Hangout of the Avatar: R15を振り返って&R16へ向けて

R15postmorterm



今回のハングアウトのテーマはR15の反省とR16の具体的な実装項目について、です。
動画の内容の聞き取りや理解が不十分な箇所があると思いますが、どうか御容赦ください。

早速訂正:
動画中で触れられているテイマーの件ですが、実装予定はR16ではなく、早くともR19が正解です。
思い切り聞き違いしてしまいました。こっそり訂正させていただきます。

  • 今回Unity 5への移行時に大きな混乱が起きなかったのは非常に大きな成果だといえるでしょう。
  • しかし、グラフィックの大幅な強化を期待していたユーザーには肩すかしに感じたかもしれません。また、ゲームパフォーマンスも以前のリリースより低下する結果になりました。
  • しかし、R15でUnity 5へのスイッチ作業を終えることができたので、これからグラフィックやパフォーマンスの改善作業を行っていきます。数リリースの間に、劇的な変化を体感できるようになると思います。
  • 本日はスター・ロンの誕生日です。ハッピーバースデイ!
  • R15は新要素の実装が目白押しでした。Noviaが実装され、さらに30以上のシーンを追加することができました。また、ベンダーシステムの安定性も向上しています。
  • R16では新要素の追加よりも、パフォーマンスの改善やシステムのバランス調整に重きを置いています。

  • エピソード1のストーリーにロードブリティッシュとダークスターは登場しますか?2人がどうストーリーに関係してくるかも教えて下さい。また、2人の会話にボイスはついていますか?
    • ストーリー上、EPISODE1では彼らはNovia大陸にいないことになっているのですが、ロード・ブリティッシュやダークスターのキャラクターはオンラインキャラクターとして活動する予定です。
      ボイスは特定の会話のシーンのみ実装されています。

  • 現在のところアローを一本つくるだけでも非常に高いコストが掛かります。ロンチまでにクラフトの価値とアイテムの価格のバランス調整はできるのですか?
    • 現在のところ、アローを1本作るのに、その材料費だけで67GPも掛かっています。
      もちろん我々はユーザーにこの事態を気付かれることなく終わるとは思っていません。
      現在のところ、アイテムの価格やレベルアップ時にもらえるスキルポイント、スキル習得時に必要なスキルポイント、などなど、これらの数値はすべて仮決めのものでしかありません。
      統計データをもとに、これらの数値の調整を行っていきます。

  • ゲームパフォーマンスの改善について詳しく教えてください。
    • Unity 5への移行にあたり、シェーダーを新しいものに変更しました。
      この変更によって光源についての再設定が必要になるのですが、まだ作業の多くが終わっていません。
      光源はパフォーマンスに多大な影響を与えるので、この部分を最適化するのがパフォーマンス改善のカギとなるでしょう。
      また、光源から生成される影も、プレイヤーからの距離によってその描画の精密さを調整できるのですが、この部分の最適化もまだ終わっていません。

  • R16で衣服を染色するシステムは実装されますか?また、あたらしい衣装のアイテムは登場しますか?
    • まず染色システムについてですが、残念ながらR16での実装は難しいと思います。
      これはUnity 5移行の影響が大きく、システムの実装において様々なパラメーターの再設定が必要になってしまったからです。
      現在のところ、衣服の染色はR17での実装を予定しています。
      新しい衣装のアイテムに関してですが、Unity 5移行時の衣服の問題の解決が終わったので、新しい衣装を作成する下地を整えることができました。

  • 現在NPCが販売しているアイテムの名前を変更する予定は?
    • 現在のところ、カーペットやラグ、スパイスの瓶といったアイテムは、違う形状のものであっても、同じ名称を使い回しています。
      しかしながら、個別の名称の設定の作業優先度は高いものではないので、クラフト材料や実際に用いられるアイテム(ただのデコレーションアイテムではないもの)から先に名称を設定していく予定です。

  • アーチャーをもっと強くして欲しいです。SotAのアーチャーも他のゲームのように一撃必殺の威力をもつようにはなりませんか?あと、プレイヤークラフトの矢に何か特殊な効果をつける予定は?
    • 現在のところR16ではアーチャーに大きな変更を加える予定はありません。
      内部テストを重ねて他のクラスとの差別化の道を検討しているところです。調整の方向としては、一撃の威力に重きをおいたものになるでしょう。
      一撃必殺についても、ある特殊な条件下ではそういった攻撃ができるようになるかもしれません。

  • 次回のアップデートでは、Perennial Coastの北に探険可能なエリアが増えるのでしょうか?それとも西?
    • 北の方向に探険可能なエリアが拡大します。砂漠のエリアが多い場所です。R17では西に拡大する予定です。
      つまり、大陸の南東から徐々にエリアが広がっていくようになります。
      また、実際のゲーム進行においては山脈が進行を妨げる障壁となります。プレイヤーはそれを乗り越えてエリアを探険エリアを拡大していかなければなりません。

