恒例の反省会動画です。
動画の中から重要だと思われる情報をピックアップして要約を作成しました。
聞き取りや理解が不十分な箇所があると思いますが、どうか御容赦ください。
- ワールドマップ上にアクティブなオブジェクトが登場するのはいつごろになるのですか?
- 基本的にワールドマップ上では基本的に戦闘やリソースの採集を行うことはできません。
しかし、Kickstarterキャンペーン時に公開したデモ動画のように、ワールドマップ上にはアクティブに動き回るエンカウンターシンボルが登場するようになるでしょう。
エンカウンターシンボルにはオオカミの群れやジプシーワゴン、商人のキャラバンといったものが登場します。また、ドラゴンやフェニックスのような大型モンスターのエンカウンターシンボルもワールドマップ上に現れるでしょう。 - もちろん他のプレイヤーも表示されるので、そのまま画面上でチャットをすることができます。
- Dukeレベルの出資特典であるカスタムヘッドモデルはいつ実装されますか?
- 現在のところ2016Q1の終わり、つまり来年の3月頃を予定していますが、4月にズレこむかもしれません。
- 自分のアフィニティ(Attunement)によって特定のモンスターからのアグロ(狙われやすさ)は変化しますか?
- 現在のところゲーム中にそういった要素は導入されていませんが、非常に面白そうなアイデアなアイデアだと思います。たとえばデス属性が高い場合はアンデッドから狙われにくくなる、といったものが考えられますね。
しかし、実装する場合は、ゲームバランス面も合わせて考慮しなければならないですね。 - R25からは、アンデッドの復活の方式が変わります。アンデッドは今までのように単体では復活せず、アンデッドメイジやリッチがリザレクトを行うようになります。
よって、R25からはまずメイジ系のアンデッドを確実に仕留める必要が出てくるでしょう。
- リソースの採集は現行のシステムを採用するのですか?もっとインタラクティブなものにする可能性は?
- 少なくともエピソード1の時点では、資源集めにミニゲーム的な要素を導入する予定はありません。
しかし、リソースノードから採集している時に何かしらリアクションが発生する、というアイデアはあります。たとえば、イオウの灰を回収時にはガスが発生してダメージを受ける、といったものです。
- PoTの出入り口の位置を変更することはできないのですか?
- PoTはテンプレートを元に設計されているので、備え付けの出入り口などは全て同じ位置にあります。
出入り口の設定についてですが、少なくとも最低限のゴールとして、PoTには4~8箇所の出入り口のポイントを新たに設けようと思っています。それらの中からいくつかをPoTのオーナーに出入り口として選んで貰う形になるでしょう。
実装予定時期は来年のQ1になるでしょう。
- ロールプレイ中のキャラにはroleplayタグを付けられるようにしてはどうですか?
- 開発側としては、全てのキャラクターがロールプレイヤーだと考えてはいるのですが…
現在のところ、ロールプレイタグを用意する予定はありません。ですから、現段階ではロールプレイは有志で集まってフレンドプレイオンラインでロールプレイを楽しんでもらえれば、と考えています。
- 集団で固まっている敵グループをカイトするのが難しいのですが。
- 現在の仕様では敵のグループ(スポーン単位)のアグロは並列化されており、ひとりがこちらに気付くとグループ全員が向かってくるようになっています。
ヒューマノイド型のクリーチャーのAIとして、これは正当な挙動であり、開発陣が意図しているデザインだと考えています。将来的にもグループから一人ずつカイトできるようにはならないでしょう。
ただし、現段階でもDistractスキルを使えば敵グループを分断化することは可能です。賢いAIをもった敵と戦う時は、スキルを上手く使って有利な状況を作り出す必要があります。
- 鍛冶スキルのクリティカルサクセスによって得られるステータスボーナスはSTR以外に無いのですか?
- 将来的に百種類以上のクリティカルサクセスボーナスが得られるようになります。どのプロパティがどれくらいつくかは素材やスキル値によって変化するでしょう。
- サウンドのクオリティの向上は?
- じつに良いタイミングの質問ですね!実は新しくフルタイムのサウンドエフェクト担当のスタッフを雇用したんです。いままでは既成のサウンドを間に合わせのために割り当てておいたのですが、これから新しいものに置き換わってゆくでしょう。
新しいスタッフによるサウンドエフェクトはどれも素晴らしいクオリティで、我々自身もエキサイトしてしまうほどのものです。どうぞご期待ください。
- 街の中心部から街内の各プレイヤーベンダーにアクセスできるセントラルマーケットを用意しては?
