https://www.shroudoftheavatar.com/?p=40408
日本時間2014年05月23日00:30AM分から26日正午までアルファテスト・リリース6が実施されます。
クライアントプログラムとパッチの配布はすでに始まっているので、テスト参加予定の方は事前にパッチ当てまで完了させておきましょう。
注: アルファテストへの参加には、$45以上の出資を行う必要があります。手順に関しては当サイトのこちらのページを参考にして下さい。
http://the-false-prophet.blogspot.jp/p/shroud-of-avatar_9.html
今回のリリースでは新コンテンツの導入よりも、既存のコンテンツのブラッシュアップに焦点が置かれています。
RELEASE 6, May 22 -- 25, 2014
リリース6から実装された項目
・ビジュアルの強化
SotAのグラフィックレベルは現行のゲームと遜色のないものになるでしょう。
グラフィックの強化は常時行っていきます。
では、リリース6で強化されたグラフィック項目をみていきましょう。
■ライティング効果の調整
新しいライティング方式を採用したことにより、我々は光源の再調整作業を行いました。
日中は明るく日没後は暗く、ハッキリとした違いがでるように調整しています。
プレイヤーは光源のない地下エリアなどを探検する際には、手元の明かりだけを頼りに進んでいくことになります。
我々は今回のライティングの表現の為に、膨大な数の光源パラメーター調整を行いました。
今回の作業により我々はベストに近い調整値を見いだすことができたと思います。
この作業は完成まであと一歩のところまできています。
ぜひテスターの皆さんもその成果をその目で確かめてみてください。
■シェーダー
テクスチャーの質感をよりよく見せてくれるシェーダーを求めて、様々なタイプのものをテストしました。
この作業は未だ難航していますが、いくらかの地形テクスチャーのバンプマッピングの問題を解決することができました。
■キャラクター
新しいライティングと合わせて、キャラクタースキンのシェーダーも向上が進んでいます。
キャラクターの動きと戦闘のアニメーションがより向上し、武器防具を装備したときのグラフィック上の不具合の解消も進んでいます。
キャラクターの髪の表現をさらによいものにしたいと思っていますが、これはUNITY5の導入までしばらくまたなければならないでしょう。
さらに我々はヘッドモデルを従来のものから全く新しいものへとリプレースすること決断しました。
これはまだ内部テスト中でR6ではお披露目されませんが、キャラクターの頭部はより魅力的なものになります。
・マップの構造物について
現在、建物やダンジョンのカベなどのオブジェクトは必要最低限のポリゴンで構成されており、パフォーマンス的には完全にチューニングが終わっています。
新しいライティングを導入したため、今後は建造物の曲線部分に調整が必要な部分を見直していく予定です。
プレイヤー間で安全な取引ができるようなシステムを実装します。
アイテム管理のシステム仕様の調整には多大な労力が必要になります。
"セキュア"であることを第一に慎重に作業を現在進めており、形になるまでにあと2リリースは間を開ける必要があるでしょう。
しかし暫定的なアイテムトレードシステムを今回導入しています。
あなたのインベントリからアイテムをドラッグし、相手のキャラクターの上でドロップすることにより、アイテムを受けわたすことができるようになっています。
・クラフト
クラフトテーブルでのキャラクターアニメーションが新しくなります。
クラフト作業や採集作業に新しいアニメーションとサウンドが追加されました。
また、クラフトテーブルでのソート機能などは今回見送ることになりました。
・戦闘
R5の戦闘ではスタンやノックバックなど、二次的効果のほとんどが機能しておらず、視覚効果もありませんでした。
R6ではそれらの問題は全て解決され、さらに魔法詠唱のアニメーションのブラッシュアップや、武器のスイングモーションの改善が為されています。
・ルート
コンテナデータの仕様変更により、同じ死体から複数のプレイヤーが同じアイテムをルートできたり、マップを出入りすることによりルートアイテムを復活させたりといった問題が解決されています。
・エモート
同じ動作を繰り返すエモート(Dancing, Conversationなど)を今のものよりさらにブラッシュアップするつもりです。
また、あるエモート(Clapping, Laughingなど)にサウンドエフェクトを付加することも考えています。
さらにチャット中にはチャットエモーションを自動的に再生するようにしたいと思っています。
現在、オオカミやクマなどの動物のモデルはUnityストアのアセットデータを購入して使用していますが、これは我々の想定しているクオリティに達していないので、モデルとアニメーションの両方を見直し、再構築を考えています。
・ダイアログ
今よりNPCの会話パターンや反応するワードの数はずっと多くなる予定です。
また、膨大なダイアログから目的のものにアクセスする為に、ツリー形式のダイアログ表示の導入も検討しています。
・ワールドマップ
現在のワールドマップ画面は、より多くのアニメーションの導入とテクスチャーの向上が為されるでしょう。
また、SotAでは複数のヘックスからひとつのシーンを構成していますが、マップエリアの入り口と出口のヘックスがワールドマップ上から確認できるようになります。
R6ではマップ上の入り口と出口は、アーチ上の形で表現されています。
また、我々は現在の布製マップのような2Dマップから、3Dマップへと方針転換することを決断しました。
詳しくはこちらの記事をご覧下さい。
http://the-false-prophet.blogspot.jp/2014/05/blog-post.html
・プレイヤーハウジング
新しいハウスモデルを4種類 追加しました(1 Rustic, Updated Lord Founder, Lord Benefactor, and Baron Benefactor)
R5ではオーナー権のリセットはありませんでしたが、R6では多くのプレイヤーにハウジングをテストしてもらうため、開発側の任意のタイミングでオーナー権のリセットが行われるようになります。
リリース6では実装されなかった仕様
・戦闘について
ランダムディール、デッキ、コンボ、キャラクターの成長はR56では実装されていません。
・パフォーマンス
描画パフォーマンスの最適化はまだ完全ではありません。
古いハードウェアをつかっているマシンではパフォーマンスが落ちたり、アイテム描画数が多い場面ではメモリ管理に難が発生したりする場合があります。
我々は継続的にパフォーマンスの最適化を行っていきます。
・クラフトについて
クラフトはゲームの大枠を担う重要なコンテンツです。
しかし、修理やエンチャント、クラフト時のできあがりの状態、といったクラフトのキーとなる要素がまだ実装されていません。
また今回のテストではスキルチェックが行われない為、あらゆるクラフトの成功率は100%になっています。
実際のクラフトでは成功率にはさまざまな要素が関係してくるようになります。
また、作成したアイテムが望み通りのものであることもありますが、強化を必要とする未完成なアイテムができたり、修理が必要な状態でできあがったりすることもあります。
・ゲームループ
リリース6の時点で基本的なゲームループのみが実装されています。
しかし、現段階のゲームループは骨組み程度のものでしかありません。
今後のリリースによってゲームループの完成度を高めていきますが、今年の後半に行われるベータテストまで完全なゲームループの実装は予定されていません。
・ビジュアルクオリティ
現在テクニカルアートのスタッフを増員し、グラフィックの強化をおこなっています。
R6では新しいライティング効果とシェーダーのお披露目することができそうです。
今後もよりハイレベルなグラフィックをめざし、改良を行っていきます。
Sincerely,
Starr Long
aka Darkstarr
Executive Producer
■アルファテスト・リリース6のドキュメント
・インストラクション (当サイトの日本語記事)
・既知の問題 (当サイトの日本語記事)
0 件のコメント:
コメントを投稿