https://www.shroudoftheavatar.com/?topic=summary-of-the-story-related-developers-hangout-30-04-2013
ビデオはこちら
http://www.youtube.com/watch?v=MQ_b2xDmpME
ビデオから要約のテキストを起こしてくれたAndiZ275氏に感謝。
略称: TH = Tracy Hickman ; LB = Lord British ; FL = Firelotus ; [] (words in this brackets are comments by me)
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LB:
我々の配信する動画には主に2種類のものがあり、まず一つは情報公開や告知を目的とするもの、そしてもう一つはある議題(例えばルーン文字について、言語や文字の形をどうするか等)についてディベートを行う目的のものです。
Shroud of the Avatarのストーリー背景について
LB:ゲームの背景についてお話します。
ロード・ブリティッシュの治めていた世界は破壊されてしまいました。非常に辛い出来事したが、生き残った人々とともにもう一度世界を築くべく、残ったものをかき集めて新しいスタートを踏み出したのです。
物語の展開は地上がメインの舞台となる予定ですが、また、月や天など天体関連も重要な関連を持っています。
SotA前史:
天体には異常が起こっており、この世界の空に浮かぶ砕けた月はそのコンセプトの例といえます。月と月が衝突し、その破片が世界の地表に降り注いだのです(訳註:Ultimaではトラメルとフェルッカという二つの月がブリタニアの天体に存在していた)。
これがSotAの前史であると同時に、このゲームのスタートでもあります。
また、この天災の発生からアバタールがこの世界に足を踏み入れるまで、数世紀(約400年程)の時間の経過があります。
TH:
ゲームのバックストーリーに関しては、すでに86ページ分のテキストが出来上がっています。これらは非常に密度の高い内容で、世界の起こり、世界の神話体系、アバタールの由来等々、歴史の土台となる部分を構成し、またキャラクター達の存在する意味や背景などをしっかりと立てるようになっています。(世界各地にそれぞれ違った文化が存在する等)
大災害により各都市は崩壊し、築き上げた文明や過去の叡智は失われてしまいました。
文明が崩壊した設定のゲームはたくさんありますが、それらはなぜそうなってしまったか、という説明が曖昧なものが多いようです。
なぜ彼らはここにいるのか?なぜそれがそこにあるのか?文明が滅びた原因はいったい何か?このモノは誰が何を目的にどういった方法で作ったのか?
といった設定の詰めが甘いのです。
SotAでは、大災害が発生から文明の復興までの間にストーリーがあります。
失われかけた各文明が協力し、新しい方法による魔法を生み出すのです。
これについては、過去の知識に何が起こったのか?そして、以前は魔法使いであった者達はこの時一体何をしたか?といった疑問が出てくると思います。
LB:
Ultimaでは魔法と世界には密接な関係がありました(例えばある魔法の効果は月齢に影響される等)。
ですから、今作では天体も地上も異常が起こってしまった為に魔法にも影響が及び、その為に新しい方法を用いた魔法が生み出されることになったのです。
詠唱に必要なスペル、使用時に消費される材料(秘薬)といった、従来の魔法の特色が残っている部分もありますが、新たなエレメントや、スペル、秘薬等、目新しい要素もあります。
そして大災害からの復興の際、パワーを生み出す神殿が建設されました。
TH:
SotAの前史となる時代については大量の文献が残されており、世界の土台となる情報が記されていますが、プレイヤーは部分的にしかそれを知ることは出来ないでしょう。
それらの設定は非常に読み応えのあるものですが、プレイヤーが全てを知ってしまえば、ゲーム世界に対する興味を失ってしまうことになります。
ですから、ボカした方がいいと思われる部分は謎のままにしておきます。
LB:
大災害のあと何が起こったのか?世界の秩序をどのように取り戻したか?
世界の各地にはよく組織された都市国家が存在しますが、その一方では過去の組織形態を維持し、魔法の習得を目的としている大規模な勢力も存在します。
フォーラムでは文明の再建についての情報が少し公開されていますよ。
ストーリーに関する質問について
1.Q:SotAの世界観はどの程度ダークなものになるのですか?
LB:
アバタールの行いは人々にとって良いことばかりでなく、時には大きな災いをもたらしたこともありました。結果的には彼のせいでブリタニアは崩壊してしまいましたしね。
崩壊を経て復興した世界が安定し数世紀が経った頃、あなたはこの世界に再び戻ってくるのですが、世の中の雰囲気自体はダークなものでは無いのにもかかわらず、人々のアバタールであるあなたに対する態度は懐疑的で、少なくともオープンなものではありません。
TH:
アバタールに対して人々は"またアイツが何かしでかす前に縛り上げてしまえ!"といった姿勢で接してくるでしょう。彼への風当たりはキツく、取り分け人々との会話の中でそのことはより鮮明に感じることになるでしょう。ストーリーの雰囲気はUltimaと比較するとより一層シリアス色が強くなります。
LB:
牧歌的な雰囲気ではないね。
TH:
ゲーム進行のヒントとしては、うかつに自分がアバタールであることを明かさないことだね。
2.Q:舞台となる世界の名前は何になるのですか?
