現在想定しているプレイヤーの死とデスペナルティについて

テクニカルディレクター・クリスが現在のプレイヤーの死の扱いについての仕様を投稿しています。
パブリックフォーラムへの投稿なのですべてのユーザーが閲覧することができます。
https://www.shroudoftheavatar.com/forum/index.php?threads/pvp-death-current-thinking-megapost.8247/
(投稿の後半部分が死についての記述になります)

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DEATH!

SotAにおける死がいったいどういった扱いになるのか?
これはKickstarterキャンペーンの頃からさかんに議論されていたトピックのひとつです。
死におけるリスクはプレイヤーの行動に影響を与え、よりリアリスティックなプレイフィールを実現することができるでしょう。
しかし死の代償があまりにも大きいものとなると、多くのプレイヤーは消極的なプレイスタイルをとることになってしまいます。
我々は死のリスクをどういったものにするか、キャラクターロストからノーペナルティまであらゆる可能性を検討してきました。
現在のところ死の代償は"多少痛手に感じる"程度にとどめ、プレイヤーがみな引きこもりになってしまうようなシビアなリスクは課さないことにしました。

もちろんここに示す案は現在想定しているゲームデザインに過ぎず、もっとすばらしいバランス調整案が出てくればそのアイデアを検討したいと思っています。

SotAでプレイヤーキャラクターが死亡したとき、その場には死体が残り自身の姿はゴーストになってしまいます。
ゴーストは言葉を発することができますが、そのセリフは他のプレイヤーにとっては意味を為さない呻きにしか聞こえません。しかし、ゴーストスピークのスキルを使えばその言葉の意味を理解することができるかもしれません。
"死者と会話ができるスキル"をムーンマジックのスキルツリーに実装する予定です。
また、ゴースト同士の場合は普通にしゃべることができます。
ゴーストの姿については、生きているキャラクターから見るとゆらめく光の点のように見えるでしょう。
ゴーストは世界にある全てのものにたいして、物理的な接触をすることができません。

プレイヤーがゴーストになってしまうとまずプレイヤーの視界はモノクロになり、そして時間とともに視界がボヤけ、暗くなっていきます。
これはいわゆるゴースト状態のプレイヤーによる"偵察行為"を防ぐ為の措置です。
数分後視界が完全に暗くなり、蘇生の措置を施すことも叶わなかった場合、最寄りの「生と死を繋ぐ場」※原文。"point of the connection to the otherside"へと死体と魂(ゴーストのことだと思われる)が自動的に移動させられ、蘇生が行われます。
ゲームシーン(エリアマップ)の中に、最低1つか2つの"Weak Spots"(前出の「生と死を繋ぐ場」のこと)が存在し、ブリタニア以外の世界からやってきたアバタールは、その場の力によって肉体に魂を取り戻すことができるのです。
"Weak Spots"には墓場や教会、さまよう魂(原文:travelling spirit. UOでいうワンダリングヒーラー的なものだと思われる)といったものがあります。
そのシーンから別のシーンへ移動するには、蘇生した状態でなくてはなりません(UOのようにゴースト状態のままどこへでもいけるわけではない)。
また逆に、別のシーンへ移る時に肉体と魂が分離され、ゴースト状態となってしまう"Weak Spots"も存在します。

ゴースト状態で時間切れになってしまった場合の強制的な蘇生にはペナルティが伴います。
全ての装備品の耐久度の減少、EXPのマイナス(ロストではなく負債として勘定)、他PCやモンスターによるアイテムルート、蘇生直後の一時的な後遺症など。

また、PVPとPVEにおける死のペナルティにはほとんど差はありません。
唯一違う点は、PVPの場合はPVP経験値が、PVEの場合はPVE経験値がマイナスされることになります。

概要は以上の通りです。では続いて詳細について記述していきます。

UOのようなfull lootでないのはどうして?


Full lootはデスペナルティ論争の争点となっていたポイントですね。
非常にリアリスティックなシステムですが、これはゲームプレイブレーカーとしてのデメリットのほうが大きいと思います。
もしSotAが、死=キャラクターロストといったシステムを採用するならば、フルルートは有効に機能するかもしれません。
しかし実際それを実現するとなると、ゲームデザインを根本からやり直しすることになるでしょう。

フルルートを実現しろ!という声を"少数の人々"から盛んに聞かされます。
しかし、我々はゲームプレイ・ゲームデザインとの関係を考慮し、より"現実的"でもっとも相応しいアイテムルートシステムを選ぶことになるでしょう。

フルルートシステムはアイテムの価値を損なってしまう恐れがあります。
というのも、アイテムロストが日常になってしまうと、多くのプレイヤーは大切な装備は銀行にしまいこんでしまいます。そうなると、それらの有用な装備やアイテムが活用される機会が失われてしまうことになります。
そしてプレイヤーはリスキーな冒険にでるときに、ルートされてもかまわないような値段の低い装備を使うようになってしまうでしょう。
結果として高価で大切な装備は、アイテムロストの危険性が少ないSPOかFPOモードでのみ活用されることになります。

フルルートシステムの下では、プレイヤー達はアイテムロストを恐れるあまり、良い装備は使われず大切に保管されるだけになってしまうのです。
適切なレベルの装備をプレイヤーが実際に使ってくれないということが起こってしまうと、ゲームバランスの調整の際に障害になります。

なぜゴーストシステムを採用するのか?


