2017年Q2(4~6月)のリリーススケジュール

2017 Q2 schedule

Starr Long氏により2017年Q2の開発スケジュールが発表されています。
https://www.shroudoftheavatar.com/forum/index.php?threads/q2-2017-schedule-update.84613/

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アバタールの皆さんごきげんよう。

以前にもお知らせしたとおり、クォーター単位の開発スケジュールをここに発表します。あくまでここに示すスケジュールは計画のアウトラインであり、フィードバック次第で格項目の実装の時期が変化することがあることをご承知おきください。

我々は毎月定期的にテストバージョンのリリースを行い、ユーザーからのフィードバックをもらいながら共にShroud of the Avatarの開発を行っていきます。ユーザーとの共同開発というオープンな環境は、ゲーム導入部の大幅な変更など、時に大きな仕様変更を伴うこともあります。以前のリリースでもそうでしたが、この開発環境の柔軟性により、スケジュールされた実装予定を変更して別の新しい要素の実装を優先する、といったことも起こるでしょう。

新規プレイヤー向けの要素の向上:2017Q2では新規ユーザー体験(NUE)の改善に大きくフォーカスします。また、NUEについては、長年多くのプレイヤーからフィードバックをいただいている要素でもあります。導入部ではロード回数が多かったり、またシーン自体が小さかったり、あるいは最初からやるべきことが多すぎたり、最初のシーンにプレイヤーハウスやベンダーが存在しないなど、といった問題が報告されてきました。我々はユーザーのフィードバックから、今回NUEの改善の優先度を引き上げる決定をしました。

春のテレソンでもアナウンスした通り、Outskirtシーンと呼ばれる各スタートポイントから続く大きな新しいシーンを導入することにしました。これは最初の導入部の延長として導入されますが、プレイヤーは導入部のクエストを完了したあとも、そのシーンを訪れてプレイすることができます。Outskirtは大きなシーンとなり、Blood bayのような複合的な要素をもったものになるでしょう。各outskirtシーンには小さな集落があり、NPCショップやトレーナー、クラフトステーション、いくつかの小さなクエストが用意されています。さらにアドベンチャーエリアも複数存在します。Outskirtの広大なシーンの中でプレイヤーは最初に2時間ほどプレイしてゲームシステムに慣れてもらい、それからワールドマップへと旅立つようになります。

また、Outskirtでのプレイ中は、発展的な要素は使用不可能にして、基本的なフィーチャーの習得に集中できるように設定しています。また、今後チュートリアルシステムやスキルトレーニングインターフェースについてのヘルプも充実させて行く予定です。

シーンクオリティの向上:
ゲーム導入部の改善を含む、SotA全体のプレイ体験の質の向上を目指します。特にその中では、ゲーム動作パフォーマンスとクライアントの安定性を重視しています。また、その他にも改善に必要と思われるいくつかの新しいフィーチャーの導入も行われるでしょう。これには、インゲームメール、パーティー結成支援システム、レイドシステムが含まれます。しかしながら、ゲーム全体の改善とバランスの改善、そして導入部のNUE改善は、今クォーターに限らず、今後もリリース毎に行われていくでしょう。

ストーリー部分の完成:
R44でストーリーコンテンツの実装作業を全て完了させる予定です。よって、Q2では少なくとも真実と勇気のストーリーラインの中のプレイアブルコンテンツの実装作業を全て完成させ、改善作業の段階へ移行することになるでしょう。また、EP1の結末部分も実装が予定されています。R44でストーリーコンテンツ完成後、プレイヤーはキャラクターのストーリーフラグのリセットが1度だけ可能になります。

Q1スケジュールで投稿した分をここでもう一度引用します。:

現在の開発進捗状況は、現在残り20%のところまで進行していると、我々は考えています。この残り20%を開発が終われば、我々は現在の"アーリーアクセス"の段階から"商業サービス"(Commercial Release)の段階へと移行することになるでしょう。さらに次の2つクォーターは、いままでにないほどのエキサイティング&チャレンジングな開発内容となるでしょう。これらの移行段階の直前まで、機能やコンテンツの導入とバランス調整は行われます。これらの調整段階では多くの仕様変更が行われ、ユーザーにはご不便をかけ、中には非常に忍び難い内容のものもあるかもしれません。変更に関して様々な反響があると思いますが、我々はゲームの長期運営に関してこの調整が正しいものであると考えています。

例によって、すべての日時、データ、予定期間、実装項目は変更されることがあります。

RELEASE 41, April 27, 2017

  • ストーリー:
    真実のストーリーラインの改善と、Artificeのダンジョンの初めての実装が行われます。また、勇気ノストーリーラインにおける、ビジュアルやTitan Grannusに関連するストーリー進行部分の改善を行います。勇気のストーリーラインにおいて、メインストーリーに直接関連しないNPCやサイドクエストも実装が行われます。具体的にはEstgardやHarvestの街のような実装段階へと移行することになります。Verdatntis MinesとKas Ruinsのシーンは非クローン化が行われます。ダンジョンThe FallはBlood Bay地下に登場する新しいPvPシーンです。これもゲームに実装されます。ゲーム導入部分の新しい延長シーンとなる、Solace Bridge Outskirtsが実装されます。
  • 動作パフォーマンスの改善:
    ゲームの動作パフォーマンスとクライアントの安定性、フレームレートの改善、メモリ効率、ロード時間の改善に最も大きなフォーカスを置きます。
  • PoTとハウジング:
    PoTをダイナミックタウンに変更し、提出フォームをロックしたPoTは変更が反映されるでしょう。また、シールド、ツール、ヘルメットがデコレーションアイテムとして設置できるようになるでしょう。
  • コンバット:
    ビジュアルエフェクトの改善と、新規プレイヤーが戦闘になれるためのメジャーな改善作業が行われます。
  • キャラクター:
    The Titan Grannusにユニークなグラフィックが適用されます。負傷したガードのグラフィックバリエーションが実装されます。また、中世風の一般人の服装も実装されます。
  • マウスカーソルを当ててインゲームでダイレクトに情報を参照(Contextual Help):
    インターフェースやアイテムなど、インゲームで知りたい箇所にカーソルを当てると、それに関する情報が表示されるようになります。
  • ゲームバランス:
    ゲームバランスの調整にも大きくフォーカスします。
  • クラフト:
    新しいレシピと、モンスタードロップで獲得出来る装備品のパターンが実装されます。

