Shroud of the Avatar Video Transcript #1

原文引用元
Mitch's Blog
http://mitchellhamilton.blogspot.ca/

Shroud of the Avatar Ustream transcript 2013-03-08 (38:05)



RG:
私がテレタイプで作った1500行にのぼる(ストーリー、説明書き、キャラクタークラス、武器防具等々)初代D&Dのシナリオが、コンピュータで作られた最初のファンタジー・ロールプレイングゲームになると思っている。

アップルIIで初めてグラフィックを使ったコンピュータRPG"Akalabeth"を作った時、母にアートデザインを、父には3D迷路の作成を手伝ってもらった。
この世界で最初の3Dを用いたファンタジーロールプレイングゲームは、私の夏休みのバイト先のPCショップで200ドルの経費(プラスチック包装と印刷紙代)をかけて売り出された、結果販売数は12。まだ売れ残りのディスクとマニュアルが手元にある。
その後、Akalabethの海賊版がカリフォルニア中に出回ってしまったけれど、ある会社がAkalabethを35ドルの価格で発売しないかとコンタクトを取ってきた。
こちらの取り分はゲーム1本あたり5ドル、これは結果的に15万ドルの収入になった。

そして、"Ultimatum"と呼んでいた新しいゲームの制作に取りかかった。
その後Ultimaという名になり40ドルで販売、5万枚を売り上げた。
私は初めて仮想世界を作り上げたゲーム開発者となったんだ。

ゲームはプラスチックの包装ではなく、ボックス入りで、さらに布製のゲームマップが入ったものにしたかったが、パブリッシャーの多くは首を縦に振ってくれなかった。
だが、Sierraは承諾してくれた。(訳注:Ultima IIのパブリッシングはSierra社が担当)
それから、Origin(Origin Systems Inc.、通称OSI)を兄弟と立ち上げて、Ultima IIIを発売、そしてUltima IVの開発に取りかかった。
IVはそれまでの数値ばかりのゲーム性とは違ったものにしたくて、自身の行いがストーリーに影響するような作りにした。売り上げは良かった。
Ultima Vではストーリーにより力を入れ、VIではさらにそれを洗練させた。Ultima VIIでは世界とのインタラクティブ性の概念を取り入れ、新しいステージへ進んだんだ。

アバタールという単語は、自身をゲーム世界に投影する目的で採用された言葉だ。
"ヒーロー"をロールプレイングするわけではない、という意味が込められている。
悪い行いは自身のカルマに影響する。私は、virtues(徳、美徳、善)の概念を研究していくうちに、ヒンズー語でいうAvatar(理念・魂が地球で肉体化したもの、ゲーム中ではプレイヤーの分身)という言葉に辿り着いた。
あなたのAvatarはゲーム中で徳を極める旅を続け、徳の概念を体現していく聖者になる。あと、"Avatar"の言葉を商標化しようとしたが、これはダメだった。

ではUltima Onlineの話を、素晴らしいゲームだ。Akalabethがフラッシュバックする。
あの古いノートに書き込んだ、パズルベースのゲーム。宝石を六芒星にハメこんで、そのパズルの解き方でよって良いことも悪いことも起こって、全通りのパターンを試行してね…いやいや、UOの話に戻ろう。
マルチプレイヤーのゲームの構想はあって、AOLのダイヤルアップを使って1~10000人がプレイ出来るテキストベースのゲーム、というものだった。
NPCのパーティーシステムで十分満足だったあの頃では、UOのアイデアは時代を先取りし過ぎたもので、インターネットの登場によりやっとUOの構想をEAの会議に上げることが出来た。が、よい返事は得られなかった。
ただでさえUltima9の開発が予算オーバーしてるのに、さらにUOのプロジェクトに予算をつけろ、というのはあまりに駄々が過ぎる、ということらしい。
そこで社内の従業員から資金と協力を募り、集まった25万ドルを元にUOのプロトタイプを完成させた。月額5ドルの料金でベータテスターを募集したところ、EA側が最終販売目標として見込んでいた3万ユニットを超え、結局一週間で5万ユニットを売り上げた。
しかし、EAは人員や予算を膨大に消費するUOのプロジェクトにまだ乗り気ではないようで、UOの素晴らしい所は未完成のまま、仕上がり不十分なまま発売されてしまった。

