2017年Q4(10~12月)のリリーススケジュール

2017Q4 schedule

Starr Long氏により2017年Q4の開発スケジュールが発表されています。
https://www.shroudoftheavatar.com/forum/index.php?threads/q4-2017-schedule-update.100684/

アバタールの皆さんごきげんよう。

以前にもお知らせしたとおり、クォーター単位の開発スケジュールをここに発表します。あくまでここに示すスケジュールは計画のアウトラインであり、フィードバック次第で格項目の実装の時期が変化することがあることをご承知おきください。

我々は毎月定期的にテストバージョンのリリースを行い、ユーザーからのフィードバックをもらいながら共にShroud of the Avatarの開発を行っていきます。ユーザーとの共同開発というオープンな環境は、ゲーム導入部の大幅な変更など、時に大きな仕様変更を伴うこともあります。以前のリリースでもそうでしたが、この開発環境の柔軟性により、スケジュールされた実装予定を変更して別の新しい要素の実装を優先する、といったことも起こるでしょう。

10大優先実装項目:
現在、優先的に開発リソースを集中する項目を10項目挙げ、ロンチまでに実装することを目指しています。プロジェクトリソースの配分を考えるときは、これらの10項目を念頭に置いた配分を行います。しかしながら、これらの項目を優先して集中的に開発する、という意味ではありません。あくまで、空き手間に開発支援が可能なスタッフがいる場合は、これらの開発作業に優先して割り当てられる、という意味です。シーンのビジュアル改善や、戦闘バランス調整など、ほかの優先するタスクがあれば、10大項目よりもそのタスクが割り当てられるでしょう。

いままで、このリストは開発チーム内部の情報としていました。しかし、ロンチが近づいた今、ユーザーと共にこのリストを共有し、開発状況や予定についてお知らせする必要があると思い、公開することにしました。

1. ロード時間の削減:

SotAはシーン制を採用しているので、各シーンにかかるロード時間を削減することはプレイヤーにとっても開発側にとっても大きな利益になります。現行のロード時間はとても長く、プレイ体験を著しく損ねていると認識しています。シーンによってはHDD環境では数分、SSDであっても数十秒のロード時間が必要です。我々はQ4でロード時間を、HDD・SSD環境を問わず数秒程度にまで削減することを目標としています。これはロード時間の削減は、全体的なプレイ体験の向上につながると考えているからです。

2. 動作FPSの向上:

ロード時間削減の後は、ゲームクライアントの動作(フレームレート)を改善します。

3. 報酬サイクルの改善:

現在の狩りのサイクルは、プレイヤーにとって不満足なものであることを我々は認識しています。ルートの機会や期待感が乏しく、また、ルートアイテムの中には、サルベージや加工などの手間がかかります。我々は改善案として、ルート後にすぐに使用できるアーティファクト装備アイテムなどを導入する予定です。また、現行の資源量も、統計データを見ながら徐々に今より緩やかに増えるように調整を行う予定です。
最後に、徳に関するユニークなクエスト報酬の導入も予定しています。(例: 徳のバナーアイテムなど)

4. プレイヤーへの案内を親切に:

ゲームの雰囲気を壊さないように、ゲームの情報をもっとクリアにプレイヤーに伝えるようにします(例: ドクロマーカーで難易度表示を行うなど)。
例えば、ワールドマップ上の街の種類(PoT、NPCなど)を視覚的に分かり易くしたりする予定です。また、シーン中に受けることのできるクエストがあるかどうかといった情報や、シーンの難易度についてもっと分かり易いラベルを追加したり、シーン中にどのようなサービスが存在するか(銀行、メール、タウンブレスなど)といった情報を、プレイヤーに雰囲気を損なうことなく提供できるようにしたいと考えています。
さらに画面上に表示する情報として、シーンの種類や、難易度、シーン中で有効なクエストは何か、といった情報も表示できるようにしたいと考えています。
マップとコンパスの改善も予定されており、クエスト発生場所からの距離と方向、自分の家、各種サービス、PoI(Points of interest[名勝])、シーン出入り口、といった情報をUI上で得られるようにします。

5. ストーリーコンテンツの改善: 現在も鋭意ストーリーコンテンツの開発都改善が行われていますが、次の数リリースでより魅力的なストーリーコンテンツや、複雑な判断が必要なシチュエーションを用意します。よりこのゲームワールドに没入し、徳と深く関連するようなコンテンツを提供できるようにします。

