今週のUpdate of the Avatarの概要は以下の通り
・アルファテスト・R6を振り返って
・Blade of the Avatar 最終章
・R7の実装予定項目と今後のアルファテストスケジュールについて
・Royal Founder出資者特典について
・早期出資者限定のエモート
・ショートストーリーシリーズ Through the Lunar Rift!
・Wood & Plaster 3-Story with Open Floor Plan Village Home
・Plantronics Partnership
・Alienwareが$20出資クーポンを配布
・今後のSotAイベント
アルファテスト・R6を振り返って
例によってロード・ブリティッシュ、スターロン、クリスの三人からR6の感想が述べられています。
今回もクリスの投稿から気になる部分を抜粋して掲載しています。
クリス・スピアーより(抜粋)
・R6は個人的に今までのリリースの中でも一番気に入っているリリースになりました。
・新コンテンツはあまり無いものの、ビジュアルの強化と今までのコンテンツの整理をすることの意義は大きいと思います。
・ユニークプレイヤー数は前回より減少し6500人くらいに。しかし、一人あたりのプレイ時間は上昇し、1セッションあたりの継続プレイ時間も長くなっています。
・1セッションあたりのプレイ時間の伸びは、バグによるクライアントクラッシュの減少が大きく寄与しました。
・クライアントクラッシュの原因の多くはメモリ不足によるもの。次回のリリースでは、64bit対応のクライアントを用意する予定です。
・SotAの目指すビジュアルの重要なキーとして"カラフル"な画面作り、が上げられます。私はスカイリムのグラフィックも好きなのですが、茶色や灰色を主体とした暗い色使い、その広大さゆえにスカスカになってしまうマップ、過剰な反射光のエフェクトなど、スカイリムのビジュアルはSotAが目指す画面作りとはまったく違う方向にあります。
・夕焼けはピンクからブルーへと変化し、アーマーはマゼンタやファスティア(赤暗の紫)色など、自由に染色することが可能です。装備品の色は地味な色に限定されることはないでしょう。
・なぜ昨今のゲームは明るい(high saturated)色使いを避ける傾向にあるのか?それは、色飛びが起こってしまうリスクがあるからです。ここでいう色飛びとは、当たる光が強すぎる為に、色の階調が潰れてしまい単調な色味になってしまうことをいいます。
一般的なガンマライティングでは、ライトがあたると本来の色の再現に難が出てくるのです。
我々はガンマライティングからリニアライティングに移行したのもこの理由にあります。
逆に茶色や灰色といった色はガンマライティングの影響を受けづらく、画面作りのジャマをしません。
ですから今風のグラフィック("modern looking" games)の色調が地味で暗いものが多いのも、そういった事情があるからなのです。
・R6での影はインクの用に濃かったので、R7では少し薄くする予定です。
・アダプティブトーンマッピングを導入しました。
例えばあなたが夜道を歩いているとき、窓越しに見える酒場の様子は実際にその場にいるよりもより明るく見えます。
この現象をSotAでも再現し、暗い場所にアバタールがいる時はより光がまぶしくみえ、明るい場所では反対の現象がおこります。
#カラフルな画面作り、が公式に宣言されましたね。
これは個人的に凄まじくありがたいです。
ライティングに限らず洋RPGは暗い色使いが多かったのですが、UltimaシリーズやUOのカラーデザインは暗すぎずハデ過ぎず、それでいて画面内が賑やかというバランスの取れた絵作りになっていたように思います。
Ultima9のリリースから早14年経過していますが、記憶の中のブリタニアのイメージが壊される心配はなさそうです。
個人的には、Ultima6とUOのグラフィックがブリタニアの原風景となっています。
Blade of the Avatar 最終章
SotAの前史となるストーリーを描いた小説"Blade of the Avatar"の連載は今週分をもって完結となります。
また、連載の完結を記念して、作者のトレーシー・ヒックマンをゲストに迎えてのハングアウトが企画されています。
