Shroud of the Avatar Video Transcript #2 (Part 1 of 3)

原文引用元
Mitch's Blog
http://mitchellhamilton.blogspot.ca/

Shroud of the Avatar Ustream transcript 2013-03-08 (88:52) (00:01 - 31:00)

Richard Garriot: RG
Chris Spears: CS
Lauren Hoffman: LH
Gina: G
Moustache Guy: MG

PART2/3はこちら

PART3/3はこちら

RG:
さあドンドン質問をお待ちしております。
OK、ではゲーム内に食べ物と飲み物はあるのか?それはインタラクティブ(飲んだり、食べたり)なものなのか?という質問がありますね。答えはYES。パッと見た感じ何か触ったり使ったり出来そうなオブジェクトに対しては、実際に使った際になにかしらアクションが起こるような作りにしてほしいと、チームに対してはよくリクエストしているよ。
このインタラクティブ性(相互作用性)は出来る限りゲーム中に実装したいと思っている。
しかし、このインタラクティブ性がどのくらいの量実装出来るかは、Kickstarterの出資金に掛かっているといっていいだろう。
この実装作業はコストが掛かるのです。
食べ物を食べられるようにしたり、コンピュータをON/OFF出来るようにしたり、トイレの水洗レバーを引いたり出来るようにするにはね。でも出来る限りの量を実装したい。
もし、Kickstarterの目標額を達成することが出来れば、Ultimaのような素晴らしいゲーム体験を提供できる。さらに目標額を超えて集まった資金は、世界をもっとリアリティのあるものへとブラッシュアップする為に使われるんだ。
Kickstarterのプロジェクトは上手くいく自信がある。
この分ならゲーム世界のインタラクティブ性をもっともっと高めることが出来そうだ。

RG:
テイミング(動物調教)は実装されるの?
ゲーム中のペットシステムは、私がずっと気に入っていた要素だよ。
テイマーという職業はUOやそれ以降のゲームで、職業・クラスの一つとして認知されている確固たるものだ。しかし、現在のところテイミング実装の優先度は高くない。我々はまず一番に、戦士やメイジといった基本的な職業の戦闘スキル面の調整に注力している。
しかしテイミングは優先度は高くないものの、実装するコンテンツ候補には挙がっています。

今、別室にいるRick Holtropは最近の二週間で、沢山の仕事を為してくれました。
Kickstarterのキャンペーンのリードや、彼のデザインしたクエストで、子供のドラゴンを助けるクエストがあるのですが、その時ドラゴンの親はあなたに感謝をします。
これはペットシステムを予感させるものでしたね。

いい機会ですからチームの他のメンバーのご紹介もすることにしましょう。そのリクエストも頂いてますしね。彼はChris Spearです(以下クリス)。彼とはもう何年も一緒に仕事をしています。一つ前に手がけたゲームの頃、いわば暗黒時代の頃からね。
あ、Kickstarterで300k(ドル)に到達しましたね。さあ、他のメンバーもカメラに入って。我々チームは自らを"dirty dozen"と自称しています。6ヶ月前にこのチームが結成されたんですが、それより随分長く付き合ってきたように感じます。
みんなどうもありがとう。(チームのメンバー達が退室)

クリスはチームのペースメーカーだ。私がメディア周りの取材を受けて回っている時には、チームを代わりにリードしてもらっている。クリスはプログラムも書けるしね。
ゲームの部分でいえば、どこを担当したと言えるのかな?

CS:
大体全部ですね。私はこのチームの中ではアート関係では引けを取るかもしれませんが、チームマネージメント、進行調整、各進行部分のクオリティチェック等々、何でも屋としての役割を担当しています。

RG:
素晴らしい働きだと思うよ。クオリティの高いゲーム空間を創造することは非常に難しい仕事だ。
ゲームコードに精通することと、アーティストとしての才能が必要となる。
そしてそれらを組合わせることもね。
実はクリスはこのプロジェクトの正式なデザイナーではないけれど、ゲームデザイン面では大いに貢献してもらっている。

CS:
そしてまた、技術者でもありますけどね。もちろんリチャードもそうだけど。

RG:
でもデザイン面でも拘りの強いところがあるよね。
いくらかのデザインの件で、私とも意見が対立したことがあったよ。
例えば、そうなかなか面白いケースなのだが、あるゲームの部分のデザインで、チームとしては導入する方向だったが、正直に言えばその時私自身はそのデザインが気に入らなかった。
そのデザインに対し否定的な立場であることをクリスに散々申し入れ、最終判断の是非は私にあるのだぞ、とまでいったほどだ。
しかし、そのゲームのデザインについて考えれば考えるほど、これは受け入れる余地はあるのでは?と思い始め、終いには、よしコレで行こう!という決断に至った。

CS:
どの部分でしたっけ?