アバタールの死の仕様を考えるにあたりゴーストシステム以外の案もずっと議論されてきました。
しかし、それらの案はいずれも採用に至りませんでした。また、フォーラムの多くのユーザーもゴーストシステム以外の案を積極的に支持しているようには見えませんでした。

なぜSotAでもゴーストシステムが支持されたのか?
それは"UOがそうだったから"というのが一番簡単な理由になるのかもしれません。
そしてまた、当時のUOでもゴーストシステムは非常にユニークなアイデアだったのです。
しかしながらUOのゴーストシステムも万能なアイデアだったというわけではありません。
幽霊による偵察というシステム上起こってしまう問題を抱えていました。
特にPVPにおいてノーリスクで相手方の状況を把握できる偵察幽霊はPVPをアンフェアなものにしてしまいます。

UOでの偵察幽霊の問題は、リリース当初は問題にはされていませんでした。
なぜなら幽霊が何かしゃべっても"OOoOoOOoo"としか聞こえないので、生きているプレイヤーとコミュニケートすることはできず、偵察した内容を伝えることができないだろうと考えられていたのです。。
しかし、PVPにおいて各ギルドの組織化が進んでくると、彼らはUO以外の外部ツールでメッセージのやりとりを行うようになり、偵察幽霊の問題は一気に表面化しました、

そこでSotAではゴースト状態の時に様々な制限を加えることにしました。
幽霊状態でいられる時間を制限し、さらに視界が時間とともに暗くなっていく演出を導入しています。
これは時間切れのリスクと緊迫感をいっそう高めてくれるものになるでしょう。
ゴースト状態でも例外として明かりのON/OFFとドアの開閉だけは可能にしよう、というおもしろいアイデアも出ましたが、やはりゴーストは世界に対し物理的アクセスができないようにしました。
PVPゾーンでドアの開閉による意図的な妨害が発生する懸念があったからです。

しかしながら幽霊が私たちに対して何か悪さをする、というアイデアはおもしろいものだと思っています。
幽霊が世界に対して働きかけることができるアクションは、姿を現したり消したりすることだけです。
また、リスポーンポイントが到達困難な深部にあるエリアにおいて、わざと幽霊状態になってそのリスポーンポイントまで走り、そこで復活してから攻略を始めるという活用法もあります。

デス・ペナルティの詳細



大きすぎるデスペナルティは一部のプレイヤーの操作技術を向上させることがあるかもしれませんが、多くのプレイヤーにとってはそこでゲームをアンインストールするきっかけになってしまうかもしれません。
議論を重ねた結果、デスペナルティには装備品の耐久度減少・経験値のマイナス(EXPロストではなく負債として勘定)、ランサムシステム(ルートアイテムの買い戻し制)よるアイテムロスト or 買い戻し費用の負担、を課することにしました。

なぜ復活時に装備品の耐久度が減少するのか?
まず、作品のストーリー的に、魂が肉体と融合する過程で肉体の装備している装備品を押しのけつつ肉体へと戻ることになるので、その時に装備品にダメージが発生する、という理由付けを挙げることができます。
また、耐久度の減少により必然的に修理費が発生し、さらに装備品の強さによって修理費が上がっていくので、経済システムの調整要素としてお金の使い道が増やすことができる、という理由があります。
最後に、修理の必要性を促進することでクラフター達に装備品を都合をする役割を与えることができる、という理由があります。

我々は死亡時の経験値ロストに関しては、デスペナルティとしては少し厳しすぎるものだと判断し、経験値に負債を課すという方式に改めることにしました。
負債を返す過程においても、プレイヤーは経験値を獲得することができます。
つまり負債を返還し終わるまでまったく経験値が入らない状態になるのではなく、獲得するレートにマイナス補正がかかるという方式になるのです。
この仕様についてはまだ詳細が決まっていませんが、PVP・PVEに対するEXPペナルティはプレイヤーが死んだ状況に応じてその度合いが変わってくるようになるでしょう。
また、クラフトの場合に関しても、難しいレシピに挑戦して失敗した時にEXPペナルティや、その他の失敗時のペナルティを用意しようと思っています。

最後にランサムシステムに関してですが、これはまったく新しい試みになるでしょう。
あなたが死亡した時、あなたを殺したプレイヤーはあなたのアイテムをランダムにルートすることができます。
しかし、ランダムといってもゴミアイテムをつかむことがないように、なんらかのロジックを導入する予定です。
相手はアイテムをルートして持ち去っていき、あなたの画面には持ち去られたアイテムが記載されたランサムリストが表示されます。
そして1時間のカウントダウンが始まり、そのリストにはアイテムを取り戻す為の金額が表示されます。
あなたは時間内にその金額を工面することにより、持ち去られたアイテムを取り返すことができるのです。
もちろんそのアイテムが持ち去られてもいいと思ったなら見送ることも可能です。
アイテムルートしたプレイヤーは、ルートしたアイテム or 相手が買い戻した時に掛かった金額、のどちらかを手にすることができます。
プレイヤーではなくモンスターなどのクリーチャーがルートした場合は、買い戻さない限りそのクリーチャーがそのアイテムをホールドしたままになります。

では、みなさんからの熱いフィードバックを期待しています!<対ショック体勢に移行>

- Chris Spears

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