Blade of the Avatarを読むには、Founderレベル以上の出資を行うか、公式アドオンストアで購入する必要があります。
R7の実装予定項目と今後のアルファテストスケジュールについて
RELEASE 7: June 26 - 29, 2014
・3Dオーバーワールドマップ
現行の2Dマップから3Dマップへの変更を行います。
本来ならば3Dモデルのプレイヤーを動かせるようになるのですが、R7ではプレイヤーモデルは3Dモデルではなくマーカーで代替され、またランダムエンカウントも実装されません。
・プレイヤー同士のセキュアなトレード
プレイヤー同士での安全な取引が可能になります。
・水上の土地
プレイヤーが水上の土地に家を建設できるようになります。
・NPCの当たり判定の設定と動作AIの強化
NPCに当たり判定が設定され、戦闘時の動作AIが強化されます。
戦闘中、NPC達はプレイヤーを取り囲むように動いたり、プレイヤーが包囲から逃れるように移動すると散開したりするようになります。
・プレイヤーハウスのビルトイン照明
プレイヤーハウスにシャンデリアや壁付けのロウソクなど、備え付けの照明が装備されます。
これにより照明器具を設置しなくても最初から基本的な照明をまかなうことが可能になります。
また、このビルトイン照明は他の照明と同じく任意にON/OFFが可能になります。
・ゲームシーン
水上の土地がフィーチャーされた島のプレイヤータウンや、大陸本土のシーン"The Graf Gem Mines"が実装される予定です。
・クラフト
スパイダーシルクや価値の高い金属など、多くの素材が新に導入されます。
また、レシピブックにもそれらの新素材の取り扱い方の説明が記載されます。
さらに新しいレシピも導入される予定です。
・ライティングのさらなる調整
昼夜のライティングのバランスをさらに調整します。
・キャラクターフェイスとスキン
キャラクターフェイスを最低でもひとつアップデートし、スキンについても質感の向上を行います。
・64bitビルドのクライアント
64-bit OSに対応したクライアントをリリースします。
より多くのメモリをゲームに割り当てることが可能になります。
・プロモーション・トレーラームービー
E3で新たなトレーラームービーを公開する予定です。
6 month demo以来のムービーの公開になります。
また、このムービーのナレーションはUltimaでガーディアン役を務めた声優Bill Johnsonが担当します。
・新たな出資特典と出資レベル
新しい出資特典の追加と、新しい出資レベルを公開します。
また、公式ストアにも新たなラインナップが追加される予定です。
Q3 RELEASES:
RELEASE 8, July 24 - 27, 2014:
・デスシステムの実装
OooOoooOOOOooo!
プレイヤーは死亡するとゴーストとなり、復活手段をもとめて彷徨うことになります。
・キャラクターの成長
冒険やクラフトを通して経験値を得られるようになります。
レベルアップ時にスキルポイントを獲得できるようになり、ポイントを割り振ることでキャラクターメイキングができます。
・ゲームシーン
大陸本土に臨海都市Ardorisが追加されます。
2対の城と街中に張り巡らされた水路から構成される街になります。
この他、大陸には他にも冒険可能なエリアが追加されます。
・NPCのタイムスケジュールと行動
NPCは独自のタイムスケジュールに従って行動するようになります。
NPCは日没後に街灯のスイッチを入れたりするようになるでしょう。
また、NPCの周囲で物を破壊したり、物を取ったりすると彼らに注意されるようになります。
・本
もはや本はただの装飾用アイテムではなく、実際に中身を読むことが可能になります。
コミュニティによるファンストーリーやポエムを読むことができるでしょう。
・新しいクリーチャー
新しい生物が登場します。
また、既存の生物(リッチやコボルド等)のバリエーションも増加します。
・クラフト
アイテムに耐久度が設定され、修理することが可能になります。
さらにフィッシングも実装される予定です。
レシピも増加されます。
・キャラクターの髪とヒゲ