RG:
戦闘のところだよ。
まず、大きくわけて2つの戦闘システムがある。
1つはDIABLOタイプのハック&スラッシュ。SotAではコレを導入する予定は無い。
非常に直感的でエキサイティングなシステムだが、ロールプレイングゲームである今作には少し丈が長すぎるように思う。
2つめは従来のMMOスタイルの戦闘だ。
ショートカットに戦闘力を上げるスキルを選択して、クールダウン(スキルの再使用の為の待ち時間)を見極めながら時間当たりの最大効率のダメージを敵に与えられるよう考えながら戦うスタイル。
私が昔やったD&D(ダンジョンズ・アンド・ドラゴンズ)のシステムは一番ダメかな。
煩雑なスプレッドシートとかね。
我々はプレイヤーが遊び易いシンプルかつ洗練された、戦闘システムを模索している。戦闘についてそれほど難しく考えなくても遊べるものをね。
クリスと他のメンバーの戦闘についての考えはこうだ。
まず、戦闘に入る前に戦闘スキルと装備品のプリセットを選んでデッキを組むというものだ。この戦闘スキルは技に相当する。
しかし、私はこれらの戦闘スキルをプレイヤーの任意でショートカットに拠らず繰り出せる技として設定したかった。
フィクション原理主義者として、これら"カードゲーム・コンバット"を採用したくなかったんだ。

CS:
そんな表現はしないで下さい。

RG:
これまでカードゲー呼ばわりは意図的に避けるようにしてきたんだ。
しかしよくよく考えてみると、イラク戦争が始まる前、軍は砂漠での戦闘を想定し、砂漠での戦闘演習をして環境に慣れておいた。
そしてまた、沼地でも、森林でも、色々なタイプの戦場の場合でも同様にね。
つまり、実際の戦闘の前にやっておくべきことをやっておいたんだ。
私達のゲームにおいても、軍隊が砂漠で戦闘を想定する時のように、あるモンスターに有効なスキルを準備を用意しておく必要がある。
私は大学に居た頃はフェンシングをやっていたけど、いざトーナメントなどの本番でパリイング(回避、受け流し)や返し技をしようとしても、練習の時にやったような、そのパターンに応じた最適な反応が実際には出来なかった。
ある条件を想定した事前準備と実戦とのギャップ、そういった要素を今作の戦闘に持ち込みたいと思っています。
例えば、同じ"スキル・ストーン"を持った戦士が2人居たとしとしましょう。
それでも2人の戦士の戦闘の内容はそれぞれ異なるようになります。
このシステムの基本的な部分はすでにプロトタイプ版にて出来上がっていて、もうすぐスクリーンショットなりで公開できそうです。
おそらくKickstarterのウェブサイトか、フォーラムへの投稿でね。
そこからさらにユーザーからフィードバックを貰う、という算段になっています。
今作の戦闘は頭を使わない、いわゆる脳筋戦闘にはなりません。
そしてまた面白く興味深いもので、スキルベース+プレイヤースキルベースのものになるでしょう。

CS:
そして、それはアーケードゲームのような、適時なリアルタイム入力が必要なものではないです。スキルを組合わせる戦術こそが大切。
じっくりオフラインでその組み立てを試すことも出来ます。
アビリティ、パワー、スペル、素材とその構成が、相互に影響し合うんです。
そしていわゆる"クラス"の概念がありません。従来のMMOのようにプレイヤーは戦士だからといって盾役を強制されたり、また、回復の為にヒーラー役であるなど役割(role)を強制されません。
あなたはオフラインで自分だけのスキル構成にじっくり取り組み、オンラインでフレンドと一緒にそれを試すことが出来るのです。

