8月末に開催された12時間ライブ配信の中のDeep Dive Hangoutの要約です。
動画の中から重要だと思われる情報をピックアップして要約を作成しました。
聞き取りや理解が不十分な箇所があると思いますが、どうか御容赦ください。
特にこのパートは私の力では半分以上の情報を捕捉することができませんでした。
- レイドボスは登場しますか?
- 現在、ボスモンスターとしてフェニックスを実験的に導入しています。これはソロプレイ~8人程度の規模の先頭になりますが、将来的には大人数でレイドボスと戦うシステムも検討しています。これはソロプレイヤーでも大人数での戦闘に参加できるものになっています。
また、レイドボスのように、クラフトにおいても大人数で行われるクラフトイベントを検討しています。
- SotAはMMORPGとしては、カードゲームベースの戦闘システムを採用している珍しいタイトルですが、カードゲームベースにこだわる理由は?
- まず、カードゲームで最も必要なのは考える力です。場にあるカードからもっともその場面に有効な組合わせや使い方を模索する必要があります。このカードゲームベースのシステムは、従来のパターン化せざるを得なかった従来のMMOの戦闘や、ひたすらレベルを上げてのパワープレイ以外のスタイルを模索した結果、たどり着いたシステムなのです。
また、クラスにこだわることなくスキルを選択できる、クラスレスキャラクターメイキングが可能になります。また、盾は物理と魔法に強いが、ポールアームに弱い、といった属性同士の相性を導入するなど、カードゲーム的な要素も導入しています。
- SotAと比べると、UOの戦闘はシンプルなものだったと思うのですが?
- これはEAの意向が強く、UOの戦闘システムは極力シンプルなデザインに収めるようにしていました。
- 戦闘における位置取りの要素にはどういったものがありますか?
- 例えば背後からの攻撃はアタックスキルボーナスが付き、さらに相手はパリィやブロック、ドッジといった回避行動を取ることができません。
- 全てのダメージには属性の概念があるのですか?
- そうです。例えばファイア属性の的にはファイアボールなどの魔法はあまり有効ではありません。
- スキルは自由に習得できるようですが、取り合わせの悪いスキルは存在しますか?
- 現在、魔法の系統によってFizzleの影響が大きいもの、小さいものが存在します。ライト・アース・ライフ・サンといった系統は重装備の影響をうけにくくなっていますが、これはパラディンのスキルをイメージして調整しています。
- ダメージ表現のビジュアルエフェクトは、クリーチャータイプごとに用意されるのですか?
- はい。例えばスケルトンには出血表現以外のダメージエフェクトを用意する予定です。さらに、ビジュアルだけではなくサウンドエフェクトでもダメージ量が推測できるようにします。
- コントロールポイントでギルドや団体がそこを占拠してしまうことはありませんか?そのおかげでそこを通れなくなってしまうことは?
- CPのシーンはあくまで人間とオブシディアンとの戦いの場であり、人対人の戦闘は発生しません。人間側がCPを奪取してしまえば、誰でも安全に通過することができます。
- クリス、リチャード、スターの3人から、SotAにおけるPvPの担うべき役割をどう思っているか聞かせてください。
- クリス:
ただプレイヤーを倒すことだけに楽しみを見出すのではなく、対人戦の楽しむ場であると思っています。そして、我々はそれを円滑に楽しめるようにランキング機能などをサポートして、システム面でプレイヤー同士のPvPの交流を円滑にします。
PvEとは違い、現在はPvPに勝ってもゲーム内での実利はほとんどありませんが、将来的にPvP専用のリワードを獲得することができるようになります。しかし同一の相手を倒してもPvPリワードは獲得できず、様々な相手を探して戦いを挑む必要があります。 - スター:
今回、プレイヤーの死亡判定をサーバーサイドでの処理に変更したのは、ランサムシステム(自分を殺した相手からランダムにアイテムをルートされるシステム)を実装する準備を整えるためです。次のリリースでは、実際にランサムシステムを導入し、PvPで負けた時は相手からアイテムをルートされてしまいます。ルートされてしまった場合、一定時間内にアイテムのバリュー値の2倍の金額を支払うことで、相手からアイテムを取り返すことができます。
ルートされるアイテムは装備品、資源、宝石のほか、自分の体の一部(頭皮、耳、手など)を切り取られて持ち去られてしまうこともあります。また、オープンPvPゾーンの一部にフルルートが可能がゾーンを設け、よりハードコアなPvPを楽しみたいプレイヤーはそこで戦いを楽しむこともできます。
以上述べたのはPvPのミクロの部分です。それでは、PvPのマクロ的な役割についてもお話ししましょう。
PvPは大きなひとつのマシンにも例えられることができるでしょう。このマシンの中で、ギルドウォーやシージなどの大規模なPvPを楽しんだり、ルートアイテムやPvP専用のリワード(ランキングスコアなど)を獲得するべく、プレイヤー達は競争を行うのです。 - リチャード:
今までの広義でいうPvPには、プレイヤーが一方的にやられるようなシチュエーションも含まれていたつまり、集団で1人のプレイヤーに襲い掛かったり、待ち伏せからの奇襲で一瞬で相手を狩る、といったケースで、これはアドバンテージがイーブンでない、正々堂々としていない戦いといえるだろう。
しかし、ロード・ブリティッシュが求めるPvPの在り方はそういったものではなく、ノンPvPプレイヤーが問答無用に殺されてしまうようなシステムは導入されることはない。
私が関わっていた時代のUOではまさに上述のようなPvPが蔓延っていたが、私はそれらの経験から(MMOスタイルのRPGの)PvPのあるべき姿を模索してきた。
それはまた、レベル差が決定的な戦力の差とならない、そしてプレイヤースキルの優劣だけで押し切ることができないというバランスに調整されたものになるだろう。
- UOのような賞金首システムは存在しますか?
- 現在のところ導入は決定していません。しかし、その可能性はありますね。
- オープンPvPエリアであるシャードフォールのシーンには、そこでしか採集できないハイエンドなリソースが用意されるそうですが、このリソースの詳細について教えてください。
- これらで取れるリソースはもっともレアな部類のリソースになります。しかし、現在これらの材料を使ってクラフトされたアイテムはPvPシーンのみで効果を発揮する、というデザインを検討しています。しかしまだこの件についてのディベートは続いています。決定事項ではありません。
また、これらのレアリソースはノンPvPエリアでも採集出来るようにする予定です。しかし、シャードフォールシーンと比較して、スポーンレートは大幅に低く設定されるでしょう。 - また、シングルプレイにおけるストーリーラインには、オープンPvPシーンは一切登場しません。
- バッカニアーズデンのように、NPCタウンでのオープンPvPシーンは登場しますか?
- 技術的には全然可能である、とだけ今はお答えしておきます。
- ギルドウォーはいつ実装されますか?
- 発売スケジュールを遅らせないために、ストーリーラインに関係無いコンテンツ、例えばPvP関連のコンテンツもそうなのですが、そういったコンテンツの優先度は低くなっています。PvPのコア部分以外のシステムは、まだ実装時期をお知らせできる段階にはありません。
- パーティーメンパーでなくともヒールができるようにはなりませんか?
- 無差別ヒールが可能になるといわゆる青ヒーラーの問題が起こってしまうので、現在はオープンPvP以外のシーンでは味方のキャラクター以外はヒールできないようになっています。
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