髪とヒゲにレイヤー・透過度・アニメーションが導入されます。
・オーバーワールドマップに3Dモデルを実装 & ランダムエンカウンターの実装
ワールドマップ上のアバタールとパーティーメンバーは3Dモデルで表示されるようになります。
また、マップ上にはランダムエンカウンターが設置され、遭遇するとプレイヤーはそのヘックスのシーンへと引き込まれます。
・シーンマップのランダマイズ
現在シーンにある資源や生物、出入り口などは固定になっていますが、シーンのテンプレートを複数用意することによりマップのランダマイズが行われます。
・コンバットスキル
新しい戦闘スキルが実装されます。
・インタラクティブ・エリアの導入
酒場などの一部のパブリックエリアは"インタラクティブ・エリア"になります。
イスなどの内装の移動が可能になりますが、もちだすことはできません。
将来的にチェスボードで遊ぶことも可能になるでしょう。
RELEASE 9, August 21 - 24, 2014:
・カードコンバットとデッキ
カードコンバットシステムの実装により、複数のデッキの構築が可能になります。
デッキの選択によりより多くの戦闘スタイルを実現することができます。
さらに戦闘AIの強化も為されるでしょう。
(註:カードゲームコンバットについてはこちらの記事をご覧下さい)
http://the-false-prophet.blogspot.jp/2013/12/blog-post.html
・ダメージタイプとレジストの導入
火炎属性、氷属性、物理属性といったダメージタイプとレジスト(耐性)が実装されます。
・プレイヤーハウジング
パーミッション(アクセスレベル)と外装デコレーションが実装されます。
・クラフトのさらなる拡張
アイテムの強化(Enhancement)とクラフトのできあがりの状態(成功・部分的成功・失敗)などが実装されます。
・本の執筆
ゲーム中でプレイヤーは本の執筆が可能になります。
書いた本を売買したり、少額の手数料を払って出版したりすることもできるようになります。
出版された本はゲーム中の本屋で販売されるようになります。
・キャラクタークリエーションの向上
キャラクター作成でカスタマイズできる項目や選択肢が増加します。
・新しいクリーチャー
機械仕掛けのクリーチャーやグレムリン、女性エルフといったクリーチャーが追加されます。
・重量制限の導入
アイテムの重量と所持限界重量が設定されます。
・オーバーワールドマップに放浪するエンカウンターを導入
ワールドマップ上のエンカウンターが移動するようになります。
エンカウンターにはモンスター、NPC、ジプシーワゴンなどがあります。
・コンバットスキル
新しい戦闘スキルが追加されます。
・パーティーによるルート分配システム
パーティーにおけるルートシステムが実装されます。
分配をパーティーリーダーに一任するか、ランダムに分配するかの選択が可能です。
・ゲームシーン
冒険可能なエリアがさらに増加します。
プレイヤータウンや、大陸にもプレイヤーハウスを建設できるエリアが実装されるでしょう。
RELEASE 10, September 25 - 28:
・ブラッシュアップ
ゲームバランスの調整、ビジュアルの強化、ゲームシステムの最適化など
今後も我々はコミュニティの期待に応えられるようゲーム開発を行っていきます。
コミュニティのユーザーの皆さんには金銭的なサポートの他にも、コンテンツ面でも協力と支援をいただいており、ここで謹んで感謝の意を表したいと思います。
皆さんとニューブリタニアで再々できる日を楽しみにしています。
Sincerely,
Starr Long
Executive Producer
Shroud of the Avatar
早期出資者限定のエモート
Lord: Take Oath(宣誓)
Baron 1: Knighting(ナイトの称号の授与)
Baron 2 & 3: Royal Salutation(丁寧な礼)
Duke: Royal Wave(観衆に手を振る)
Lord of the Manor 1 & 2: Alms For The Poor(下々の者への施しのジェスチャー)
ショートストーリーシリーズ Through the Lunar Rift!