RG:
それには大賛成するよ。もう自分のキャラが戦士だとかメイジだとか決めつけず、プレイヤー自身が自分のキャラクターの形を時間をかけてゆっくり探求していくものになる。
ところで、盗みや悪事についての概念はあるのか、という質問があるね。
ゲーム自体はフェアなものだが、そういった負の側面のリアリティも導入したいと思っている。私の過去作にもあった、善と悪の対立、的なゲーム背景をね。
プレイヤーは自身が行ってきた業と付き合って行かなければならない。もし、盗みスキルを実装したとして、プレイヤーはそのスキルを善行の為に、あるいは悪事の為にも使うことが出来ます。
しかし、いずれにせよゲーム中でそのキャクターは自身の行いの業を背負うことになるでしょう。

RG:
では配信のほうに戻りましょう。
昔のUOの話を、いえ、初期のUltima(I、II、III)はプログラムの勉強になりました。
初期のUltimaはTime Bandits(映画:米1981)、スターウォーズ、その当時影響を受けたものからアイデアを得て作ったんです。
しかしUltima IVとなると、自身のオリジナルの世界を構築してみたくなった。
ロードオブザリングからはバルログ、スターウォーズからはライトセーバーとスピーダーのアイデアを拝借したし、ムーンゲートはTime Banditsのトラベルポータルまんまだね。でも、Ultima IVはそういったことをやめた。
Ultima IVからはエルフやらドワーフやらは登場しない。UOにしたって、私が関わっていた限りの間はそうだった。
EAを退社して数年後、EAからなぜエルフやドワーフがUOに居ないのか?何か理由があるのか?という質問を電話で受けた。
初期のUltima三部作の世界観は他の作品やコンテンツの影響、いわばパクりによって作られたものであり、エルフやドワーフが登場しないのは、Ultima IVからのUltimaの世界は自分自身の手で1から創造した世界だからだ、と説明した。

EAからの返事はこうだ。
「わかったどうもありがとう。しかし、我々はエルフやドワーフをUOの世界に投入するつもりだよ。」

Ultimaは私の手から離れ、Ultimaの商標はEAの財産の一つとなってしまった。
リチャード・ギャリオットとロード・ブリティッシュの下から離れ、もうどうすることも出来ない。今ではニンジャだってUOにいる。
別にニンジャそれ自体はどうこう思ってはいないが、ブリタニアの歴史にはニンジャは登場しない。
もし、あなたが"クラシック"なUOの体験を求めているのなら、そう、私の頭の中にあるその"クラシック"を解釈したゲーム体験を提供出来ると思っている。

CS:
ゲーム中のキャラクタの"ヒゲ"についての質問があるようですね。では、開発メンバーをもう一人ご紹介することにしましょう。

RG:
もちろん、ゲーム中のAvatarをデザイン出来るようにするつもりだ。
え?女性キャラにもヒゲを?その件については、投票なり議論をしてもらおうかな。
もちろん女性にヒゲを着けるのに技術的な問題は全くないよ。もし本気ならね。
NPCのスケジュールについて?いい質問だね。
今その仕事に取りかかってるところなんです。昼夜のサイクルとか、空の変化のね。
それについてのスクリーンショットはまだ無いのですが、2週間ほどであたらしいのをアップ出来る見込みです。
それから、ゲームの天体/天文についてもお話することがあります。
*スタッフが入室*
やあ、紹介させて下さい。
この人はゲームのアウトドアマップについて、素晴らしい仕事をしてくれました。

Lauren Hoffman(以下LH):
ハイ、ローレン・ホフマンです。
昨年の秋にPortalariumに入りました。
コンピュータレンダリング、ジオメトリ計算についての経歴があります。
ゲーム世界の地形描画や、読み込み、霧の描写等、ゲーム世界の地形のカスタマイジングを担当しています。

*RGがマップを広げる* 

世界全体のインタラクティブな要素もです。

RG:
今取りかかっている仕事はどんなものですか?

LH:
世界の拡張作業と、河川の作成です。

RG:
このマップを見て下さい、これらの街を流れているようですが、将来的なゲームの拡張において問題にはならないのですか?

