要約: Developer Chat 13/05/23 (RG/TRACY/CHRIS: FOCUS ON STORY, COMBAT, HOUSING, MORE)

ソース原文は
http://forsakenvirtues.com/2013/05/24/recap-developer-chat-52313-rgtracychris-focus-on-story-combat-housing-more/
ビデオはこちら
http://youtu.be/qzItblcUuiY
ビデオから要約のテキストを起こしてくれたDame Lori氏に感謝。

・現在はストーリー、キャラクターやクリーチャーの創作に重点を置いている。現時点でバックストーリーを中心に107ページ分のストーリーが出来上がっている。

・Scott Jennings (Lum) には現在会話システムに取りかかってもらっている。

・毎朝開発陣が集まって、"今日の目標"を設定して仕事に取りかかっているよ。

・家同士の抗争や街同士での戦争など、オリジナルに無かったシステムも色々実験中です。
都市(City)の中に村(Village)用の土地をひっそりと仕込んでおいたり、またその逆のパターンもあったり、といった様なこともを検討しています。

・リチャードはDukeレベルの出資者と話し合いの場を持ち、彼らの考えたストーリーを本編に組み込むかも知れません。

・ゲームのアイデアの為に、色んな文化の儀式や行事について幅広く知りたいと思っています。

・新しいデモを6月の初旬に公開する予定です。
街の様子やクラフトシステム、ハウスデコレーション、会話システム、戦闘、探索の様子を紹介するものになります。



・ハウスデコレーションに関しては、リチャードは特殊なインターフェースを使ってデコレーションを施せるような仕様になると話しています。
これはオートマチック&スムースを基本とするインターフェースで、例えば本を設置したいと思った時には、それが床の上に設置するのか、それとも本棚に収める形にするのか、ということをスマートに行うことが出来ます。

・世界におけるアバタールの立ち位置は、ある限られた場所では崇拝されるような存在ですが、他のほとんどの地域では嫌われる立場にあります。
また各地には階級間の対立も起こっており、その場所場所によって様々な事情が入り組んでいます。
また厳格な身分制度が定められている土地や、政治事情が大きく影響しているような地域も存在します。

・トレイシーの小説は今後段階を追ってリリースされていきます。
まず、バックグラウンドとアウトラインについては6月中に完成する見込みで、7月18日からは本文に取りかかります。週あたり2章分をリチャードのチェックに回します。実際に皆さんにそのペースで公表出来るかどうかはリチャードのスケジュール次第です。
予定としては週毎か隔週でのリリースを考えていますが、リチャードのスケジュールが許す限り週毎でのリリースを目指しています。
最初のノベルは予定通りならば今年の終わりまでに完結する見込みです。

・このノベルのボリュームは6万~8万ワード程度のボリュームになります。(註:日本語に直すと14万前後の文字数。400字詰め原稿用紙にして350枚の長編小説)

・Unity3Dを使ったユーザーアートの募集についてですが、美術館に各ユーザーが提出したアートが飾られるような形で展示されます。ボタンによって様々な照明を試すことが出来ます。
クリスは来週にもこの詳細を発表したいと思っています。

・インベントリシステムは、従来のUOの様にフリーな配置も出来るようにする一方、オプション設定でアイテムスロット方式に切り替えられるように検討しています。

・NPCの好感度について。
過去にどういう会話をしたかによってそのNPCの反応が変わってきます。
例えば会話中に自分の名前をそのNPCに伝えた時、次の会話時からはちゃんとその名前で呼んでくれるようになる、といった具合です。

・ゲーム中の神話を題材にしたクリーチャーは登場しますか?
トレイシーによれば、答えはYES。それがトレイシーのやりたかったことでもあります。
トレイシーは登場するクリーチャーの全てが伝説の題材になっていたり、伝説に起源をもっていたりするだろうと言います。
クリーチャー達は一体どこからやってきて、なぜそこに生息しているのか、というルーツもノベルで語られることになるでしょう。

・また従来のファンタジーのクリーチャー達(たとえばコボルドなど)の登場に関しても、リチャードはオープンな姿勢を取っています。
しかし、なぜそういったおなじみのクリーチャー達がニューブリタニアに存在しているのか、という理由もストーリーで語られることになるでしょう。

・デュアルマップ制の採用で、ゲーム中の探索はどういったフィールになるのでしょうか?
開発チームにとって"探索"の要素は、肝心なコンテンツであると常に理解していたつもりです。デュアルマップ制によって、1エリア辺りのコンテンツ密度を上げ、よりディープな探索体験が可能になると信じています。

・リチャードは多くのMMOにありがちなトラップにハマらないように注意を払っています。
例えば、画面を占有するマクロコマンドを使った戦闘です。
クールダウンを見ながらショートカットをタイミング良く発動するような戦闘はロールプレイング性を重視したシステムとは言えず、結局効率を優先しがちなプレイフィールになります。
リチャードはそういった要素を排し、各キャラクターの持つアビリティに重点を置きつつ、より戦略的な戦闘が実現出来るようにしたいと思っています。

・リチャードはキャラクターや敵の頭上に表示されるヒットポイントバーを取り除けようと思っています。
こうなると、プレイヤーが弓で敵を攻撃する時は、どの距離でどれだけ矢を当てたかをちゃんと把握しておかなければ累計ダメージを推察出来ません。
また、体力が減ってくると同じダメージでも出血量が増したり、足を引きずるようなモーションになったり、死亡寸前の状態では一目でそれと分かるような満身創痍な格好になるなど、数値ではなく視覚による情報によってキャラクターの状況を把握するような仕様のアイデアも検討されています。

リチャードはヒットポイントバーの表示自体は否定的ではありません。
しかし、ゲームスクリーン上にポップアップするダメージの数字などは、視覚的な表現で置き換えることも出来るよう考えています。

・リチャードはクリスの熱い働きに感謝しています。
・最新版のマップもチラっとビデオに登場しました。素晴らしいデキで、このままリリースしても良さそうな仕上がりです。
・デザインドキュメントの公開も行っていきます。これで我々やプレイヤーの構想をより具体的な形へ昇華させることが出来ると思っています。

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