BotAの完結を受け、新たなストーリーシリーズが始まりました。
執筆者はコミュニティマネージャーのFire Lotus。
アバタールの手記という形式を取り、実際のゲーム内の舞台や人物が登場するゲーム小説となっています。
BotAとは違い、 Through the Lunar Rift!を読むのに一切費用はかかりません。
全文はフォーラムで見ることができます。
https://shroudoftheavatar.com/forum/index.php?threads/the-darkness-in-owl%E2%80%99s-nest.11364/
追記: 翻訳をアップしました。
The Darkness in Owl’s Nest
この手記を書いているときわたしは、体験した出来事を記録するために書いているのか、起こった出来事を自分に納得させるために書いているのか、わからなくなる時がある。
ここへやってきてもう一年が経つ。
しかし、ここはまだ夢の中で、いつかふと目が覚めて現実に帰ってしまうのではないかと、そう思うことさえある。
が、夢か現かはともかく、"ここ"での体験を綴っていくことにしよう。
ワケありの品を扱っているLaurentとは付き合いがある。
最近彼に元気がないのは、少なくとも品物を積んだ船便が遅れているからというわけではないようだ。
荷の遅れを口実に少し彼に話しを聞いてみようと、わたしはオウルズ・ネストへと向かった。
6ヶ月前、まだわたしは夢うつつで街のはずれを歩いていた。しかしその時からわたしは自分の力に自信を持ち始めており、暗闇に怯えることもなくなっていた。
とりわけ火の魔法には覚えがあった。
オウルズ・ネストについたが、洞窟の中に広がる暗闇を見て足が止まってしまった。
The Wolfの死を想い出したのだ。彼は、Laurentやその取り巻き達のリーダーだった男だ。
しかし、わたしが足を止めた理由はそれだけではない。
The Wolfは死後、ネクロマンサーの手によりアンデッドとして支配下に置かれているのだ。
この地で魔法の力の前に屈した者は数多くいるが、まさかダークマジックの使い手まで存在するとは思っていなかった。
そして今、ここオウルズ・ネストの面々は、ネクロマンサーのNestorの恐怖支配の下におかれているというわけだ。
もっとも、荷物をこちらに突き出すLaurentの姿を見るまで、半ばその名前を忘れていたのだが。
正直なところをいえば、わたしだって恐ろしい。いっそ一声あげて逃げてしまいたいとさえ思っていた。
しかし、持ち前の好奇心がわたしの足を前へと動かす。いつかそれが命取りになるだろうとは思うが、知りたいという気持ちの方がまだ強い。
Nestorもわたしと同じアウトランダーなのだろうか?どうやって魔法を習得したのか?習得にはどれくらいの時間を?
そして死体をあやつる術をどうやって知ったのか?
そして、Nestorはブレーマーの出身というウワサは本当だろうか?
おそるおそる、レッド・サッシュ盗賊団の"家"へと足を踏み入れていった。
わたしはそこで、盗賊団のメンバーであるKellyからいくらか情報を仕入れることができた。
KellyはThe Wolfとともに盗賊団を率いていた女性だ。
彼女の話の様子から、Nestorを激しく憎み、また恐れていることを見てとれる。
Kellyの話によれば、Nestorはいにしえの魔導師団、オブシダン・カバルの一員であることを名乗ったそうだ。
かつて、オブシダンの魔導師達が長きにわたって世界を支配していたことは知っている。
しかしいつしか彼らは姿を消し、伝説上の人物となったはずだった。
オブシダンの軍勢は日に日に世界を暗黒へと陥れていく。
そして彼らは世界中の森や薄暗い場所へ潜んでいる。
知ってか知らずか、ここVale島のネクロマンサーもそうらしい。
しかし、ここまでの力を持ちながらなぜ、Nestorは盗賊風情の穴蔵に身をおいているのだろうか?
仕入れた情報を頭の中で整理しているうちに手元の照明が消えてしまった。
しかし、オウルズヘッドへと足を向ける前に、わたしは一目ネクロマンサーの姿を見てみようと思い立った。
後にこの決断を後悔するなんてことは、きっとないはずだ。
もしこれが夢の続きなら、この冒険譚を土産に目覚めてみるのも悪くはないだろうからね。
今後のSotAイベント
https://www.shroudoftheavatar.com/?page_id=35475
2014.05.22 -- Release 6 Access
2014.06.10 -- SotA at E3
2014.06.26 -- Release 7 Access
2014.07.04 -- SotA at RTX
2014.07.24 -- Release 8 Access
2014.08.09 -- SotA at synDCon
2014.08.21 -- Release 9 Access
2014.08.29 -- SotA at Dragoncon
2014.09.25 -- Release 10 Access
2014.10.23 -- Release 11 Access
2014.11.14 -- Duke and Lord of the Manor VIP Design Roundtable with Lord British and Portalarium Studio Tour
2014.11.15 -- HoBLotH II: Legends of the Hearth
2014.11.20 -- Release 12 Access
2014.12.18 -- Release 13 Access
いつも有難うございます。
返信削除SSの翻訳も完成度が高いですね! 素晴らしいです。
今回のテストは大分安定していて、個人的には楽しめた結果となりました。
盗賊を倒すクエストはまだやっていなかったので、ここでの情報を元にチャレンジしてみようと思います。