- 現在のところ、その要素を導入する予定はありません。
R25ではベンダーにも様々な変化が起こるのですが、まず一番大きな変化はベンダーの持つことのできるアイテム数が2倍に増加します。これはパブリックベンダーもプレイヤーベンダーもそうです。 - リチャード:
この間、ゲーム内で必要なアイテムを調達するためにプレイヤーベンダーを回っていたのだが、街の中心部近くの一区画に素晴らしいショップを見つけたよ。扱う商品の種類ごとにベンダーが分かれていて、どのベンダーも品揃えや在庫が潤沢に用意されていたんだ。
プレイヤーによる経済システムを導入する上で、ほかのベンダーと差別化するために売り手側は様々な工夫をする必要があることを示唆する出来事だったと思う。 - スター:
UOでは、プレイヤーが運営するショップには店主の様々な工夫が凝らされていたことを思い出してください。もしセントラル・マーケットのメニュー画面からすべての店の売り物にアクセスすることができたら、みな個別のショップにわざわざ足を運ぶことはしなかったかもしれません。
我々はインゲームのトレードは中央市場で行われるのではなく、プレイヤー単位・ショップ単位で行われることをデザインしています。
- 今後実装されるクラフトのコンテンツについて教えてください。
- R25か26でAgriculture(農業)スキルの一部をお披露目できる予定です。
農業スキルによって植物を育てて収穫することができるようになるでしょう。 - アーマークラフトシステムもアップデートされ、全てのアーマーの種類とタイプ(フルやハーフ、クォーターなど)が作成可能になります。この実装はQ1内になるでしょう。
- 食べ物についても大幅に種類が増え、アルコール飲料も導入されるでしょう。
- ハシゴを登るアニメーションはいつになったら実装されるの?
- 将来的に実装される予定ですが、優先順位は高くありません。
- ロンチ後は販売する出資レベルのラインナップはどうなりますか?Adventurerレベルだけ販売するのですか?
- 出資レベルのラインナップは一新されます。しかし、ベーシックなAdventurerレベル的なもの以外にも、豪華版的な位置づけとして高価格のレベルのものも販売を予定です。その中には土地や家なども含まれています。しかし、特典の一部は変更され、特典の種類や数も現行のものより少なくなるでしょう。
- 動作パフォーマンスの最適化は今後どのようなものが行われますか?
- 元々R24では最適化作業が行われる予定でしたが、新コンテンツの実装に注力し最適化は先送りとなりました。
予定されている最適化の実施項目は多岐にわたり、主立ったものとして、キャラクターモデルの最適化、LODの調整、ロードが必要なオブジェクトの選定(=シーン切り替わり時の読み込み時間の短縮)、占有するビデオカードのメモリの最適化などがあります。
- SotAの天体について教えてください。
- それぞれの惑星や星座は徳やキャラクターのアライメントと関係し、さらにゲームのメインプロットにも大きく関わることになるでしょう。
- 衣服の染色のシステムは今後どう拡張されていきますか?
- プライマリカラーとセカンダリカラー(メインレイヤーとサブレイヤーの色)が設定できるようになります。これはQballが後で詳しく解説してくれるでしょう。
- 現在回復手段としてライフマジックをほぼ全てのプレイヤーが習得していると思いますが、ライフマジック以外にも回復手段はないのですか?
- R25では実装されませんが、他のサンマジックやムーンマジックのツリーにも回復系のスペルを用意する予定です。各スペル間のバランスがとれるように、今後もバランス調整を続けていきます。
- 石のブロックを使って城壁を築くことは可能ですか?
- もちろん可能です。R25ではクラフトレシピも実装されます。
さらに、PoTのダイナミックオブジェクトの設置数の上限を将来的に引き上げていく予定です。
- ペットを鍛えてレベルアップさせることはできるようになりますか?
- エピソード1の段階では、ペットのレベルアップのシステムは実装されないでしょう。よってペットは強くなることはありません。
- SmeltingのサルベージスキルがGMになっても全然回収量が変わらないのですが?
- 本来ならばスキルレベルに応じて回収量が多くなるはずなのですが、バグにより反映されていないようです。フィードバックに感謝します。
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