要約:Hangout of the Avatar ~ 13/08/22 魔法について

原文はこちら
Dev Feedback Request ~ Magic in Shroud of of the Avatar

今回も公式フォーラムのメンバーvjekとFireangel氏が動画からテキストを起こしてくれました。
それを元に要約を構成しています。
Thanks for a great work vjek and Fireangel!

CS: Chris Spear (Tech Director)
SL: Starr Long (Exective Producer)
Gina: Gina "Fire lotus" Dionne (Community Manager)


・始めに断っておきますが、魔法のシステムはまだ開発の初期段階にあります。ユーザーからのフィードバックを考慮しつつ、システムを詰めていきたいと思っています。
・まずこのイメージをベースとし、ユーザーからのフィードバックを加えていきたいと考えています。
・このイメージの中で円を挟んで対極にあるエレメントは相反する関係を表しています。ライフとデス、太陽と月、火と水、風と地といったエレメントがそれぞれ相反します。
・円の中央部は"カオス"の概念を表しており、ここから様々なエレメントが生み出されています。カオスの概念はこの世界の魔法のシステムと関係しています。
・各シンボルは隣り合ったエレメントと関係しており、例えば月は水と風のエレメントと深く関係しています。戦闘用の"デッキ"を組む時にこのエレメント同士が相乗効果を生む、といったアイデアが出ています。
・魔法のダメージ属性は炎、氷、電気、マジックの4つを考えています。
・SotAはクラス制ではありませんが、円の右下は生命、水、月を司る位置にあり、従来のクラスで言えばクレリックのようなポジションになるでしょう。左下は、死、風、月を司るアサシン、といったような立ち位置になります。
・魔法はスキルポイントを割り振ることでアンロックされていく仕組みですが、円周上の隣り合ったエレメントはシナジー効果を持ちます。例えば、月のカテゴリをアンロックしていけば、いくつかの水と風のスペルも同時にアンロックされていきます。

Q:魔法のシステムには秘薬やスペルブック、スクロールといったUltimaで採用されたアイテムが登場しますか?

CS:
ええ、秘薬やスペルブック等、Ultimaのスタイルを踏襲するような形になるでしょう。
また、秘薬はただ使用時に消費される、というだけでなくそれぞれの魔法の威力や使用頻度などのバランスを取る為にパワフルな魔法を使うには強力な秘薬が必要になる、といったバランス調整の役目をもってもらうことになります。

SL:
また、スクロールやポーションは消費型のアイテムとして想定されています。
魔法がチャージされたワンドやスタッフのアイデアもありますよ。チャージを使い切った後は、秘薬を使用してリチャージを行うことも出来ますマジックワンドやスタッフを使用するには同時に他の武器を装備出来ないようにする、といった調整は必要かもしれません。こういったバランス面はユーザーからのフィードバックが必要ですね。

CS:
Ultimaでは魔法のパワーバランスがあまり取れておらず、一部の魔法のみが使われている状態でした。SotAではスペルのトレーニング難易度、スペルフォーカスのコスト、秘薬のコスト、詠唱時間、スペルをアンロックする為の条件などこれらを勘案し、全てのスペルがムダにならないようなバランス調整を目指しています。

Q:魔法を使わないプレイスタイルでも戦闘が成り立つような調整になりますか?また、その際に魔法が弱くなりすぎる、といった問題があると思いますが。

CS:
今年の暮れにアルファバージョンをユーザーの手元に届けることが出来る予定です。
それをプレイしてもらって魔法を含めた戦闘のゲームバランスを調整していきます。
魔法をつかわないファイターでも、メイジに対抗出来るようなバランス取りを目指します。
そして、各プレイスタイルがジャンケンのような利点と弱点を持つように調整しますよ。
あらゆるプレイスタイルが成り立つようにね。

SL:
戦闘以外にもバランス調整は他のコンテンツとも関連していきます。
例えば強力な武器や防具の修理やアップグレードにはたくさんのお金が必要である、といった風にね。魔法は強力になるほど習得が難しかったり、秘薬のコストが上がったりします。

Q:Ultimaでは魔法の習得は修行が必要でしたが、その分だけ他のスキルのカテゴリより強力なのでしょうか?