UOのマルチプレイについて言えば、ゲーム史上もっともPK(Player Killing、Killer)に対してオープンなスタイルを持っていたと思う。
初心者はゲームが始まると大概すぐに殺されるハメになり、そのことはゲームのコミュニティの形成に悪影響を与えたと思う。
UOとUltima9の発売を終えるとすぐにEAは我々に解雇を告げた。
Wing Commanderのオンライン版の構想も潰えてしまった。
ここまでが私の最初のキャリアから15年間だ。Ultimaのタイトルはその後、混乱を迎える。

我々は原点から新時代のロールプレイングゲームモデルの作り上げなければならない。
現行のロールプレイングゲームは数字ばかりのゲーム性のEver Questを後追いするばかりで、UOのモデルを引き継いだものは無い。
原点に立ち戻り、ストーリー性がありソロプレイにおいて歯ごたえのあるゲームをマルチプレイの環境(プレイヤーの、プレイヤー同士の関係・行為がゲームの世界に影響を与え、世界が移り変わっていくようなもの)に上手く持ち込む必要がある。
そしてその理想のモデルとして、MMOは"絶対に"相応しいものではない。フレンド同士で遊べて、気が向いた時に知らないプレイヤーとも遊べるようなモデルが必要だ。
では、皆さんの質問に答えていこう。

ソロプレイヤー・マルチプレイヤー、オンライン・オフライン、といった用語はどういった意味で使っているのですか?

RG:
出来る限り明確に答える様努めます。
まず最初に、このゲームはPCゲームであり、ダウンロードしてPCの環境でプレイするものです。PCゲーム、というプラットフォームを選んだのはこちらがゲームデータをサーバに用意しておけば、プレイヤーはそれをダウンロードしてすぐにプレイ出来るという利点があるからなんです。このゲームはストーリーを進めていく形式のゲームであり、また、インターネットに接続しなくても完全にオフラインの環境でプレイすることも出来ます。
もしゲームのデータや世界のサイズが大きいものであっても、インターネットの通信はパッチのダウンロードといったものだけに限られます。ネット接続なしのオフラインプレイで存分にあれこれ試して、ゲームに慣れることが出来るという点は、個人的には重要なものです。
しかし、あなたがゲーム中のストーリーを進めている一方で、ゲームサーバ内では他のプレイヤー達の行為がゲームの世界に影響を与え続けています。
完全オフラインの環境でゲームを進めるに当たって、街には最低限のNPCのお店が揃っています。そして、沢山の空き屋もありそれを購入することも出来ます。
しかし一度オンラインになると、それらの空き屋はオンラインプレイ中はプレイヤー達が建設した家となります。
例えば、あなたがオンラインで街に立派な鍛冶屋を開業すれば、他のプレイヤー達はこぞって買い物に来て、あなたの鍛冶屋としての名声は街の中に知れ渡ることになるでしょう。

UOでは街の外のフィールドに家を建設する形でした。
SotAではデュアルスケールマップ採用し、外のフィールドの移動は初期のUltimaライクに、街に入ると三人称視点のマップに切り替わります。
今作では外のフィールドではなくこの三人称視点のマップの方で、プレイヤーは家を建設する形になります。家についてですが、家を建てる為の土地は有限です。
これは、UOのように家・土地の価格をプレイヤーの市場に委ねていく、という我々の考えがあるからです。人々が集まるような街になる為には、その街に鍛冶屋やその他商店など、便利な施設が必要です。
City、Town、Villageの中ではCityがもっともプレイヤーハウス数を多く抱えることが出来、自然と使い勝手の良い街になっていきます。よって、都市のプレイヤーハウスが最も価値の高いものになるでしょう。
しかし、プレイヤーハウス用の土地の制限により、Villageのプレイヤーハウスであっても非常に価値のあるものになるよう想定しています。
また、一つの街が抱えることの出来るプレイヤーハウスの数は12~150程度になります。