LB:
これは公式発表という形になるのですが、私はこの世界を"New Britania"と名付けます。
望まれるべくして望まれ、そしてあるべくしてある名である信じています。
これはスタート地点の大陸の名ではなく、今後拡張していく分も含めて世界全体の名称になります。ロード・ブリティッシュの新たなる世界(New World)はNew Britaniaと呼ばれるべきであると信じています。
TH:
ネーミングに関しては非常に気を遣っています。河川にしても山にしても、世界を構成するパーツとして、その名前からどんなものであるかを想像出来るように名付けています。
また、リアル世界で自分の住んでいる地域を懐かしく思えるような、色々な特色ある地域をニューブリタニアに作ろうと思います。
LB:
例を挙げると、スタート地点の大陸の最も大きな都市はBrittanyと呼ばれ、ブリタニアの文化・生活様式を色濃く残した街になります。
世界の方々の土地にはそれぞれ特色があります。
北西の地域ではヨーロッパの北欧を思わせる名称が使われています。
南東の地域では、湖沼地帯が広がるCelestisとArcariaと呼ばれる地域があり、これらは東洋風の名称が使われます。
中央部の地域は伝統のブリタニア・スタイルが主流となります。
プレイヤー達はメタ・リアリティ(リアルを模した仮想世界=New Britania)の中の人(アバタール)になるのです。
3.Q:(訳註:マルチプレイにおいて)この世界にはアバタールがたくさんいることになるのですが、これはどうなるのでしょう?
LB:
アバタールという言葉は、Ultima4では徳を体現した聖者、という意味で用いられていましたが、今日ではアバタール(アバター)は仮想現実空間(ネット上など)での自分の姿、という意味で使われていますね。
マルチプレイヤーゲームにおけるストーリーはどうなりますか?
私はアバタールとしてニューブリタニアにやってきたのですから、ソロプレイとは違った自分だけのストーリー体験が出来るはずです。
TH:
マルチプレイのストーリーの仕組みはとてもエキサイティングなものです。
そう、ニューブリタニアにはたくさんのアバタールがやってきています。せっかく世界が安定して上手く回っているのに、突然のアバタール達の来訪は歓迎されない事かもしれません。
そしてこのアバタール達の中に、"destined one(選ばれし者)"がいるのでしょうか?
答えはYES、そしてまた一人以上の"選ばれし者達"がいるかもしれません。
そしてどうやって彼らが選ばれたのかはストーリーの構造上、まだ分かりません。
物語の進行によって語られることでしょう。
たくさんのアバタールの存在と、彼らがこの世界にやってきた理由はストーリー上の重要なポイントになります。しかし、彼らはニューブリタニアの人々には歓迎されていません。
特に地方の人々はアバタールを歓迎しないでしょう。
LB:
選ばれし者、はきっと一人だけではないだろうね。
4.Q:ストーリー上における、死と蘇生の概念はどうなりますか?
LB:
このことについては随分と議論を重ねてきた。特に、不死身ではないニューブリタニアの人々(アバタールではないブリタニアの住人)が"蘇生"をどういう風に捉えているか、ということをね。
ある糸口をきっかけに、ニューブリタニアの人々はアバタール達が不死身の存在であることを理解するでしょう。
また、死のコストはストーリー進行の度合いに応じて変化していくことになります。
そして、アバタールにとって死は永久的なものではありません。
TH:
アバタールの死は人々の目にどういう風に映るのか?。
そして、人々が不死身のアバタールを利用しようとはしないか?
そういったたくさんの思惑が出てくるのではないでしょうかね?
LB:
そして、アバタールの死体は人々はどう処理するのでしょうか?
人々がアバタールの死体からアイテムをルートするとか?
埋葬したり、穴ぼこに放り捨てたり、牢屋に転がしておいたり、バラバラに引き裂いておいたり、等考えられますが、一体人々はアバタールの"死"をどういう風に扱うのでしょうね。
TH:
これらはゲームプレイを通して、プレイヤーが納得のいく理解が出来る作りになっています。
5.Q:アバタールは5つのエピソードを通して年をとっていくのですか?子供のキャラクターの成長などもありますか?
