Hangout of the Avatar: R28を振り返って&R29へ向けて


恒例の反省会動画です。
動画の中から重要だと思われる情報をピックアップして要約を作成しました。
聞き取りや理解が不十分な箇所があると思いますが、どうか御容赦ください。

なお放送中に出資金が$1000集まる毎にショットグラス1杯のお酒を飲むというルールが設定されていますが、質問の回答者が酔っ払って進行がグダグダになるのを避けるため、今回からスター・ロン氏には$1000集まる毎にダンスを披露するという新ルールが適用されています。

  • PvEにおけるデスペナルティと、テイミングに関するバランス調整の予定を教えてください。
    • PvEのデスペナルティは、少なくともリリーステストの間は、今よりも引き上げる予定はありません。デスペナルティがプレイヤーのテストプレイ参加の妨げになることを危惧しているからです。
    • しかし、デスペナルティ自体は増加しないものの、蘇生アンクの使用には制限が課せられます。最後の蘇生アンク使用後から30秒間のクールダウンタイムが設けられ、蘇生アンク付近に陣取ってのゾンビアタックや、スポーンを湧きをひたすら待つ行為が不可能になります。さらに死亡するたびにクールダウンタイムは+15秒され、復活時のステータスデバフの値も増加するようになるでしょう。 
      この蘇生アンクの制限は、レザレクションの魔法の存在感をより高める狙いもあります。
    • テイミングのバランスに関して、開発側はペットの召喚維持に必要なフォーカスコストについて調整する必要があると認識しています。
  • Attunementスキルの持つ、ネガティブエフェクトの仕様について詳しく教えてください。
    • Attunementに関しては、ファイナルワイプ前に大幅な仕様変更が行われるでしょう。まず、現在はスキルとして実装されているAttunementですが、スキルとしてのAttunementは廃止する方向で調整しています。しかし、各魔法系統に存在する属性値ステータスとしてのAttunementの概念は存続します。
      現在の想定では、各魔法系統のスキルツリーの全アクティブスキルの平均値がそのままAttunementの値となるでしょう。つまり、特定の系統のAttunementの値を上げるには、その系統の魔法ならなんでも扱える、専門家のようなキャラクターを育成する必要があります。
    • Attunementのもたらすネガティブなエフェクトは、全て廃止する方向で調整します。たとえば、ファイアマジックのAttunementを高めても、ウォーターマジックの使用の際に威力が下方修正されるようなことはないでしょう。
  • PoT内の土地は、土地の優先取得スケジュールの規制に関係なく取得できるようにしては?
    • 結論からいうと答えはNoです。これには2つの大きな理由があります。
    • まず第一に、Kickstarterで出資特典として"土地の優先取得権"を掲げてキャンペーンを行ったことが挙げられます。その権利のために、高額の出資を決めたユーザーもいるでしょうし、最初期に出資を決めてくれたユーザーとの約束を守るためにも、PoTNPCタウンに関係なく、出資特典としての土地取得の優先権を保証したいと考えているからです。
    • 第二に、ゲーム実装の観点から、土地の取得システムに例外要素を導入することは、想定外いのバグを誘発する危険性を孕むことになります。
      よって、シンプルに1システムで全てをカバーするほうがゲームシステムの堅牢性をより高めることができるでしょう。
  • ファイナルワイプ後の空き土地の数について教えてください。
    また、PoTの成功により、当初考えていたよりも土地の数には余裕ができていると思いますが、その影響に関しても教えてください。
    • 現在、土地DEEDの取得には3つの方法があります。出資特典として入手する、アドオンストアで購入する、インゲーム通貨でNPCから購入する、の3種類です。
      そのうち、出資特典とアドオンストア販売分だけで全体の土地の約60%以上を占めており、実数にして約7500件分になります。インゲーム通貨で購入できる土地の実数は、およそ2500件前後になる見込みです。
      しかし、現在販売中のRowサイズの土地630件のうち、その約半分の300件を、インゲーム通過購入分として割り当てることを決定しました。
    • さらに我々はPoT専用の土地DEEDを新たに販売することを予定しています。この数はおよそ3000件以上になります。このPoT専用土地DEEDはインゲーム通貨にて販売されるでしょう。
      よって、インゲーム販売される土地の数はNPCタウン・POT共用のDEEDが約3000件、PoT専用のDEEDが約3000件で、計約6000件となります。
