Hangout of the Avatar: R23を振り返って&R24へ向けて

Hangout of the Avatar: R23を振り返って&R24へ向けて


恒例の反省会動画です。
動画の中から重要だと思われる情報をピックアップして要約を作成しました。
聞き取りや理解が不十分な箇所があると思いますが、どうか御容赦ください。

  • JaanafordやVertasの出来はすばらしいものでした。R24でも新たなNPCタウンは登場しますか?
    • 残念ながら約束はできません。というのも、NPCタウンは地形や建物・NPCを配置すれば完成するわけではなく、ストーリーに関連する重要拠点としての役割も担っているので、リチャードにレビューをしてもらい、完成度を高めてから実装されることになっています。さらに、今月はテストリリースの日程が早くなっているので開発にかけられる時間が少なくなっています。
    • 現在試験中の内製のNPCの開発ツールにより、将来的に各NPCにスケジュールが組まれるようになります。すべてのNPCがタイムスケジュールを持つようになるでしょう。日中は仕事にでかけて、夜は自宅に帰ったり、街の酒場にやってくるようになります。
  • R24ではクラフトテーブルのレベルは実装されますか?
    • 将来的に、使用するクラフトテーブルやツール、そして素材の種類により、アイテムの作成難易度が変化するようになるでしょう。しかしその前にまず第一段階として、アイテムごとに作成難易度を設定することから実装したいと考えています。R24では一部のレシピに難易度が設定される予定です。
    • また、R25ではコントロールポイントのシーンに特殊なクラフトテーブルが登場する、かもしれません。Hiltの地下には最高レベルの特殊なフォージが設置されます。しかし、危険な場所になるので、単独でのチャレンジは難しいものになるでしょう。
  • ドラゴンやトロルといった大型の敵は、海でも登場するようになりますか?
    • ぜひとも実現したいと思っています。R24で登場する予定のHiltシーンにある水門の部分に、水棲の巨大モンスターを導入したいと考えています。しかしまだアイデアの段階なので、すぐすぐの実装とはいかないでしょう。
      また、水上のゲ-ムコンテンツとして、船を使った巨大水棲モンスターとの戦いなども検討しています。
  • SotAにおける徳と評判のシステムについて教えてください
    • この徳と評判のシステムについては、すべての情報(仕様)をユーザーに開示することはできません。私は徳や評判のパラメータをmin-maxに扱って欲しくないからです。(min-max=ゲーム仕様上、パラメータをもっとも最適な構成にすること。いわゆる鉄板ビルド)
    • ゲーム中にはさまざまな徳にかかわるイベントが発生します。それに対してプレイヤー様々な選択をすることになります。たとえば、アバタールに敵対する悪の勢力をやっつければ勇気の徳が向上するでしょう。
      しかし、ゲーム中には奴隷商人などのグレーゾーンにいるキャラクターも登場します。これらのキャラクターに対して力づくで接するだけでは、おそらく徳の向上は期待できないでしょう。
    • 徳のパラメーターに関しては、こちらから詳細な仕様を公表することはありません。しかし、完全なマスクデータになるというわけではなく、オラクルと話すことでプレイヤーは自分の現在の徳の状態を知ることができるでしょう。
      よく考えたうえで、自分の考えに沿った行動を行ってください。そうすれば、徳の状態が極端なバランスになることはないでしょう。プレイヤーが徳の状態を意図的に調整するということは、こちらとしては想定していません。
  • パーティーを組むことにより、どんなメリットが得られるのですか?
    • グランドマスタースキルをもったプレイヤーとパーティーを組むことにより、そのスキルの上達速度がアップする仕様が導入されました。また、EXP配分もソロで倒す場合に対し、複数人で倒した場合はボーナスが加算されます(パーティー人数1人あたり+10%)。R24ではagroの概念がよりフォーカスされ、盾役が相手の注意を引き付けるなど、パーティープレイが重要になります。
  • ベンダーNPCの服装をカスタマイズすることはできるようになりますか?
    • はい。カスタマイズの第一歩として、R24では従者のNPCやペットに名前を付けられるようになるでしょう。
  • シーンタイプごとに、同じハウスモデルでも見た目に変化は起こらないのですか?
    • すぐに実装はできないかもしれませんが、将来的には雪山のシーンでは屋根の部分を雪が積もったグラフィックに差し替えたり、砂漠では壁の材質を違うものに差し替えたりして、シーンにあったグラフィックに変化するようにしたいと思っています。
  • メイジをやっていると秘薬の調達が大変なのですが、秘薬の収穫について何か改善のプランはありますか?
    • 敵メイジがドロップ品として秘薬を落とすようになるでしょう。そして、ノードから得られる秘薬量もアップする予定です。
  • アドオンストアの期間限定で販売されているハウスモデルは、販売期間が過ぎてしまうと二度と購入できないのですか?
    • はい。基本的にアドオンストアで販売されている限定アイテムはいずれもレアアイテムという位置づけになっており、初めから販売する数量を決めています。ですから、レアアイテムとしての価値を守るために、限定販売として売り出したアイテムを再販売することは考えていません。限定販売ということで購入してくれたプレイヤーを裏切ることにもなってしまいますからね。
      現在のところは(right now)、そう考えています。
      もし、再販売をするにしても、はじめに売り出した価格よりもずっと割高な価格設定になるでしょう。