6. 敵挙動の改善:

多くの敵は単純な行動パターンしか実装されていません。敵ごとに強みや弱点、挙動などをユニークなものを設定したいと考えています。また、ボスモンスターに関しては、戦闘状況に応じて行動パターンが変化するようにしたいと考えています。

7. ユーザーインターフェースの改善:

現在、全ての機能にUIが実装されています。しかし、我々は現行のものより、より直感的に情報が把握できるようなインターフェースを目指しています。この機能は継続的に改善を行っていく予定です。ユーザーの行動の結果を、UIですぐに把握できるようにするほか、誤った情報を表示しないように努めていきます。

8. 新規ユーザー体験(NUE):

新規ユーザー体験の向上には、Outskirtsシーン、Isle of Storms、ヒント・Tipsの表示システムの導入など、いままでも尽力をしてきましたが、我々は初回プレイのユーザーのためにやらなければならないことは、まだたくさん残されていることを認識しています。
新規ユーザーのゲームプレイ進行を阻害することがように、今後も調整を継続していきます。

9. ローカライゼーション:

世界規模のパブリッシングパートナーを得た今、我々はローカライズ作業にも開発リソースを割く必要があることを認識しています。ユーザーの使用している言語の自動検出や、マルチランゲージに対応したフォントの実装や、他言語対応のウェブサイトの実装、もちろんゲーム本編のローカライズも進めていきます。

10. ロンチへの準備:

現在のアーリーアクセスの段階から、ポストロンチへと移行するために、ゲームプロダクトとしてのサポート体制を構築する必要があります。そのためのカスタマーサポート用のツールや、ネットワークオペレーションセンター、トラブルシューティング用の人員、セキュリティ体制のさらなる万全化を行っていきます。

Q1スケジュールで投稿した分をここでもう一度引用します。:

現在の開発進捗状況は、現在残り20%のところまで進行していると、我々は考えています。この残り20%を開発が終われば、我々は現在の"アーリーアクセス"の段階から"商業サービス"(Commercial Release)の段階へと移行することになるでしょう。さらに次の2つクォーターは、いままでにないほどのエキサイティング&チャレンジングな開発内容となるでしょう。これらの移行段階の直前まで、機能やコンテンツの導入とバランス調整は行われます。これらの調整段階では多くの仕様変更が行われ、ユーザーにはご不便をかけ、中には非常に忍び難い内容のものもあるかもしれません。Please trust that we firmly believe that every change we make is best for the long term health of the project.”​

例によって、すべての日時、データ、予定期間、実装項目は変更されることがあります。

注意: R48と49は謝肉祭やクリスマスなど、ホリデーシーズンの影響で開発期間が短く、月の中盤あたりでのリリースになります。

RELEASE 47, October 26, 2017

  • ストーリー:
    サイドクエストの充実と、3大原理のストーリーの改善を行います。また、ユニークリワード付の徳のクエストの追加作業を行います。さらに、スタートシーンの改善作業も行います。最後に、いくつかのアドベンチャーシーンは、完全にリビルドされ新しいシーンとして生まれ変わるでしょう。(Blackblade Foothills, North Midmaer Way and North Quel Way)
  • ロードタイムの短縮:
    全てのシーンでのロード時間の短縮実現を目指します。ロード時間短縮のために、プラグラムコードの見直しのほか、ゲーム内のコンテンツの変更も予定されています。
  • PoTとハウジング:
    PoTをダイナミックタウンに変更し、提出フォームをロックしたPoTは変更が反映されるでしょう。
  • クラフト・経済:
    ルート品を追加します。その中には、ユニークなコンポーネント(クラフトパーツ)も含まれます。
  • ユーザーインターフェースの向上:
    ワールドマップ上の表示ラベルの追加など、画面上の情報量をさらに多くします。ワールドマップ上から、シーンの難易度や、クエストの有無、シーンタイプなど、そのほか様々な情報が読み取れるようになるでしょう。
  • Seed Invest, Telethon, & Holiday コンテンツ:
    Seed Inevest特典であるゴールデンシリーズ第二弾を実装します。また、R45オクトーバーフェストテレソンアイテムと、2017年版のホリデーアイテムを実装します。

