恒例の反省会動画です。
動画の中から重要だと思われる情報をピックアップして要約を作成しました。
聞き取りや理解が不十分な箇所があると思いますが、どうか御容赦ください。
- ソフトウェアマクロなど、外部ツールによる"Attended Macro(=人間が離席しないマクロ使用。(反)寝マクロ。)"について公式側はどう考えていますか?
- 公式的な見解としては、"寝マクロはダメ。起きマクロはOK"です。ただし、やりすぎない程度であればの話ですが。
- 今月の終わりにQ4(R35~37)の実装スケジュールを発表する予定です。
- キャラクターに関しての各種アップデートが予定されています。新しい髪型の導入や、職業に応じたNPCの服装(ガード・社会的地位の高い人物・商人・市民)の導入を行ったあと、Duke特典のカスタムヘッドのゲーム実装も予定されています。これらのアップデートは商業的なロンチ(12月のストーリーコンテンツ実装)までに導入される予定です。
- また、街中のNPCは釣りをしたり、パイプを吹かしたりすることができるようになるでしょう。
- Royal FounderのPoTの名前表示も、称号と同じゴールド仕様を選べるようにしては?
- 残念ながら導入は考えていません。
- クローンシーンのユニーク化は今後も進んでいきますか?
- YES。ユニーク化されるシーンは街のシーンが優先され、その後アドベンチャーシーンもユニーク化を行います。この作業には、ワールドビルダーのスタッフが必要です。現在Portalarium社ではスタッフを募集しています。
- 追加のキャラクタースロットの実装時期は?
- Q4を予定しています。
- アカウント認証に複数段階認証を導入する時期はいつ頃になりそうですか?
- この機能を導入するには新しくプログラマーを雇う必要があります。それまではSotAで使っているユーザー名とパスワードを他のサービスで使いまわさないようにしてください。
- エンチャントされた装備品から光のエフェクトを取り除くことはできませんか?
- まず、現在の光のエフェクトのビジュアルは今後もっとよくなる予定です。
- キャラクターが着ている鎧がエンチャントされたものかどうか見た目でわかるようにしたいと考えています。
- また、エンチャントの光のビジュアルエフェクトを、エンチャントすることによって見えないようにする、というアイデアもあります。
- シーン中のBGMの変化(戦闘や天候変化によるBGMの変遷)の導入予定は?
- その要素は導入したいと思っていますが…これも新しいスタッフを雇用する必要がありますね。
- アドベンチャーシーンのレベルで、5以上のレベルのものは登場しますか?
- Q4での導入を予定しています。アドベンチャーシーン・PvPシーンの両方で、レベル5以上のものが登場するでしょう。
- コンボシステムは今後どうなりますか?
- コンボはこのゲームにおいて、大きなポテンシャルを秘めている要素であると考えています。今後も新しいコンボレシピやトリプルコンボなどの導入を検討しています。特にハイレベルなPvPにおいて、コンボはキーとなる要素になるでしょう。
- 二刀流が今後日の目を見ることはあるのでしょうか?
- 現在のところ、二刀流のスタイルはほかのビルドに比べて弱いバランスになっています。もちろん今後もバランス調整を行っていきますが、二刀流はそれぞれちがうエンチャントがされた武器を使えたり、また今後の予定として、ソードとブラッジョンをそれぞれの手に装備して、同一デッキで別系統の武器スキルを使い分けることができるようになるなど、二刀流に特有のメリットが導入されるようになるでしょう。
- ダイナミックウェポン(1つの武器で特定の敵を一定数以上倒したときに武器に特性が付加されるシステム。アンデッドスレイヤーや、エルフスレイヤーなど)の導入はまだですか?
- これはゲームに入れるべき要素として、実装予定リストに入っています。
- ワンドやスタッフで近接攻撃はできないのですか?
- これはできるようにしたいですね。もちろんこの攻撃にも魔法効果が付加されます。
- 現在の戦闘のバランスはまだ完成度が十分でないと考えています。今後も継続してバランス調整を行っていきます。
- 素手近接戦闘のスキルツリーの導入は?
- 現在のところ、エピソード1での導入は予定されていません。
- 今後もエキスパートレベルのクラフトステーションが有料で販売されることはありますか?
- エキスパートレベルのクラフトステーションは、将来的に実装されるプレッジやバンドル、あるいわリワードとして登場する可能性があります。よって、現在のところ、これ以上のクラフトテーションの有料販売は考えていません。
- アーマーに比べて武器や盾の耐久度の減りが速いのですが。
- これは解決すべき問題として、こちら側も把握しています。調整を予定しています。
- 今後、既存のものより強力なポーションが登場しますか?
- YES
- スキルレベルが高くなっても、恩恵があまりないのは仕様ですか?
- SotAではスキルレベルが10あがるごとに、1レベルアップのために必要なEXP量が2倍になっていきます。また、それに反比例して1スキルレベル当たりの上昇値は低くなっていくため、ひとつのスキルレベルを上げ続けるとコストパフォーマンスがどんどん悪くなっていきます。この仕様は、長時間プレイによる際限のないレベルアップ競争とは距離を置いたものになっています。
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