Q&A with Starr Long in MMORPG.com


10月14日、MMORPG.comのフォーラムにてSotAのエグゼクティブプロデュサーStarr Longとユーザーとの公開Q&Aが行われました。
今回はそれらの中から主要な問答を抜粋・翻訳してお伝えします。
https://www.shroudoftheavatar.com/forum/index.php?threads/upcoming-live-dev-cam-hangouts.150/page-3#post-60103

Q:キャラクター育成はどんなシステムになるの?
XPを稼いでレベルアップする方式を採用する予定です。レベルアップ時に得たスキルポイントを戦闘、魔法、生産スキルに割り当てる形になります。

Q:クラスシステムはどのようなものになりますか?
SotAではクラスシステムは採用しません。自由にスキルポイントを割り振って、自分だけのキャラクタークラスを作成することが出来ます。

Q:オープンワールドでのPvPは実現しますか?
現時点ではPvPの仕様が固まっていないので、答えることが出来ません。

Q:ワールドエリアの制圧や統治といったシステムはありますか?
ギルド戦争はあります。

Q:オープンワールド&シームレスなマップを採用する可能性は?
ありません。各エリアのゲームコンテンツを充実させる方向で開発を進めています。

Q:ゲーム内の家の維持に税金が掛かるのはどうして?税金が払えない時はどうなるの?
SotAのゲームデザインとして、街の大部分はプレイヤー達(とその家屋)が構成することになります。街なかのアクティブプレイヤーの比率を上げる為に住宅税を課しています。
税金の支払いはバンクの中のお金を引き落とす方式なので、十分なゴールドがバンクの中にあれば長期間ゲームを離れていても家の維持が可能です。
住宅税が支払えない状態で、なおかつゲームにログインも出来ない時は、ギルドメンバーやKindredのプレイヤーに税金の支払いを肩代わりしてもらうことも可能です。

Q:オークションハウスや中央市場のような全プレイヤーが参加する大規模なトレードシステムはありますか?
SotAでは、ゲーム内に多数のプレイヤーベンダーが散在することになりそうですが、それらを統括したり、ハブとなったりするようなシステムは?

SotAの各街には最高レベルのクラフト設備や銀行といった、重要な機能が集中する地区(センター)が存在します。そこがハブとなるようにデザインしています。

Q:プロジェクト発足時にもリチャードから声が掛かったと思うのですが、その時に参加しなかったのはなぜですか?そして、途中参加を決めた理由は?
以前ゲームデベロッパーの集まるイベントがあって、その後にリチャードと一緒にディナーを取る機会があったんだ。その席でSotAのプロジェクトを聞かされたんだ。
すぐに昔のようにゲーム談義が盛り上がったよ。その時に出たアイデアの中には、今の仕様に盛り込まれたものもあるね。リチャードの様な素晴らしい人材と仕事を一緒にすることで、お互いに持つ才能を引き出し合って共に成長することが出来る。だから参加を決めたんだ。

Q:魔法のシステムは一体どんなものになるんですか?公開された魔法のシギル(魔法陣)を見る限り、様々な魔法系統があるようです。しかし、その魔法を使用する際に必要な秘薬と、そのシステムはどのようなものになるのですか?
UOのように魔法の使用に秘薬が必要なのは確かです。
しかしまだ仕様が固まっていないので、秘薬などのディティールに関してはまだお話することが出来ません。

Q:ステルス系のスキルはあるの?
はい。軽鎧を着ている時に発動出来るカムフラージュスキルがあります。ステルス活動を行う時に大きな助けになるでしょう。
あと、ムーンマジックの系統にもステルス系の魔法があります。

Q:"プレイヤーがユーザーインターフェースに遊ばれている"状況を回避する為に、アクティブスキルの発動をランダムなものにする、といったアイデアが出ていますが、他にはどんな対策を考えていますか?
素晴らしい質問です。現在、最高のユーザーインターフェースのあり方を模索し、テストを積み重ねているところです。

Q:二刀流は出来ますか?
Bladedウェポンは二刀流が可能です。

Q:戦闘用のスキルセットを複数用意しておいて、戦闘中にそのセットを切り替えることが可能ですか?
可能です。しかし、フォーカス(註:スタミナのようなパラメータ?)を使用することになります。

Q:スキル連携によるコンボの概念はありますか?
はい。しかし、仕様の決定にはまだテストを重ねる必要があります。

Q:2種類以上のスキルを組み合わせたコンボはありますか?
はい

Q:他のプレイヤーとの連携コンボは?
今まで想定したことがありませんでしたが、素晴らしいアイデアだと思います。

Q:プレイヤー同士の当たり判定はどうなりますか?敵プレイヤーの進路を塞いだり、BOX攻撃をしたりは出来ますか?
現在、プレイヤー同士の当たり判定は想定していません。
プレイヤー間のイザコザの種になるのを憂慮している、というのが主な理由です。

Q:戦闘スキル発動の際にポジションやコンディションといった発動条件はありますか?
例:自分が相手の側面にいる時に発動。敵攻撃のブロッキング or 回避が成功した時に発動。等。
はい。ポジションやコンディションが発動条件になるスキルがあります。

Q:カードゲームベースのコンバットシステムにおいて、文字入力認証システムCAPTCHAのような、BOT行為を回避するような仕組みはありますか?
具体的なことはまだ決まっていませんが、BOTによるスクリプティングには何らかの対策を取ります。

