイザーとして、また徳についての知識を与える者としての役割を担っています。
あなたはゲームを進めていく上で預言者や預言者の代理人に度々出くわすことになるでしょう。
そして預言者はあなたの行動を逐一知っており、あなたの徳のステータスについても言及してきます。
預言者の言葉はプレイヤー自身の徳について考えるヒントとなるでしょう。
(註:原文中では代名詞herが使われているので、預言者は女性のキャラクター)
Q.スキル構成を変えるとゲームプレイが変化するように、徳のシステムはプレイヤーのストーリーを大きく変化させますか?
はい。徳のシステムによってプレイヤーの物語に大きな変化起こります。
善と悪の間を行き来することも出来ますが、悪行はなかなか許されることはないでしょう。
Q.Ultimaではおなじみの最初のキャラクタークリエーションはあるの?
はい。
Ultimaではジプシーにタロットカードを使って占ってもらいましたが、今回は少し違った形式になります。
ゲーム冒頭に"バイオレント"なイベントがありますが、そこでの意思決定によってあなたがどの徳を重んじているかが判定されます。
それによってスタート地点とスタート時の状況が少し変化します。
Q.NPCはプレイヤーの名声や徳によって態度が変わるのですか?
前にも述べたけれど、一般的な多くのNPCの態度はほぼかわりません。
しかし、そのNPCがプレイヤーに対してどう思っているかを聞き出すことは出来ます。
Q.徳のある人物しか使用出来ないアイテム等は存在しますか?
これは素晴らしいアイデアだ。これも開発チームに持ち帰って検討の材料にしたいと思います。
Q.徳のシステムとギルドシステムは関連しますか?例えば、ある徳をもっていないプレイヤーは特定のギルドに入ることが出来ない、といったような制限は?
面白いアイデアですね。ギルドの加入に条件をつける、というのはいいかもしれません。
Q.大災害によって失われてしまった徳ですが、400年の時を経て復興した今、ブリタニアの人々にとって徳は再び根付いたのでしょうか?
徳を再び人々に根付かせる為、プレイヤーは行動を起こすというストーリーになっています。そのことこそがあなたに与えられた"チャレンジ"なのです。
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ストーリーは徳を中心に進められつつも、従来のプレイスタイルの広さはカバーされそうですね。
ストーリー上の重要人物になるであろう"預言者"の存在も気になるところ。
当初から強調している通り、シングルプレイの作り込みも抜かりが無さそうで安心出来ます。
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