8月末に開催された12時間ライブ配信の中のDeep Dive Hangoutの要約です。
動画の中から重要だと思われる情報をピックアップして要約を作成しました。
聞き取りや理解が不十分な箇所があると思いますが、どうか御容赦ください。
- Q: 装備品の最大耐久値はクラフトステーションで回復できる仕様になっていますが、これでは新しい装備品の需要が無くなってしまうのでは?
- 装備品の制作コストに対し、修理のコストは割高になるようにバランスをとっています。特に強力なアイテムの最大耐久値を毎回回復させるのには、かなりのコストを要求されることになります。実用品の場合は買い換えのほうが安くつくようになっています。
しかし、特別なアイテムの場合、例えばロード・ブリティッシュから下賜された剣などは使用後も耐久度を回復して大切に保管しておく価値があるといえるでしょう。
- インゴットの種類は今後増えていきますか?
- はい。さらに今後、骨の素材も登場します。(軽いネタバレ: 骨の素材はストーリーにも関係します。)
- 資源の採集にミニゲーム的な要素を組み入れる予定は?
- 我々の考えとして、資源採集やクラフトの作業はシンプルなものに据え置きたいと考えています
- ゴールドの獲得手段は将来的には何がメインになりますか?モンスターからのドロップ?
- 基本的に人型の敵はゴールドを、動物型の敵は生の素材(raw material)をドロップします。しかし、敵のゴールドドロップはゴールド獲得のメインの手段ではありません。SotAではプレイヤー間のマーケットを通しての経済循環がゴールドの流通の最も大きなフローとなるでしょう。
- モンスターや資源ノードがリスポーンする限り、ゴールドや資源といったゲーム内の総資産が増え続けていく(インフレする)わけですが、それらを排出させる仕組みはどのようなものを考えていますか?
- 開発チームは常にゲーム中の総資産の量や経済の流れを監視し、スポーン頻度の調整を行っていきます。
- プレイヤーがクラフトしたアイテムが敵のルートテーブルに導入されるのはいつになりますか?
- R24あたりを予定しています。プレイヤーが作ったアイテムが敵の死体や宝箱からルートアイテムとして出現し、ゲーム内を循環するようになるでしょう。
- スタックアイテムをバラ買いできる機能は?
- 導入する予定です。また、ベンダーの機能としてお使いクエストを設定することもできます(○個の品物を●●GPで買い取る、など)。この機能により、経済の回転がよりスムーズになると思います。
- 以前、例えばアンデッドを同じ武器で倒し続けると、その武器にアンデッド特効のプロパティが付くようになる、といったことを言っていましたが、実際にその仕様を導入する予定なのですか?
- 将来的にアイテムに履歴機能が導入された時に、その機能を付加する予定です。しかし、強化されたアイテムに掛かる修理費用は増大していくでしょう。
- 以前はスキルポイントという縛りがありましたが、現行のユーズベースのスキルシステムではクラフトスキルの習得にどういった縛りが存在しますか?
- 作成スキルのツリーは細分化され、それぞれの分野を極めていく形になるでしょう。例えば鍛冶であれば、剣やポールアーム、鎧といった専門分野に分かれ、さらに細分化されています。
- 武器や防具といった実用品以外のアイテム、たとえば家具などをGMレベルのスキルを使って作成した場合、実用品を作成するのと比べてなにかアドバンテージは発生しますか?
- デコレーション的なアイテムの作成は実用品と比べて専門的なスキルを必要としない(スキルツリーの詳細な細分化を行わない)ので、作成の確率が上がる以外に特別な効果はありません。
- ゲームに出てくる通貨はゴールドコインだけ?
- 基本通貨はゴールドコインですが、UOのようにプレイヤー間で一部のレアアイテムが通貨として扱われるようになるかもしれませんね。
- 染色後にオリジナルの色に戻すことはできますか?また、部分的な染色は可能ですか?
- 染色後にオリジナルの色に戻す機能は現在導入する予定はありません。部分的に染色する機能は検討しています。
- Coat of Armsで設定したエンブレムをクラフトアイテムに付けることはできますか?
- YES
- 現在は1個ずつしかアイテムを作成できませんが、材料さえ揃えば大量生産ができるようになりますが?
- バッチプログラムによって大量生産を補助することを検討しています。
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