ゲームのプレイヤー全てがオンラインで家を持てるようにはなりません。プレイヤーの家は内装に凝ることが出来、次の冒険に備えてアイテム等も保管することが出来ます。
予定している仕様では、別の街への引っ越しを思い立ったプレイヤーは、引っ越し先の土地さえ確保出来れば今の土地の建てた家(ウワモノ)をそのままそっくり引っ越し先の土地へ移し替えることが出来ます。

ソロプレイでいながら世界に干渉出来るプレイスタイルとして、ベンダー経営があります。鍛冶屋を営みたいと思い立ったならば、そのプレイヤーは鍛冶屋として武器防具といったアイテムをNPCベンダーに販売してもらえばいいのです。
プレイヤーがオンラインでなくとも、NPCベンダーは24時間ずっとサーバー内で他のプレイヤー相手にアイテムを販売してくれます。

ではリアルタイムのマルチプレイはどういったものになるか。
まずプレイヤー全員がサーバに接続しているような従来のMMOのスタイルを考えて見ると、そう、UOでいえば"シャード"のスタイルだね。各シャードの中に、ロード・ブリティッシュ城が一つずつあるようなね。MMOの同じ時に同じ場所に大勢のプレイヤーが集まる、というのはいい体験だと思うのですが、仮に1000人も同じ場所に集まったりすればたちまち凄まじいラグに襲われ、ゲームの進行はままならなくなり、プレイヤーはその解決にお金と時間を浪費することになります。
この様なことを避ける為に、今作ではゲーム中にレンダリングされるプレイヤー数を制限しています。これは運営側の設備投資のムダと問題解決の時間の浪費をなくすためでもあります。

我々開発側とプレイヤー双方にとって目指すべきは従来のMMOスタイルの焼き直しではなく、ソロプレイの再開発なのです。
この新しいスタイルの概念を言い表す言葉を見つけるのは難しいが、アドホック・マルチプレイ、と表現出来るかもしれない。例えば、あなたがゲームの世界でフレンドを探している時、フレンドの状態がオンラインかどうか、ゲーム内のどこにいるか、といったフレンドのステータスが常に分かるようにするつもりだ。
フレンドの一人や鍛冶屋を開業したからぜひ行ってみよう、といったことが一目で分かるようになる。
フィールドマップでもフレンドの動向を確認出来るし、そのエリアマップに移動して実際にどういった行動をしているかも直接確認出来る。フィールドマップでフレンドが何か敵と戦っていたりするのを確認したあと、そのエリアマップに移動して、わざわざフレンドと敵が戦っているそばに歩いていって、無意味にジャンプしたりすることだって出来る。
フィールドマップでフレンドがジプシーの所にいるのを確認した時、そのフレンドはジプシーに運命を占ってもらっているかもしれないし、フレンドがジプシーを殺そうとしているのかもしれないし、その逆であるかもしれない。
それは実際にあなたがそのエリアマップに入っていって、実際のところを直接確認することが出来るんだ。

UOプレイヤーのことをどう思っていますか、という質問が多い様ですね。ええ、もちろんUOプレイヤー達のことは愛しています。
クリス、どうもありがとう。(クリス・スピアーズ:SotAのテクニカルリードデザイナー)クリスはゲーム開発進行のキーマンだ。
この配信の企画も彼の力によるところが大きい。チーム全体にこのライブ配信に協力してもらっているよ。
ところで、ソロプレイとマルチプレイの概念は理解してもらえたかな?ネットのフォーラムではこれらのことが誤解されたままユーザーの議論が進んでしまっているようだ。
ここでもう一度言うと、SotAはソロプレイを重視し、ストーリー展開を追って行くゲームだ。
そしてそのゲームの世界自体が他のプレイヤーの行為によって変化が起きる、という仕組みになっている。
では、次はPvP(Player versus Player)のことに話題を移してみよう。