LB:
ナルニア国物語を参考にしてもらうと分かり易いのですが、アバタールは地球人であり、ニューブリタニアにルナリフトを通してやってきた、という設定になっています。
ルナリフトを潜ることは、自分の化身の形を自分自身で設定しニューブリタニア世界で具現化させる、ということなのです(訳註:キャラクタークリエーションにおける設定と思われる。よってリアル世界とは違う容姿や性別のアバタールの存在が可能)。
ゲーム中のロード・ブリティッシュは、リチャードギャリオットのアバタールなのですよ。
よって年をとるのはリアルのプレイヤーのあなたであって、ニューブリタニアにアバタールとして具現化したキャラクターに加齢の概念はありません。
6.Q:地球人である人々が、アバタールとしてニューブリタニアにやってきたいきさつとは?
LB:
これはまだ設定が出来ていないんだ。でも、それは面白い着眼点だね。
なぜニューブリタニアにやってきたか、という動機の設定は。
7.Q:トレーシーとロード・ブリティッシュはゲーム中で接点はありますか?
LB:
トレーシーはNPCとしてゲームに登場するよ。オンラインになったら、NPCからPCになって自由に行動出来るんだ。
TH:
作ったこの世界を歩き回るのが好きなキャラクターになるだろうね。
プレイヤーとの交流や一緒にゲームプレイもするよ。
8.Q:従来のような徳の体系を継承するのですか?それとも徳の新しい体系が登場しますか?
LB:
従来の徳の概念は現在まで継承されていますが、時間の経過によって体系に変化が起こっています。
またこの新しい徳の体系も従来と変わらず重要な意味をもっています。
TH:
昔のウルティマファンもこの変化に驚くだけでなく、歓迎出来るものになるはずです。
一体徳の体系に何がおこったのか。徳の概念はストーリーの心臓部とも言えるものです。
the new virtuesは新鮮さと、驚きと、(小さな)衝撃をもって迎えられるでしょう。
9.Q:プレイヤーがストーリーに関係することは出来ないの?
LB:
もちろん出来ます。またそれをマイナーなものに限定する理由もありません。
コミュニティにおけるプレイヤー達のストーリーテリングのクオリティには、ロード・ブリティッシュも驚いていますよ。さらにDeveloperレベルの出資者($400以上)は、もっと深くそれに関わることも出来ます。
インスピレーションの泉はそこここに存在していると思います。
プレイヤー達のストーリー創造に期待していますよ。
あなたのストーリーはあなたのゲームになるのです。
TH:
実際に自分がストーリーを組み立て、他のプレイヤーに実際にプレイしてもらうことが出来るツールセットについても議論されているね。
トレーシーはそういったプレイヤーメイク&プレイが出来るツールセットの構想に前向きです。
10.Q:プレイヤーはどうやって世界に影響を及ぼしていくのでしょう?あと興味深い場所や、世界に生息する生物について何か話してもらえることは?
LB:
場所についてはとても興味深いところを一つ紹介できますよ。Forteの近くにあるイベントサイトです。
TH:
辿り着くのが難しい場所なのですが、非常にクールなところです。
LB:
大災害によって以前の文明は崩壊し、未だ空からは破片が降り注ぐこの世界で、最近大きな出来事が起こりました。それはFortesの近郊(Britannyの北西)で、North Pilgresという地域で起こりました。
この場所は魔法の復興においても重要な場所であり、生命を司る神殿でもあります。
TH:
新体系の魔法と世界に存在する異形の生命体なども関連する場所です。
生物については重要なことをお話します。
なぜ様々な種類の生物達がこの世界に存在するようになったのか?その理由は?
これは来月からのノベルの中で明らかになります。(訳註:トレーシーによるゲームの前史となる部分のノベライズが決定しています。オンラインで読むことが出来ます)
最後の質問:トレーシーの机の上にある本は何?
TH
これは私の新刊です:Swept Up by the Sea (トレーシー&ローラ・ヒックマン著)
今回手がけるSotA前史のノベルと同じように、この作品もオンラインで隔週連載され、その後ハードカバーになってリリースされたのです。
SotA前史のノベルも、コミュニティの反応を見ながら章ごとにリリースしていきたいと思っています。
LB:
トレーシー、コミュニティのフィードバックによってどの程度ストーリーに修正が入るんだい?
TH:
このストーリーはタイトな構造をもっています。ストーリーのアウトラインの一部は大理石のマーブル模様のようになっていて、そのマーブル模様(入り組み具合)がタイトな面(例えば、あるキャラクターがストーリー上どうして避けられない行動をしなければならない場合など)も持っていますが、ストーリー進行に必ずしも必須ではないフリーな部分も持たせています。
従来のストーリーの組み立て方では、新キャラクターやイベントの挿入で設定が矛盾してしまうことがありますが、今作ではそういったことにも対応出来るようなストーリーのアウトラインを組み立てています。
私にもストーリー上の矛盾やミスをすることがありますが、コミュニティと一緒にストーリーを監督していくことは素晴らしいアドバンテージとなるでしょう。
トレーシーと一緒にストーリーを作っていきましょう。参加をお待ちしております。
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Ok, I hope I got all the main points.
Cheers,
Andreas
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