      #再販売は絶対にない、と断言しないあたり、私見では売れセンのアイテムの再販売の可能性は相当に高いとみています。逆に絶妙な不人気有料アイテムがレア化したりする現象が起こったり起こらなかったりするかもしれません。
  • 出資特典の追加キャラクタースロットで複数のキャラクターを作成した場合、同一アカウント内で共有されるコンテンツは何がありますか?
    • バンク内のアイテム、土地の権利などが共有されます。ですから、キャラクタースロットが増えても、バンクや家や土地のストレージ容量が増えることはありません。
    • 徳のステータスは同一アカウント内であっても、キャラクターごとに個別のものになります。
    • LB:
      Ultima 4以前には、ゲームのキャラクターを"Avatar"と呼称したタイトルは、私の知る限り無かったと思う。というのも、私はUltima 4の主人公はただのプレイヤーキャラクターではなく、あなた自身の分身である、と考えたんだ。
      例えば、あなたがコナン・ザ・バーバリアンのゲームをプレイするときは、あなたはコナンになりきってゲーム内でただ大暴れすればいい。大暴れすることがそのゲームでよい成績を収めるための条件だからね。
      でも、今まで発売されてきたゲームの中には、主人公は世界を救うヒーローという設定なのに、街の商店やNPCを襲いまくって軍資金を略奪することがゲームクリアの近道になっているものもある。ゲームシステム的にクリアを優先した場合、キャラや世界の設定はないがしろにされてしまうんだ。

      そこで私は、ゲームデザインを考えるさいに、Ultima 4ではあなたがアバタールを演じるのではなく、あなた自身のふるまいをアバタールの行動に反映してほしいと、そう願ってプレイヤーキャラクターを"Avatar"と呼ぶことにしたんだ。
      実際のインゲーム設定でも、プレイヤーは地球からブリタニアにやってきたという設定になる。ゲートをくぐることで容姿や性別は自由に変えられる(キャラクタークリエーション)けれど、キャラクターのもつ精神はゲームプレイヤーそのものだ。あなたのブリタニアでの転生体がAvatarである、と思ってもらってもいい。Avatarと呼ぶのにはそういう意味をこめている。

      だから、複数のキャラクタースロットを使ってプレイスタイルを使い分けることは、私の本来の想定している世界設定から逸脱することになると言えるだろう。Avatarはあくまでプレイヤーの分身であることを念頭に置いてもらい、たとえ複数のキャラクタースロットを使うにしても、その精神までも使い分けることは推奨していない。少なくとも、私のゲームデザイン的にはそう考えている。
      つまり、プレイヤーにはひとつの揺るがぬポリシーをもってこのゲームをプレイしてもらいたいんだ。
  • ベンダービジネスの際に、一目でどういった商品を扱っているかわかるような看板などを設置したいのですが。
    • はい、たくさんの種類の看板を用意するつもりです。さらに、クラフト可能なアイテムでも、そういった業種をアピールできるようなものを用意しますよ。それらは、マウスカーソルをあてると、ベンダーの情報がポップアップするような機能をもっています。
      これらの機能の実装時期は来年1月の、R26あたりを見込んでいます。
  • 出資特典の名前の予約は、順序などはどういった順番で受け付けるのですか?
    • 基本的に土地の優先割り当てと同じ方式を採用するつもりです。(出資レベル順により優先順位が決定。出資レベルが同レベルの場合は出資時期によりレベル内順位が決定)
  • 総合的なゲームバランスの調整(アイテムの効果や武器・防具・スキル・スペル間のバランスなどの総合的なもの)は、今後も行われるのですか?
    • はい。R23では防具の抜本的な仕様変更が行われました。次の大きなバランス変更はスペル・スキル間のバランス調整と、クリティカルヒットの仕様に関するものになるでしょう。
      また、ひとつひとつの戦闘は、現在よりも早いペースで決着がつくように志向しています。

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