https://www.shroudoftheavatar.com/forum/index.php?threads/r11-postmortem-rough-transcript-minutes.16227/
今回もフォーラムメンバーのRedfish氏が要約を作成して下さいました。
当記事はその要約の抄訳となります。
Thanks redfish for this summary!
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・今回のリリースではプレイヤー達のカスタムハウスの完成度に驚かされた。本屋やパン屋、さらにはラジオ局まであったが、いずれも雰囲気があり凝ったものに仕上がっていた。
プレイヤーハウスを見て回るだけでも十分に楽しかった。
・プレイ回数・ユーザー数・ログイン数、いずれの数字も前のリリースより上がっている。
統計的にクライアントクラッシュの回数も増えていたが、これは多くのプレイヤーがGrand Tourクエストなどのために長時間プレイし、さらに様々なシーンへとでかけていったことにより使用メモリが増大したためだと分析している。
特にシーンロード時には一時的に大量のメモリを消費することになる。
Q: R11には塀(へい)と、ブッシュ(低木)のハウスデコ用のアイテムが無いようだけど?
これは私(スター・ロン)の責任です。(クリスも同意する)
アイテムのアートデータそのものはあるのですが、ゲーム内でプレイヤーが手に入れることができない状態にありました。
これは新しいシーンのアセット配置処理やスタックルールを最優先で処理していたためで、結果その他のアセットの実装が後回しなる格好になってしまいました。
現在この問題の優先処理順位は"ミディアム"に設定されており、優先順位にしたがって修正する予定です。
Q:(FireLotus)ユーザーから地下室についての質問もきていますよ。
クリス:
地下室の実装は、技術的にかなりやっかいな問題であることがわかりました。
実装が後のリリースへと何回も延期されていったのも、予想外の問題が数多く発生したからです。
地下室のシーンはハッチから出入りし、地上のハウススペースとは別インスタンスとして扱われています。
これが様々な問題の元となっているのです。
たとえばだれかがハッチから地下室へと入っていった後に、ハッチをアイテムとしてピックすることが可能なんです。
そうなると先に地下室に入ったプレイヤーは外にでることができなくなってしまいます。
また、ハッチを持ち運んでいる状態では、中にあるアイテムの処理をどうするかという問題も考えなくてはなりません。
スター:
シンプルな解決策としては、地下室を別インスタンス扱いにせず、地上のハウススペースからシームレスに地下室のエリアにいけるようにすればよいのですが、技術的な問題があります。
ハッチはアイテムとして持ち歩くことを可能で、さらに地下室に人やアイテムがあったとしてバックパックにいれて携帯できるものにしたいと考えています。
R12までに最優先で実装したい項目は、ヒントシステム、ゲーム開始時のイベント、クライアントの安定性の向上と全体的なクオリティアップ(polish)です。
Q:(FireLotus)マップの仕様変更についての質問があります。
当初はヘックスの地形に応じて各汎用マップのシーンへ入れるようにする予定でした。
しかし、その仕様を変更し、汎用マップではなく専用マップを用意してプレイヤーが進入できるエリアを限定するようにしました。
これにより想定していた汎用マップのボリュームより、専用マップは広いものになるでしょう。そしてより多くのプレイコンテンツを投入することができるでしょう。
また、この変更により汎用マップへの進入は、ランダムエンカウンターによりヘックスに引きずりこまれた時だけに限定されます(プレイヤーが任意に汎用マップへ進入することはできない)。
専用マップは時間とともに拡張されることもあります。(例えば、a meadowという1つのシーンが、後の追加修正によりSouth Meadow + North Meadowといった複数のシーンで構成されるようになる。)
