Avatar’s Update #246

Avatar’s Update #246 https://www.shroudoftheavatar.com/?p=77494

今週のAvatar's Updateの概要は以下の通り。

Game Development

News Announcements

Community Updates


ロンチまでの10大実装優先コンテンツ(Sept 2017 Edition)

[From a Forum Post by Starr “Darkstarr” Long]

スター氏がロンチまでに優先する10項目を発表しています。以下内容の訳。


1. ロード時間の削減:

SotAはシーン制を採用しているので、各シーンにかかるロード時間を削減することはプレイヤーにとっても開発側にとっても大きな利益になります。現行のロード時間はとても長く、プレイ体験を著しく損ねていると認識しています。シーンによってはHDD環境では数分、SSDであっても数十秒のロード時間が必要です。我々はQ4でロード時間を、HDD・SSD環境を問わず数秒程度にまで削減することを目標としています。これはロード時間の削減は、全体的なプレイ体験の向上につながると考えているからです。

2. 動作FPSの向上:

ロード時間削減の後は、ゲームクライアントの動作(フレームレート)を改善します。

3. 報酬サイクルの改善:

現在の狩りのサイクルは、プレイヤーにとって不満足なものであることを我々は認識しています。ルートの機会や期待感が乏しく、また、ルートアイテムの中には、サルベージや加工などの手間がかかります。我々は改善案として、ルート後にすぐに使用できるアーティファクト装備アイテムなどを導入する予定です。また、現行の資源量も、統計データを見ながら徐々に今より緩やかに増えるように調整を行う予定です。
最後に、徳に関するユニークなクエスト報酬の導入も予定しています。(例: 徳のバナーアイテムなど)

4. プレイヤーへの案内を親切に:

ゲームの雰囲気を壊さないように、ゲームの情報をもっとクリアにプレイヤーに伝えるようにします(例: ドクロマーカーで難易度表示を行うなど)。
例えば、ワールドマップ上の街の種類(PoT、NPCなど)を視覚的に分かり易くしたりする予定です。また、シーン中に受けることのできるクエストがあるかどうかといった情報や、シーンの難易度についてもっと分かり易いラベルを追加したり、シーン中にどのようなサービスが存在するか(銀行、メール、タウンブレスなど)といった情報を、プレイヤーに雰囲気を損なうことなく提供できるようにしたいと考えています。
さらに画面上に表示する情報として、シーンの種類や、難易度、シーン中で有効なクエストは何か、といった情報も表示できるようにしたいと考えています。
マップとコンパスの改善も予定されており、クエスト発生場所からの距離と方向、自分の家、各種サービス、PoI(Points of interest[名勝])、シーン出入り口、といった情報をUI上で得られるようにします。

5. ストーリーコンテンツの改善: 現在も鋭意ストーリーコンテンツの開発都改善が行われていますが、次の数リリースでより魅力的なストーリーコンテンツや、複雑な判断が必要なシチュエーションを用意します。よりこのゲームワールドに没入し、徳と深く関連するようなコンテンツを提供できるようにします。

6. 敵挙動の改善:

多くの敵は単純な行動パターンしか実装されていません。敵ごとに強みや弱点、挙動などをユニークなものを設定したいと考えています。また、ボスモンスターに関しては、戦闘状況に応じて行動パターンが変化するようにしたいと考えています。

7. ユーザーインターフェースの改善:

現在、全ての機能にUIが実装されています。しかし、我々は現行のものより、より直感的に情報が把握できるようなインターフェースを目指しています。この機能は継続的に改善を行っていく予定です。ユーザーの行動の結果を、UIですぐに把握できるようにするほか、誤った情報を表示しないように努めていきます。

8. 新規ユーザー体験(NUE):

新規ユーザー体験の向上には、Outskirtsシーン、Isle of Storms、ヒント・Tipsの表示システムの導入など、いままでも尽力をしてきましたが、我々は初回プレイのユーザーのためにやらなければならないことは、まだたくさん残されていることを認識しています。
新規ユーザーのゲームプレイ進行を阻害することがように、今後も調整を継続していきます。

9. ローカライゼーション:

世界規模のパブリッシングパートナーを得た今、我々はローカライズ作業にも開発リソースを割く必要があることを認識しています。ユーザーの使用している言語の自動検出や、マルチランゲージに対応したフォントの実装や、他言語対応のウェブサイトの実装、もちろんゲーム本編のローカライズも進めていきます。

10. ロンチへの準備:

現在のアーリーアクセスの段階から、ポストロンチへと移行するために、ゲームプロダクトとしてのサポート体制を構築する必要があります。そのためのカスタマーサポート用のツールや、ネットワークオペレーションセンター、トラブルシューティング用の人員、セキュリティ体制のさらなる万全化を行っていきます。

Starr “Darkstarr” Long
Executive Producer

0 件のコメント:

コメントを投稿

■過去記事アーカイブ