    • 土地の配分や販売方法に関しては、これが最終決定としていうわけではありません。将来的に変更が行われる可能性があることをご承知おき下さい。
  • Unlearning状態のスキルのEXP還元について教えて下さい。たとえば減少したスキルEXP20%EXPプールに還元されるとして、残りの80%分のEXPはどうなるのですか?完全にロストするのですか?
    • YES。しかし、20:80の割合は正確な数字ではありません。還元・ロストの配分は50:50となります。
  • PoTにはタウンシージのイベントは起こらないのですか?
    • タウンシージは全てのNPCタウンで発生するわけではなく、ストーリーに関連する特定の街で発生します。よって、PoTでのタウンシージ発生は予定していません。
  • ランドラッシュ(サービス開始直後の土地争奪戦)についての質問です。リアルタイムにどの街のどの土地が空いているか、知る手段はありますか?
    • 現時点では、その街にいるタウンクライヤーが空き土地の数とそのサイズについて教えてくれます。現在のところ、ウェブ上でもそういった情報を公開したいと思っていますが、実際に実現するかどうかは今のところ明言できません。
  • 現在はデコレートアイテムである各発電機のアイテムは、将来的に電力を生み出して、その電力を使って何かができるようになる予定はありませんか?
    • 将来的に、動かすのに電力が必要になるアイテムが登場するかもしれません。例えばインゲームラジオや、コボルド製の一部の武器などが考えられます。この電力の概念は長期的な実装目標として設定されています。
  • 流れ星が実装されましたが、流星群のような天体イベントも実装してはどうですか?
    • クールなアイデアです。ぜひやりましょう!ぜひ!
  • 現行のクラフトシステムの枠組みの完成度を教えてください。ファイナルワイプ時に予定されている仕様とどれくらい違いがありますか?
    • それについては、近いうちにクラフトシステムについてのDEEP DIVEハングアウトを予定しているので、そこで詳細をお話することにします。また、R29ではクラフトシステムについて、2件のアップデートが予定されています。
      まず一つ目は、クラフトテーブルのインターフェースとレシピインターフェースの統合です。クラフトテーブルのUIからシームレスにレシピ項目にアクセスできるようになります。
      二つ目は、装備品に付加されるプロパティ(modifier)についてです。クラフトイベント時に付加されるプロパティがランダム化されるほか、クラフトする場所によって付加されるプロパティ内容が変化するようになるでしょう。
    • 予定しているクラフトシステムの完成まで、実装すべき要素はまだまだたくさん残されています。
  • 出資特典がバンクスロットを圧迫するのは仕様ですか?
    • YES。しかし、出資レベルに応じてスタート時のバンクサイズは拡張されています。また、バンクサイズはアドオンストアで追加スロットを購入できるほか、インゲーム通貨でも追加スロットを購入することができます。
  • SotAPC以外のプラットフォームに展開する可能性は?
    • 少なくともエピソード1の時点での対応プラットフォームはPCMACLINUXだけです。しかしエピソード2では、家庭用ゲームのプラットフォームへの展開について現在検討しています。特にXBOXとプレイステーションについて移植を検討しています。
  • SotAではMMOにありがちな"熱心なパワーゲーマー"がゲーム内で異常な強さを誇る、というバランスにはなりませんか?
    • 答えはNoです。
      SotA
      の成長曲線はレベルが上がれば上がるほど、1レベル当たりの能力の上昇幅が小さくなっていきます。たとえば、レベル8040のキャラクターがいたとして、LV80のキャラはLV402倍強いかというと全くそうではなく、LV40でも十分太刀打ちできるくらいのバランスになっています。
  • Dischargeのスキルの弱体化は?
    • 今回のDischargeは効果的過ぎました。次回のリリースでは弱体化されます。
  • ターゲットシステムの最適化は?
    • 最も近い敵キャラクターを自動的にターゲットする(ターゲットが外れない)ようになるでしょう。もちろん任意の敵キャラクターを選択することも可能です。
  • フリーアタックについての変更点について
    • 現在の仕様では、チャージ中は後退しアタック時にのみ前にでるのがセオリーとなっています。しかし、次回のリリースではチャージ中は動きがスローになるように調整する予定です。
  • マウス操作について
    • 将来的に、方向転換のために右マウスボタンをホールドする必要はなくなるでしょう。さらにコンボやスキルスタック操作もマウス操作無しに、よりイージーにアクセスできるようUIの変更を行う予定です。

0 件のコメント:

コメントを投稿