RELEASE 42, May 25, 2017

  • ストーリー:
    真実のストーリーラインの最終改善作業と、メインクエストに関連しないNPCとサイドクエストが実装されます。ストーリー中の街が現在のXenosやEtceterと同じクオリティになります。Titan Boreasのビジュアルの改善も行われます。ゲーム導入部分の新しい延長シーンとなる、Highvale Outskirtsが実装されます。
  • プレイヤーハウジングに関するコンテンツ:
    PoTをダイナミックタウンに変更し、提出フォームをロックしたPoTは変更が反映されるでしょう。
  • コンバット:
    戦闘時のビジュアルエフェクトの改善を行います。
  • キャラクター:
    Titan SequannaとBoreas、Arabellaのユニークビジュアルが適用されます。また、プレイヤーキャラクターのカスタマイズ項目にも改善が行われます。
  • クラフト:
    新しいレシピと、モンスタードロップで獲得出来る装備品のパターンが実装されます。
  • レイドシステム:
    複数のグループで大きなグループを形成する、groups of groupsシステムが実装されます。
  • パーティー結成支援システム:
    共に冒険者を募集しているプレイヤー同士でマッチングが容易に行えるように、システムツール実装によって支援を行います。

RELEASE 43, June 29, 2017

  • ストーリー:
    ストーリーコンテンツの最終プロットの実装を行います。Destiny PoolとOracle Chamberが実装されます。ゲーム導入部分の新しい延長シーンとなる、Blood River Outskirtsが実装されます。
  • キャラクター:
    オラクル本体がインゲームに登場します。また、トロルをはじめ、各種クリーチャーの改善作業を行います。バイキングをイメージした衣装がNorgardとVerdantis地方のNPCに導入されます。Noviaの各地方は、より地方色が豊かなものになるでしょう。
  • 動作パフォーマンスの改善:
    ゲームの動作パフォーマンスとクライアントの安定性、フレームレートの改善、メモリ効率、ロード時間の改善に最も大きなフォーカスを置きます。
  • バグフィックスとゲームバランス:
    バグフィックスとゲームシステムのバランス調整にも大きくフォーカスを置きます。
  • メールシステム:
    プレイヤーはインゲームインターフェースからプレイヤー間でメールの送受信ができるようになります。
  • オフラインコンバットと経済バランス:
    オフラインモードでコンパニオンキャラクター達と冒険した時の、敵の戦闘バランスの調整作業を行います。さらにオフラインモードでのゲーム内経済を、よりシングルプレイヤーゲームに合わせたものにバランスを調整します。たとえば、NPC商人はプレイヤーがクラフトしたアイテムをより高い値段で買ってくれるようになるでしょう。さらに、オフラインモードではインゲームでさまざな特典アイテムや有料アイテムをインゲームゴールドを払って購入することができます。
  • プレイヤーハウジングに関するコンテンツ:
    PoTをダイナミックタウンに変更し、提出フォームをロックしたPoTは変更が反映されるでしょう。また、プレイヤーは自分の家の部屋を貸し出すことができるようになります。

この素晴らしいコミュニティからの変わらぬ厚い支援に、我々は感謝しています。我々は皆さんからの出資金やフィードバックを最大限に活用し、プレイヤー全員の期待に応えられるようなゲームを作ることを目指しています。皆さんに感謝するとともに、いつかニューブリタニアで皆さんとお会いできる日を願って止みません。

では最後に、以前投稿したポストをもう一度ここに引用し、我々のスケジュール進行の枠組みを皆さんにお知らせしておきたいと思います。:

クラウドファンディング・クラウドソーシングは非常に重要なものです。 そして、現在の開発状況を広く出資者達に知ってもらうことも同様に重要だと思っています。 これは従来のゲーム開発モデルにはなかったスタイルです。従来のゲーム開発では開発チーム内部でゲームを完成させてから、プレイヤーにその内容を公開するようにしていました。 しかしそれではプレイヤー達の意見をゲームの開発段階で盛り込むことが難しくなります。
Shroud of the Avatarでは従来の開発モデルを脱し、出資者へゲームの開発情報を広く公開し、さらに開発途中のゲームそのものへの早期アクセスを実現しました。 早期アクセスを決断したのは、幅広いユーザーからゲームに対するフィードバックを集めるためです。 内部テストだけで分かることは限定的であり、テストを通じて多くのユーザーが希望する仕様を拾い出すことが大切です。 テスト範囲が狭かったせいで、ゲーム開発に多大な損失をもたらすことさえもあるのです。

現在の計画では月毎に新しい仕様のテストバージョンをリリースします皆さんからのフィードバックをもとに、製品版で採用する仕様を決定することにしています。みなさんの全てのテストプレイとそれに費やしてくれた時間に我々は感謝しています。そしてリリーステストごとに得られたフィードバックやデータを分析し、今後の開発プランの進行に柔軟に反映させていきます。

また、すべてのデータ、予定期間、実装項目は変更されることがあります。

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