  • 現行のユーザーインターフェースのデザインを一新する予定はありますか?また、インターフェースをより使い易いものに改良する予定は?
    • ビジュアルスタイルに関しては様々なアイデアがあります。もっと羊皮紙をモチーフにしたようなものにしようとか、アイデア自体はあるのですが、それを適用してしまうとUIに変更を加えた際に余計な手間が発生してしまいます。
      なので、現在のところはビジュアルスタイルの変更は保留にし、機能性のほうに重点をおいています。
      ユーザーインターフェースの機能性に関しても、こちらがいくつかのスタイルを用意し、それの中からユーザーが好きなものを選択できるようなものにしたいと思っています。
      ユーザーインターフェースのあり方については、開発チーム内部ではずっと検討を続けていますよ。

  • 家を建てたのはいいけど、一体どこの場所に建てたのか把握し辛く、ほかの人に場所を説明するのにも苦労します。
    • この問題については、段階を踏みながら解決を図っていきたいと思います。
      まず最初に、我々は通りに名前を付けることにしました。これは通りにサインポストを設置し、見れば通りの名前がわかるようになっています。
      次に、将来的にはプレイヤーハウスの土地には番地が付加され、通りと番地の組合わせによる住所が設定されます。
      また、特定の施設の方角をコンパスに表示できるようにして、方向感覚がなくてもきちんと正しい方向へ移動できるようにしたいと思っています。
      Braemarでは出口にたどり着けずに苦労したプレイヤーが多かったようです。
      • Firelotus: 私もBraemarで迷子になったことがあるわ。

  • 新しいモンスターについて何か情報はありませんか?
    • モンスターのコンテンツの強化には、大きくわけて2つの要素があります。
      ひとつはモンスターの種類やバリエーションの増加、もうひとつはAIの強化です。
      現行のモンスター戦はDPSだけが勝負を左右するものになってしまっているので、我々はモンスターのルート検索能力を向上したり、各AIの挙動をユニークなものに変更したりして、戦闘の内容を濃いものにしたいと考えています。
      また、アンデッドを物理攻撃で倒した場合は一定時間後に復活し、魔法攻撃で倒した場合は復活しないようにするなど、モンスター毎に有効な攻撃手段を用意したいと思っています。

      次回のリリースでは、アンデッド系のモンスターを追加したいと思っています。
      それから、は虫類系のモンスターも登場させたいですね。

  • クラフトした品を分解して素材に戻すことはできないのですか?
    • 将来的にそのシステムを実装する予定ですが、現在のところどのタイミングで実装を行うかは決まっていません。

  • ローカライズは計画通りR16から始まるのですか?
    • R16開始よりも遅れることになるでしょう。
      現在Unity 5の最適化作業に時間を多く割いています。
      また、ローカライズを快適に行ってもらうために、ユーザーインターフェースの準備もしなければなりません。
      しかし、ローカライズ計画は開発ロードマップ上にありますよ。遅かれ早かれローカライズが開始されるでしょう。
      (どの言語に対応するのか、いつ頃始まるのか、といった情報は不明。クリスによれば"matter of time"とのことですが…。)

  • レベル制からスキル制へのリデザインの可能性は?
    • UOのようなスキルへの要望は未だに多くありますね。
      しかし、UOのようなスキル制は、スキル上げのためにプレイヤーは同じような行動を繰り返すことを強制されることになるでしょう。
      我々はロンチまで現行のレベル制の改良は続けていきますが、スキル制への大幅な変更が為されることはないでしょう。

  • Blade of the Avatarは三部作になるそうですが、Underworld Ascendantの小説とも関連するのですか?
    • はい。最後は非常にクールなエンディングが待っていますよ。
      少なくとも、バッドエンディングは避けたいと思っています。

  • 設定ではエルフとダークエルフが存在するようですが、この2つの種族はどういう関係にあるのですか?
    • まず、SotAに登場するエルフについてですが、彼らはオブシダンの軍勢の魔法によって作り出された人造生物です。
      当初、彼らは家畜の管理や獣退治といった用向きに使われていましたが、シャードフォールの影響によりエルフたちの性質に大きな変化がおこりました。
      彼らの知能は向上し、使役していたオブシダンの指揮官に反逆したり、仲間と一緒に反撃を行うまでになります。
      また、シャードフォールの影響を受けた生物はエルフ達だけではありません。
      フォーモリアンとよばれる種族もこの世界に登場します。
      これは様々な生物を合成したようなクリーチャーで、体の部分ごとに元の生物の形をもっています。

      エルフ達はその後、安住の地を求めて各地を彷徨うことになります。
      ゲーム中のVertass Passにいるエルフ達はそういったエルフのグループのひとつです。
      彼らは高いレベルの文明を築きましたが、人間との共生は望みませんでした。

  • 他のプレイヤーからスティール(盗み)することは可能ですか?
    • 答えは"YES"です。
      ただし、エピソード1での実装は予定されていません。