ランダムエンカウンターはR12で実装される予定になっています。
ワールドマップ上でランダムエンカウンターに遭遇すると、R10以前のあの汎用マップへ強制的に引き込まれることになります。
ランダムエンカウント用の汎用マップより、プレイヤーが任意に進入可能な専用マップのほうがより広く、さらにコンテンツリッチな構成になるでしょう。
ランダムエンカウントの汎用マップは意図的に狭く設計され、戦う以外の選択肢、つまり逃げることも容易になっています。
専用マップは汎用マップに比べて、1.2倍~2倍程度の大きさになる予定です。
R12で実装されるランダムエンカウンターのシーンのバリエーションは、パターンの限定されたものになります。
それはシーンに引き込まれて、戦闘になるというパターンのものです。
今後実装される予定のシーンには、引き込まれた時に、オオカミの群れが自分ではなく村人を襲っている状態のものであったり、パトロール中のガードがスケルトンの群れと戦っていたりする状態のものが用意されるでしょう。
また、その時の各派閥の勢力状況によって、発生するイベントが変化します。
さらに各生物同士でも戦闘が発生します。
現在の仕様でもオオカミがウサギを襲ったり、スケルトン同士が同士討ちをしたりしますが、実際のプレイで目のあたりにすることが少ないのは、プレイヤーがその場面に辿り付く前に決着がついてしまっているケースが多いからです。
また、ランダムエンカウント中のヘックスは、他のプレイヤーがワールドマップ上からそのヘックスでのイベントの発生を確認することができ、さらに任意で途中参加も可能です。
Q: マップ上のリソースノードが見つけ辛いです。
この問題には様々な要因があります。
いくつかのノードは背景に溶け込んで見えづらいものがあり、見やすいようにノードにパーティクル(光の粒子のエフェクト)を追加したりしているのですが、それでも分かりづらいノードがあるようです。
特に秘薬のガーリックのリソースは分かりづらく、パッとみでただの草と見分けることが難しくなっています。
また、リソースのスポーンポイントにはレベルに応じてモンスターが配置される予定ですが、この作業が完了していないマップもあります。
リソースノードに関する諸処の問題に関しては内部テストだけでは調整することが難しく、テストで得られたデータとフィードバックを元に調整を加えていく予定です。
資源採集に関してはスポーンポイントで湧き待ちをするスタイルではなく、プレイヤーは積極的にマップを探索してリソースを回収していくことを前提にしています。
また、現在の資源のスポーンレートは暫定的なもので、製品版ではリスポーンの間隔はもっと長いものになるでしょう。
Q: 戦闘スタイル(ファイター、メイジ、アーチャー等)について、それぞれの特徴を教えてください。
アーチャーやメイジのレンジドタイプは、過去のリリースと比較して強化されています。
また、ファイターはレベルに比例した強さを発揮するでしょう。
また、プレートメイル装備が強すぎるようなので弱体化を考えています。
今のR11の仕様では、ブレードスキルとプレートメイルのスキル(ヘビーアーマースキル)のスキルツリーが充実しているので、PvPではこの2つの装備・スキル構成が他のものより有利になっています。
また、ポールアームもバランス的に強いものになっています。
逆にいえば、これら(剣とポールアーム)以外のスタイルのファイターは相対的に弱いということになります。
ファイターと違って魔法はレベルアップの恩恵を受けません。
我々は次のリリースでは戦闘時の各数値計算を調整し、魔法攻撃にも上方修正が乗るようにしていく予定です。
さらにサポート系のスキルにもテコ入れを行います。
現在のところバフ系統のスキルの使用率は低く、これらを有効活用してもらえるように調整を加えます。
具体的にいえば、バフの数値を上げたり、さらに追加効果が乗ったりするようになるでしょう。
バフ系スキルはインファイターだけでなく、レンジドのキャラクターにも活用してもらえるような調整を目指しています。
Q: レベルアップによる成長が実装されましたが、今後どういった調整を予定していますか?