Q:アイテムクラフトにおけるレシピは、NPCやトレーナーからの購入やアイテムルートによって入手する以外に、トライ&エラーを繰り返して自力で発見出来るものもありますか?そうだとすれば、それぞれのレシピの数の割合はどうなる予定ですか?
あと、ゲームロンチ時のクラフト可能なアイテム数も教えて下さい。

はい。自力で発見するタイプのレシピもあります。割合についてはまだ決まっていませんが、発見するタイプのレシピも多く取り入れる方向で検討しています。
クラフト可能なアイテム数については、簡潔にいえば出来るだけ多く、という姿勢でいます。
具体的にいえば、ロンチ時は"最低でも"100以上、目標としては1000以上を想定しています。
さらに、アイテムクラフトにおけるクオリティ・エンチャント・熟練度といった要素を考慮すれば、事実上際限の無いものになるでしょう。

Q:Selective MultiPlayerシステムって何?
3つのマルチプレイモードから、いつでも好きなものを選んでプレイ出来るシステムです。
シングルプレイオンライン、フレンドオンリーオンライン、オープンマルチプレイオンラインの3つのモードがあります。

Q:近年多くのパブリッシャーやデベロッパーが"MMO"というワードの使用を意図的に避けているように思うのですが、業界的にこのワードには悪印象が付くようになってしまったのでしょうか?
SotAが(MMOではなく)Selective MultiPlayerという表現を使うのもこのためですか?

MMOは広く認知されるようになったワードですが、業界的にMMOというジャンルの衰退が始まっているのも事実です。ですから、例え従来と同じようなMMOスタイルを踏襲したゲームであっても、敢えて別表現を使っているタイトルもあるようです。
しかしSotAのSelective MultiPlayerシステムは、今までのMMOと一線を画すアイデアであり挑戦だと思っています。

Q:SotAのキャラクター育成は、XPを稼いでレベルアップ、そしてレベルアップ時に得たスキルポイントを各スキルに振り分けるシステムだと説明されましたが、これは"レベル"がスキルキャップの役目を果たすという認識でいいのですか?
レベルMAX=最終的なスキルキャップ、という。

そうです。最終的に多くのスキルがマスター出来るようになっていますが、(レベルMAXになっても)全部のスキルをマスターすることは出来ません。

Q:ファーストパーソンビューは?
エピソード1の時点では想定していません。

Q:賞金首システムはありますか?
ええ、個人的にそのシステムは気に入っています。
私はそのアイデアに乗り気なのですが、現時点ではまだ約束は出来ません。

Q:開発中のSotAの中で一番素晴らしいと思える箇所はどこですか?
リチャードとトレーシー共作のストーリーだね。これは本当に素晴らしいものです。
ゲームシステム部分なら、クラフト、ハウジング、そしてスキルツリーのシステムだね。

Q:マップ中に破壊可能な部分はありますか?
ぜひそれは実装したいと思っているよ。でもエピソード1ではまだ導入するメドがたっていないね。

Q:ハウスモデルや地下室は4階層まであるみたいだけど、これ以上は作成出来ないの?
あと、既存のハウスモデルにはドア仕切りが無いようですが?

やろうと思えば家も地下室は何階層でも作成出来るのですが、ボリューム的にその程度で十分だろうと判断しました。背の高すぎるハウスモデルがあると、街の景観も悪くなりますしね。
家のドア仕切りについては後からカンタンに設置することが出来るようになっています。

Q:ペットは戦闘に参加出来ますか?
エピソード1ではペットの戦闘は実装されません。
召喚魔法は存在します。
エレメンタル、デーモン、アンデッドを呼び出して戦わせることが出来ます。

Q:PvPの仕様はどうなるの?
オープンPVPを望むプレイヤーと絶対に対人戦を望まないプレイヤー、この二つのバランスを上手くとれるよう調整したいと思っています。
スリリングなプレイフィールと初心者保護が両立するような仕様を実現したいですね。

PvPを語る上で前提となる戦闘システムはすでに出来上がっています。
これから年末にかけてPvP関係のディティールを詰めていきますよ。

Q:3 month demoのような、進捗状況が分かるゲームプレイムービーは公開されないの?
現在作成中です。

Q:(プレイヤー側が)ゲーム内のアイテムをリアルマネーで取引することについてどう思っていますか?
昨今ではゲームプレイで稼いだゲーム内マネーをリアルで販売する業者もいるようですが。

SotAでは運営がゲーム内のマネーフローを把握出来るような仕組みを作っています。
業者の活動を監視し取り締まりを行っていきます。

Q:スティール(盗み)はありますか?
はい。さらにスティールはPvPにも関係してきます。

Q:UOから受け継がれるサンドボックス的(攻略順序の制約が無いゲーム構造・オープンワールド制・箱庭世界、といった概念)コンテンツはどういったものがありますか?
クラフトシステム、プレイヤーハウス、プレイヤー主導の経済システム等ですね。
また、クラス制を廃したキャラクターメイキングのシステムもサンドボックスと相性がいいでしょう。

Q:オフライン・オンラインプレイ両方でNPCとパーティーを組むことは出来ますか?
Ultimaのコンパニオンキャラクターのように、キャラ毎に独自のAIやセリフが用意されていますか?
パーティーのNPCはストーリーを共に進めていくような重要な位置づけになりますか(コンパニオンキャラクター)?それともグループとして行動を共にする、というだけですか?
キャラクターが死んだ時にどうなるかも教えて下さい。

はい、NPCとパーティーを組むことが出来ます。NPCの仲間はコンパニオンキャラクターとしての役割を持ちますが、シングルプレイの時限定です。
キャラクターの死についてはまだ仕様が決定していません。

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