LH:
ええ、マップを流れている河川は、すべて海に向かって流れるようにデザインしています。
カンタンに聞こえるようですが、なかなか大変な作業なんですよ。

RG:
スケールが大きな仕事だね。

LH:
ええ、どうもありがとうございました。
*LH退室*

RG:
では質問のほうに戻りましょう。
ボックスパッケージは発売されますか?
これは発表の時にも言ったんですが、コレクターズエディションのボックスに布製マップやその他いろいろなオマケが付いてくる予定です。
ユーザー達からぜひ欲しいという要望を聞いています。もちろん実現できます。
みんなから意見を聞いて、色々とオマケの内容を考えていますよ。

*Ginaが入室*

RG:
ようこそジーナ。彼女はソーシャルメディアに精通していて、色んなゲームで何度も仕事をしてきた人だ。
Kickstarterについて、チーム入る前から活発なコミュニティを持っていたんだ。
彼女の仕事はユーザー達の質問に答えることだけでなく、我々が仕事に戻った時に、ジーナの仕事は我々に対して小言をいう役になるんです。

G:
そう。覚悟なさってね。

RG:
まいったな。
では、もう少しあなたのことについて話してもらいましょう。
現在の進行具合はどうですか。
今居る三人の男連中に、ユーザーコミュニティのことについて何か。

G:
ええ、今までコミュニティはよい状態を保っています。
とてもユーザー達はエキサイトしてるし、熱意も凄いものです。
出てくるアイデアも素晴らしいわ。

RG:
沢山のユーザーからボックスパッケージの要望があったそうですね?

G:
ええ、ボックスパッケージを購入して、小物のオマケをデスクに飾ったり、友人達に見せてやりたいそうです。
コミュニティにとって、大切なことですね。

RG:
ユーザー達はストーリーやそのオマケの小物類がストーリーとどう関係するかを知らないけれど、アンクやムーンストーンのように、ユニークなものになる予定です。
今月の終わり頃に、ストーリーを公開するけど、それらを踏まえつつ小物類がどんなものになるのがいいか、ユーザー達に議論してもらいたいね。

G:
SWAG(ゲーム中に登場するアイテム類の現物)についてのフォーラムセクションがあるわ。
そこでオマケの小物なんかについての議論をしています。
私も参加してるので、ぜひフォーラムであなたの意見を下さいね。

RG:
ありがとうジーナ。

*ジーナ退室*

*Moustache Guy(以下MG) 入室*

RG:
では、そうお待ちかねの、MGの登場です!
ゲームのメインサーバの技術責任者で、ウェブサイトもそうです。
他にはどんな役割を担当していますか?

MG:
まず、サーバ関係全部と、オンラインゲームプレイの全般にわたってですね
グラフィックはタッチしていません。
担当はゲームプレイとウェブサイトの管理ですね。

RG:
それからもう一つ。
数日前にメモリリークの問題があって、それもあなたの仕業でしたね。
プライベートでも彼とは関係があります。
8ヶ月ほど前に彼の結婚式に招待されて、そこでロード・ブリティッシュの役を引き受けたんです。お二人の幸せを願っています。

では、今作が目指す拡張されたソロプレイについて何か問題があると思いますか?
クライアントサーバー型であるというより、ソロゲームに世界の変化や進行度合のデータを持ち込むというタイプで、しかもそこで友人とマルチプレイをする形なのですが。
こういったプログラムコーディングの経験がありますか?

MG:
従来型のMMOのシステムには関わったことがないんで、上手く答えることが出来るかわかりません。
考えとしては、一人プレイでもマルチプレイでもストーリーラインを進めることが出来て、そのプレイを収納する部分的な(セクション・ルーム)は、世界マップの上に作られる、という形になります。
これが一番バランスの良いものであると思っています。
さらにこのシステムは他のゲームでも実績があって、そのテストもされているんです。
ですから、ゲーデザイン的に、過去の仕事のソーシャルゲームよりも没入感のあるものになりそうですし、上手く機能すると思っています。

RG:
素晴らしい。どれくらいの人数が(セクション・ルームに)同時に接続出来るのかな?
今まで私は12人くらいとか、ディナーパーティーくらいの人数だとか適当なことを言ってきたけれど。いい線いってる?

MG:
それよりもっと多い人数でも可能です。
しかし、スタンダードなゲームパーティーの人数がどれくらいになるかは、技術的な面よりも、このゲームのパーティーが一般的にどのくらいに落ち着くか、ということに拠りそうです。
技術的にはもっと多くても問題は無いです。

RG:
どうもありがとう!

*MG退室*

Part 1 of 3 ends at (31:00)

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