はじめにいっておかなければならないのですが、SotAはサンドボックス型のゲームデザインを志向しています。
ですから、WoWのようにレベルによって制限が加えられたり、レベル上げが大きな目的になったりするような調整にはなりません。
たとえばあるレベルに達しないと次のエリアの攻略が事実上不可能になるなど、そういった制限は課しません。
世界のどのエリアでも、プレイヤーが自由に冒険に出かけられるようなデザインを目指しています。
しかしそれはどのマップも同じような難易度に調整するという意味ではありません。
例えばGraff Gem Minesは比較的高難易度のマップにデザインされていますが、これはこのエリアで得られる報酬が大きいものになるからです。
高難易度のエリアに足を踏み入れることには危険を伴いますが、例えレベルが低いキャラクターでも、パーティーを組むことによって攻略が可能となるでしょう。
各マップは重要度や得られるリターンに応じて難易度が設定されています。
我々はオートレベリング(レベルに応じて敵の強さが自動調整されるシステム)は採用しません。
また、R11ではマップの進入にもレベル制限をかけていません。
マップの種類には2種類があり、オープンシーンとアドベンチャーシーンがあります。
オープンシーンでの資源採集にはレベルごとに制限をかけ、たとえばレベル10のプレイヤーがレベル50のプレイヤーと取り合うようなことにならないようにしたいと思います。
アドベンチャーシーンはダンジョンなどのことで、このシーンではプレイヤーはパーティーメンバー以外の他のプレイヤーと顔を合わせることはありません。
パーティーメンバーの人数によってアドベンチャーシーンの多くの要素が変化(スケーリング)しますが、パーティーメンバーのレベルはスケーリングに影響しません。
また、新たな種類のシーンとして、ストーリーマップ(シーン)も導入されます。
たとえば重要なキャラクターと会話をするシーンでは、あなただけがその部屋に招き入れられ、あなたが入った後はガードが部屋の扉をしめる(他のプレイヤーを閉め出す)、といったようなストーリーテリングのための仕掛けが用意されています。
またマップに関してはマップ・テンプレートの機能が実装される予定です。
これはマップに進入するたびに、同じマップでもいくつかバリエーションのあるテンプレートからマップデータが選ばれます。
Q: 各ステータスの値がどのように影響しているのか教えてください。
ダメージ計算には複雑な計算式が用いられています。
STR・DEX・INT、これらすべてが攻撃・防御に影響し、さらに武器の種類によっても影響する度合いが変わってきます。
弓: STR×1 DEX×1.3 INT×0.7
グレートモール: STR×1.5 DEX×1 INT×0.5
これらの値はヒット時にダメージ計算に用いられますが、直接のダメージ値になるというわけではありません。
DEXはディフェンスに影響します。
STRとINTはヒットポント(ヘルス値)とフォーカスの値にも影響し、さらに所持重量にも関係してきます(STR以外のステータスも所持重量に関係する?)。
ステータスの値が高ければそれだけ基本的な能力は高くなっていきますが、ステータスを上昇させるスキルのレベルを上げるごとに、要求されるスキルポイント数が増えていきます。
これによってSotAのキャラクターは右肩上がりの成長曲線ではなく、レベルが上がるごとに曲線はフラットに近づき、成長の度合いが少なくなっていきます。
この調整もリリース毎に行っていく予定です。
Q: SotAの経済システムについて教えてください。
まずリソースノードに関してですが、これは世界中のいたるところに存在します。
さらにマップごとに特有のリソースノードを見つけることができるようになるでしょう。
たとえば火山のマップでは秘薬の硫黄の灰が存在します。
逆にいえば、硫黄の灰は他のマップでは滅多に見つけることはできません。
またSotAではユニバーサルオークション(サーバー全体規模でのオークションシステム)は導入しません。
地域での市場の開催や移動販売(キャラバン)といった要素を取り入れて、プレイヤー主導で経済を動かしていくようなデザインを考えています。
この経済システムで最も難しいと思われる部分は、市場に流通しているアイテムの数の管理をどうするかという点だと思います。
アイテムのアップグレードのシステムも実装されますが、このシステムはアイテムを消費することにより、り強いアイテムをつくりだす仕組みになっています。
よって、これは経済を潤滑にしてくれるものだと開発チームは考えています。