たしかに魔法の習得には時間とお金を必要としますが、それは他のスキルのカテゴリでも同じです。
強力な剣技をマスターする時にも時間とお金が必要で、そしてそれを発動するには"集中力"を消費します。

Q:マジックワンドやスタッフはプレイヤーがクラフトすることが出来ますか?


SL:
はい。まず普通のワンドをクラフトし、それに魔法をチャージしてマジックワンドが完成します。
現在の想定では、一つのワンドにチャージ出来るのは一つの魔法だけで、MAXチャージ数の制限もあります。

Q:武器やアーマー等の装備品は魔法の詠唱に影響を与えますか?

CS:
まず、アーマーについては5種類以上のものが登場しそれぞれ特徴があります。
基本的にアーマーがヘビーになるについて被弾時のダメージ吸収力が増えていきますが、回避率とバーターになります。
また魔法とアーマーの関係についてですが、アーマーに重さに応じて"Fizzle(詠唱失敗)"の確率が高くなっていきます。
カオス属性魔法の詠唱に失敗すると、"バックファイア"のリスクもあります。
もしあなたが伝統的なメイジとしてプレイするつもりなら、装備は軽いローブが良いでしょうね。

Q:発射した魔法が味方に当たってしまうことはありますか?(フレンドリー・ファイア)

CS:
これに関してはまだ決定していません。
自身に詠唱するとネガティブな効果を発揮するが、味方にはポジティブな効果があるスペル、といったものは存在しますが、ファイアーボールのようなスペルがフレンドリー・ファイアを起こすかどうかは決定していません。
しかし、PvPを志向していないプレイヤーに誤射を装ってファイアーボールを当てる、いった嫌がらせは出来ないようにしますよ。

Q:戦闘用以外の魔法はどういったものがありますか?

CS:
現在仕様が決定している純粋な非戦闘用の魔法、というのは少ないのですが…たとえば明かりの魔法ですね。明かりの魔法にも属性によってそれぞれ違うタイプの照明効果があります。
シールドの魔法もありますよ。

SL:
ステルス系統の魔法や、それを暴くリベールといったスペルもあります。
ステータス・バフ系の魔法もそうですね。
この他にも、時限発動系の魔法や現在のリアル・アクティビティ(天候や地形条件など)が関係する魔法などのアイデアにあります。

CS:
戦闘用の魔法ですが、ネタとして使えるものもあります。
例えば地震の魔法はカメラが揺れるようなエフェクトが発生しますし、アイスフィールドの魔法は、そのフィールド内ではスケートリンクのような移動感覚になります。本来は敵にアイスダメージと移動速度の低下をもたらす魔法なのですが、こういった面白い使い方もできます。

Q:魔法を一切使わずにゲームクリアは可能ですか?

CS:
ええ。回復は包帯やポーションを、ダンジョンの照明は魔法以外の手段を使えば可能です。
魔法を重視していないプレイヤーでも、便利な魔法をかじる程度に覚えておけば、ゲームを進めるのがスムーズになるでしょう。

Q:各系統のメイジはストーリー上、対立関係にあるのでしょうか?


CS:
そうです。しかし、どの派閥がどこと対立しているか、また同盟関係にあるかは秘密です。
魔法の系統はジャンケンのような有利・不利があるので、ある系統はある系統に対して魔法の力を効果的に発揮出来る場合があります。
またメイジは自分の使う系統の属性には耐性をもっており、アイスメイジは氷属性の魔法を効果的にレジストできます。

SL:
また、エレメント属性以外にも対立する軸があります。
例えばライフとデスの系統です。
デスのサモン・アンデッドに対して、ライフのターン・アンデッド。
デスのステルス系の魔法に対して、ライフのリベールの魔法、といった風に対立する魔法系統にはそれぞれ逆の作用をもたらすスペルが存在しています。

CS:
それでは最後にもう一つ。
以前配信したUNITYのチュートリアルビデオを見逃した人もいると思いますが、これはYoutubeでいつでも見ることが出来ます。
そして次回のチュートリアルではアウトドアに焦点を当て、ブランドンと一緒にフォグやスカイボックスの効果的な使い方を解説します。

Gina:
それではまた来週、バイバイ!

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