  • 大規模PvPのために大がかりな仕掛けは用意されますか?
    • プレイヤータウン同士のPvPのアイデアのほかに、リージョン規模同士でのPvPのアイデアも考えています。
      フォーラムポストにもありますが、R17ではいくつかのOpen PvPエリアでフルルートが可能になります。
      もし、あなたがダンジョンの深部でお宝を入手しても、それをもってシーンを脱出するまでは安心できなくなります。
      帰り道の途中でPKに殺されてしまうと、お宝はおろか、あなたの持ち物すべてが持ち去られてしまう可能性があります。
      フルルートPvPシーンで死亡すると、その場に死体が残り、持ち物をルートされる可能性があります。

  • プレイヤーオウンタウンが仮実装され、ワールドマップ上に登場するのはいつごろになるのですか?
    • できればR17で、そして少なくともR18で実装できる予定です。

  • スキルの仕様について今後大きな変更はありますか?また、今後ビジュアル面の強化は行われますか?
    • スキルトレーナーには様々な仕様変更が為されるでしょう。
      教えてくれる範囲は広いけれど、高いスキルレベルまでは教えてくれないトレーナー、専門外のスキルは一切教えてくれないけれど、専門とする系統のスキルは高レベルまで教えてくれるトレーナーなどが登場します。
      また、将来的に高レベルスキルの習得やレベルダウンにはゴールドをはじめ、多くのコストがかかるようになるでしょう。

  • Grand Tourでレアハットを入手した人数を教えてください。
    • 以下のようになっています。
      • R10 Cavalier Hat: 1425
      • R11 Tricorn Hat with Carnival Mask: 1731
      • R12 Pilgrim Hat: 2336
      • R13 Yule Hat: 2503
      • R14 Hennin Hat: 1835
      • R15 Silver Jester Carnival Hat: 1123 (2週目経過時点の集計)

  • ゲーム中の本の内容に不正確な記述を見つけたのですが。
    • 本の内容によっては時代背景が古いものもあり、現在の感覚では間違いのように思える箇所や、古い文法を使用しているために違和感を覚えるものもあると思います。
      とにかく、何かエラーと思えるところを見つけたらスタッフまで報告してください。

  • R17の詳細は決まっていますか?
    • 現在のところ実装予定を発表できるほどに見通しが立っていません。

  • 戦闘用のペットが実装されるのはいつごろですか?
    • テイミングはR16での実装を予定しています。
      訂正: 早くともR19、もしくはさらに次のクォーターで実装予定。

  • ワールドマップ上のエンカウンターは、そのすべてがプレイヤーをシーンへ引き込むタイプのものなのですか?
    • はい。現在想定している仕様ではそうです。
      オーバーワールドマップ画面はゲームプレイスペースとは想定していません。
      また、ワールドマップ上でイベントが起こっている場合、当事者以外の、偶然付近を通りがかった人にも、マップ上でどういったことが起こっているかわかるようになるでしょう(アンデッドがキャラバンを襲っている、など)。
      ですから、現在実装されているスケルトンやオオカミとのエンカウント戦闘以外にも、ワールドマップ上で様々なイベントが起こるようになります。

  • 現在ゲームシーンでは隠し通路をみつけたり、NPCのお使いをクエストを達成したりと、小規模な展開しかありませんが、将来的にはゲームシーンでどういった出来事がおこるようになりますか?
    • シーン毎にディティールを詰めていきます。
      たとえばSpectral Minesのマップでは、最初に盗掘団の日記が置いてあり、その内容からここで起こっていることについてプレイヤーは想像力をかき立てられるでしょう。
      シーンに遺されている手がかりから、今現在何が起こっているのか想像できるような仕掛けを用意したいですね。
      たとえば冒頭のSolace Bridgeのマップにも、隊長の日記のようなものを置いておけば、一体ここで何が起こったのかプレイヤーはその背景を知ることができます。
      それをもとに、プレイヤーはそこでどう行動すべきか判断するのです。
      これでシーンの中でストーリーの流れが起こります。
      そういった仕掛けのデティールを洗練することで、没入感を高め、シーン探索をより魅力的なものにしたいと思っています。

  • NPCの機能は拡張されますか?感情表現や、他のNPCとのコミュニケーション機能などの実装は?
    • NPC同士のコミュニケートやスケジューリングの状態によって、受け答えに変化が起こることがあります(2人組のガードであれば、相棒はいまどこそこにいる、といった情報を話すようになる)。
      しかし、NPCはあくまでストーリーテリングに沿った役割をもつので、あまり発展的な内容にはならないでしょう。

  • R16の新しい戦闘コンテンツについて教えて下さい。
    • サンマジックの実装など、新しいスキルとバランス調整のほかに、フレームレートの改善とネットワーク処理が最適化が行われます。
      これによりNPCとPC・あるいはPC同士の当たり判定のズレが解消され、画面上のグラフィックに忠実な当たり判定処理が為されるでしょう。

0 件のコメント:

コメントを投稿

■過去記事アーカイブ