まず、UOのようなPvPにはならない、そしてPvPに最適化するようなゲームの作りにはしない。また、UOのフラグシステムのような仕様にもするつもりはない。
現在の構想ではSotAのPvPはストーリーベースのものになる。たとえばあなたがある場所から別の場所へ荷物を運ぶようなクエストを受けたとしましょう。
その道中で運んでいる荷物がヤバい品であることが判明し、あなたの首が狙われる状況になってしまう。そうすると同じエリアのプレイヤーはあなたを狙ってくることになるでしょう。そうなると、あなたは待ち伏せを警戒し、メインのルートを避けて裏道を抜けることになる。しかし、そこは危険な沼地であったり、危険が潜む森であったりする。
そしてあなたを付け狙う他のプレイヤー達は、地形的に狭まったどうしても通らなければならない峡谷などで待ち伏せするかもしれません。
これがUOのオープンタイプのPvPに対する、ストーリーベースのPvP構想です。これについては公式フォーラムで議論してもらうつもりです。
ストーリーベースのPvPに反対のプレイヤーにも議論に参加してもらって、システムの理解を進めてもらったり、戦利品のルートといった要素を導入して、リスク&リターンの概念を組み入れたりしてもいいでしょう。
私達はユーザーと共に、PvPの形を模索していくつもりです。

定期課金(a subscription)についての質問もあるようですね?
現在は定期課金は予定していません。我々はゲームクライアントの販売によって利益を得るのです。コレクターズエディションのような、オマケ満載のパッケージでもね。
まず、ユーザーにはトライアル版をダウンロードしてもらいます。これは無料でプレイでき、ゲーム世界の探検とごく基本的な要素を試すことができます。しかし、すぐにスキルツリーを試してみたくなったり、剣やワンドを振り回して何か戦闘をしてみたくなり、ゲームを買いたいと思うようになるでしょう。
ゲーム通常版はゲーム本編がアンロックされます。
現在、SotAは5つのエピソードで構成される予定になっており、この第一作目では全世界のマップの10%しか登場しません。
そして一年ごとにコンテンツがセットになった拡張版をリリースする予定です。
しかしまた、リアルタイムでも新しい街や島、各種コンテンツを追加しアップデートしていく予定です。
しかし、そのコンテンツの中でもとくに大きなものについては課金の対象になります。
たとえば、ゲーム発売時には錬金術師のスキルツリーが存在せず、その後追加コンテンツとして登場した場合、ユーザーは課金して錬金術師のスキルツリーをアンロックする形になります。
ただ、巷のソーシャルゲームやいわゆる"村ゲー"と呼ばれていようなゲームの些細なコンテンツに対する課金のようにはなりません。
これはソーシャルメディアのゲームではなく、SotAはれっきとしたストーリーベース、キャラクターベースのPC用ロールプレイングゲームなのです。

ゲームエンジンには"UNITY"エンジンを採用しています。これはクロスコンパイルが容易で、それぞれPC・MAC・LINUXへのアウトプットが魔法のようにカンタンに出来るからです。
そして、ゲーマーとしての私は、デスクトップPCよりタブレットPCでゲームを遊ぶ時間のほうが長く、これは出先やオフライン環境でプレイするのに便利です。
UNITYエンジンならタブレットPC向けのコンパイルも出来るのですが、現在はタブレットPCのプラットフォームは予定していません。タブレット向けを想定すると、メモリもグラフィックも貧弱なものになるを得ず、ゲーマーとしての立場ではタブレットPCでもプレイ出来るのは歓迎ですが、フルではなくゲームの一部のコンテンツ(オークションハウス等)を利用出来るという形式では満足出来ません。
フルプレイが出来るか、否か、という点が重要なのです。
個人的にはタブレットPCへの移植も関心をもっていますが、まずはPCのプラットフォームでの完成を一番の目標としています。

では、次の質問をお待ちしています。

*クリスが喋り始める*

クリス・スピアー:(以下CS)
タブレットPC版については、特に考えていません。では、皆さんの質問をお待ちしております。

*ビデオストップ*

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