こういった経済調整を行う仕組みはまだほとんど実装できていませんが、多くの調整要素を我々は用意しています。
R12ではNPCベンダーは自分の取り扱うアイテムが、その業種によって限定されます。
よってベンダーの種類やその場所によって、すべて商品リストが違うものになっています。
さらにプレイヤーのステータスやクエストの進行具合によっても変化が起こります。
また、今後のリリースでスキルトレーナーが実装されますが、トレーナーはスキルを販売してくれるようになります。
しかし、その為にはそのトレーナーから依頼されるクエストを達成する必要があります。
こういったスキルトレーナーのシステムにも経済が関係するようになっています。
しかしながら、SotAの経済はあくまでプレイヤーが主導するものであり、開発チームは必要な時以外はできるだけ調整に関わらないように努めます。
プレイヤーが木の実を収穫してそれを食べると、後には種が残ります。
それを植えて育てれば再び木の実がなるので、ループを繰り返すことができます。
多くのプレイヤーがその同じ木の実を育てて自給自足を始めるとになると、種の供給が追いつかなくなり、NPCベンダーの種の販売価格は上昇していきます。
ゲーム中の需給状況は、プレイヤーの活動いかんにかかっているといえるでしょう。
また、クラフトには必ずツールが必要になります。
いったいどのくらいの種類のアイテムをクラフトできるのか?という質問がありますが、さまざまな難易度があるものの、プレイヤーは"全てのアイテム"がクラフトできるようにしたいと思っています。
Q: ゲーム中にダイスは登場しますか?アバタールラジオを通じて、D&Dスタイルのゲームをインゲームでやりたいのですか?
すばらしい提案ですね。
3Dのダイスを転がせるようにして、誰もがその結果をみられるようにしたいと思います。
Q: テスターのキャラクターは最初のプレイセッションでどれくらいのレベルに達していますか?
SotAのキャラクターの成長曲線は他のMMORPGとは違い、ずっと右肩上がりにはなりません。
また、他のキャラクターに勝つために200時間ものレベル上げ作業をする必要もありません。
R11ではレベリングのスピードは意図的に早くしています。
一回のプレイセッションでレベル28まで達したプレイヤーもいます。
今までのデータを見るに、R11では60~70にまで達するプレイヤーも出てくるかもしれません。
そのレベルに達するまでに70~100時間ほどのプレイタイムが必要になるでしょう。
Q: ムーンタワー(街の中でバチバチと放電しているアレ)は発電装置ではないのですか?
違います。ムーンタワーは電力を消費してフォースフィールドを生成する装置です。
また、ムーンタワーは水力や風力といった各発電装置から電力を供給されて稼働していますが、逆に電気で駆動するデバイス(アバタールラジオ等)に電気を送電する機能ももっています。
ムーンタワーはフォースフィールドで街を守る以外にも、テスラタワーのような無線送電アンテナの役目をもっています。
ですから街の中のプレイヤーハウス内にも電気が供給されているわけです。
Q: コントロールマップのデザインコンセプトについても教えてください。
CPマップのコンテンツはまだほとんど実装されていません。
敵のリスポーン間隔も調整が必要です。
R12ではCPマップにいくらかの調整がされるでしょう。
将来的には押し寄せてくる敵を城門を締めて防いだり、それを攻城兵器で破壊したりできるようになります。
(中略)
今回は(7000人あまりのテスターのうち)4000人ものプレイヤーがレベル上げのコンテンツをプレイしてくれたようです。
ただし、そのうちの1000人ほどはブレーマーのニワトリを殺しただけのようで、10程度の経験値しか得ていません。
ちなみにThe Brave Coastのマップでフレームレートが下がってしまう現象が起こっていましたが、実は離島に配置したニワトリのパスファインディング(経路探索)処理のせいであることが判明しました。
これは他のマップ起こっていたようで、フレームレートに悪影響を与えていました。
今回のテストでは戦闘に時間を費やすプレイヤーが多く、クエストに参加するプレイヤーは少なくなっていました。
Q: 本を回転させたり、縦にして置いたりすることはできますか?
実装はまだですが、その機能の導入は予定されています。
Q: メイジが弱いようですが?
メイジはファイターに比べてバランス調整がまだ不十分なようです。
次回のリリースで魔法スキルのバランスを調整します。
Q: プレイヤータウンの数は増えないのですか?