RELEASE 48, November 16, 2017

  • ストーリー:
    サイドクエストの充実と、3大原理のストーリーの改善を行います。また、ユニークリワード付の徳のクエストの追加作業を行います。さらに、スタートシーンの改善作業も行います。最後に、いくつかのアドベンチャーシーンは、完全にリビルドされ新しいシーンとして生まれ変わるでしょう。(East Longfall他)
  • ロードタイムの短縮:
    ロード時間の短縮のために作業を継続していきます。
  • PoTとハウジング:
    PoTをダイナミックタウンに変更し、提出フォームをロックしたPoTは変更が反映されるでしょう。
  • クラフト・経済:
    ルート品を追加します。その中には、ユニークなコンポーネント(クラフトパーツ)も含まれます。
  • ユーザーインターフェースの向上:
    ワールドマップ上の表示ラベルの追加など、画面上の情報量の追加作業を継続します。ワールドマップ上から、シーンの難易度や、クエストの有無、シーンタイプなど、そのほか様々な情報が読み取れるようになるでしょう。
  • Telethon & Holiday アイテム:
    R46のSpookyテレソン特典、2017年冬期ホリデーアイテムに加え、Make a differenceアイテムにDoctors without Borders / Children’s Hospitalsのアイテムを追加します。

RELEASE 49, December 14, 2017

  • ストーリー:
    サイドクエストの充実と、3大原理のストーリーの改善を行います。また、ユニークリワード付の徳のクエストの追加作業を行います。さらに、スタートシーンの改善作業も行います。最後に、いくつかのアドベンチャーシーンは、完全にリビルドされ新しいシーンとして生まれ変わるでしょう。(Sunless Barrens他)
  • フレームレートの向上:
    動作パフォーマンスを改善し、フレームレートの向上とヒッチング(描画のひっかかり)の解消を目指します。
  • PoTとハウジング:
    PoTをダイナミックタウンに変更し、提出フォームをロックしたPoTは変更が反映されるでしょう。
  • クラフト・経済:
    ルート品を追加します。その中には、ユニークなコンポーネント(クラフトパーツ)も含まれます。
  • ユーザーインターフェースの向上:
    コンパスの機能をユーザーフィードバックを元にさらに改善します。
  • Telethon & Holiday アイテム:
    R47テレソンアイテムの実装と、2017冬季ホリデーアイテムの追加を行います。
"私の期待していたあのコンテンツは?":
上記のリストを見て、そんな不安を抱いたユーザーもおられると思います。
"アレとか、コレとか、もっと改善作業が必要じゃないの?"
と思われた方、心配は無用です!それらのコンテンツは、現段階でQ4での実装項目として予定に入っていないだけです。直近のワークリソースを割り当てられない項目はリストに入っていませんが、将来的に実装や改善作業が行われるでしょう。

ロンチはいつ?:
Q4のスケジュールの中にロンチについての記述がないことに、おそらく気が付かれたことでしょう。毎月の進捗ごとに、確実にロンチへと近づいているという手ごたえを我々は感じています。しかし、年内のロンチは現実的ではないことも確かです。年の終わりまでには、より現実的なロンチ時期をみなさんにお知らせできると思います。

この素晴らしいコミュニティからの変わらぬ厚い支援に、我々は感謝しています。我々は皆さんからの出資金やフィードバックを最大限に活用し、プレイヤー全員の期待に応えられるようなゲームを作ることを目指しています。皆さんに感謝するとともに、いつかニューブリタニアで皆さんとお会いできる日を願って止みません。

では最後に、以前投稿したポストをもう一度ここに引用し、我々のスケジュール進行の枠組みを皆さんにお知らせしておきたいと思います。:

クラウドファンディング・クラウドソーシングは非常に重要なものです。 そして、現在の開発状況を広く出資者達に知ってもらうことも同様に重要だと思っています。 これは従来のゲーム開発モデルにはなかったスタイルです。従来のゲーム開発では開発チーム内部でゲームを完成させてから、プレイヤーにその内容を公開するようにしていました。 しかしそれではプレイヤー達の意見をゲームの開発段階で盛り込むことが難しくなります。 Shroud of the Avatarでは従来の開発モデルを脱し、出資者へゲームの開発情報を広く公開し、さらに開発途中のゲームそのものへの早期アクセスを実現しました。

現在の計画では月毎に新しい仕様のテストバージョンをリリースします皆さんからのフィードバックをもとに、製品版で採用する仕様を決定することにしています。みなさんの全てのテストプレイとそれに費やしてくれた時間に我々は感謝しています。

また、すべてのデータ、予定期間、実装項目は変更されることがあります。

Sincerely,
Starr Long
Executive Producer
Shroud of the Avatar

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