R12では今よりも増やす予定です。
Q: PvEではポールアームよりも二刀流のほうが相手を早く倒せるのに、PvPではポールアームのほうが強いのはなぜですか?
おそらく質問者の方はプレートメイルを装備しているのだと思います。
実はポールアームにはアーマーをある程度貫通する特性があります。
他の武器にも様々な隠し特性が設定されています。
どの武器がどういった相手に強いかは、これはゲームプレイを通じてユーザーの間でだんだんと知られていくことになるでしょう。
Q: 戦闘システムの調整はまだまだ行われますか?
もちろんです。
また、ダメージの数値のポップアップ表示も、わずかなダメージ場合は表示しないように設定できるようにしたいですね。
被弾時には出血のエフェクトによってダメージ量と攻撃を受けた方向を知ることができるようにする、というアイデアも出ています。
Q: シングルプレイオンラインとオープンプレイオンラインモードは、それぞれのサーバー処理はどうなるのですか?
R12ではベンダーの在庫のアイテムをすべてのプレイヤーがシェアするようになります。
しかし、NPC在庫でシェアされるアイテムはレアなものに限られ、一般的なアイテムはインスタンスごと独立した在庫を持ちます。
つまり、普通のアイテムを買い求めるだけなら奪い合いになることはありません。
Q: 家のデコレートアイテム数の制限を引き上げる予定はないのですか?
将来的に引き上げる予定です。
これはゲームパフォーマンス、特に消費メモリ量との兼ね合いをみながら、制限数を調整していきたいと思います。
Q: ゲームコントローラーに対応する予定は?
ハードウェア的なハードルはありません。
しかしSotAのゲームデザイン的に、ゲームコントローラーを正式にサポートする予定はありません。
Q: (プレイヤー)ベンダーシステムはいつ実装されるの?
R15での実装を予定しています。2月頃になるでしょう。
しかしもし早期にベンダーシステムを完成できれば、前倒しで実装されるかもしれません。
・現在は最初からスキルをすべてもってスタートしていますが、製品版ではトレーナーから習って習得する必要になります。
さらにお金を支払うだけでなく、トレーナーからのクエストを達成する必要があるでしょう。
また、同じスキルでもレベルを上げる際には、そのスキルレベルに応じてタスクを達成する必要があります。
・現在、シングルプレイオンラインモードでは攻略困難なエリアがあります。
R11でいえば、Vertas Passのようなマップですね。
しかし製品版ではマップのギミックが利用できるようになるので、シングルプレイでも攻略ができるようになるでしょう。
Q: シングルプレイオンラインとマルチプレイではレアリソースの出現率はどうなりますか?
レア資源の出現割合はSPOでもMPO(OPO)でも変わりません。SPOの場合は他のプレイヤーのインスタンスと出現割合をシェアすることになります。
※インスタンス内の人数によってレア資源のスポーン率が変わる?
・ついに500万ドルの資金調達を達成することができました。これら資金はすべてゲームの制作のために使われます。
会社の備品購入などに充てられることは一切ありません。
しかし、この黒いナメクジのようなもの、実はこれはコーヒーメーカーなんですが、20年前に結婚式のギフトとしてもらったものです。
あと、キッチンの電子レンジのターンテーブルが壊れています。
というわけで500万ドルのストレッチゴールとして、その中の100ドルを電子レンジとコーヒーメーカーの為に使わせてください。
・アーマーによるFizzleについても調整を考えています。
魔法系統の半分をアーマーによるペナルティを軽いものにするというもので、具体的にはEarthやWater、Lifeといった魔法系統を"Light"なカテゴリへ分類することを考えていますす。
伝統的なRPGでいえば、パラディンやプリーストが使うような魔法です。
SunやMoonマジックはLightよりもアーマーの影響の程度が上がります。
そしてFire、Death、Airといった魔法には大きなアーマーペナルティをつけるようにします。
FireLotus: 残念ながら時間がきました。開発チームとコミュニティのみなさん、どうもありがとうございました。
フィードバックをお待ちしています。一緒により素晴らしいゲームを作っていきましょう。
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