恒例の反省会動画です。
動画の中から重要だと思われる情報をピックアップして要約を作成しました。
聞き取りや理解が不十分な箇所があると思いますが、どうか御容赦ください。
- 今後、毒の種類はクラフトにより多彩なものになるのですか?あと、ローブ系の服は今後登場しますか?
- クロークとは違って、ローブの服の挙動を3Dで実現するには、プログラム的に難しい問題を解決しなければなりません。すぐに実現することは難しいですね。今後の課題だと思っています。
- 毒に関してですが、クラフトで作成できる毒はその強度のほかに、遅効性の毒・速効性の毒といった特性などもあります。今後、バラエティに富んだ毒をゲームに導入する予定です。
- Dukeの土地に設置できる囲い壁は、オリジナルカラー以外にも種類が登場しますか?壁の色と家の色がマッチしなくて困っているのですが。
- 出資特典に付いてくるもの以外のデザインの囲い壁を手に入れるには、アドオンストアで購入していただくという形になります。
- 将来的に、ドラゴンをテイムすることができるようになりますか?
- UOの動物をテイムできるシステムは非常にクールなものだったと今でも思っています。現在のところ、SotAではドラゴンのような大型テイムすることは不可能で、また近い将来に実現することも計画されていません。しかし、ドレイク程度の大きさならペットにすることができるかもしれませんね。
- バードスキルの導入の予定は?
- 長期的な目標として、バードスキルの導入を予定しています。これは戦闘に関してだけでなく、植物に音楽を聞かせて成長を促進するなど、農業スキルの分野でもバード系のスキルが活躍するでしょう。
あくまで長期的な目標なので、導入時期はエピソード1のリリースよりあとになります。
- テーブルの上に飾れるサイズの、小型のデコレーションアイテムや花の種類をもっと増やしてください。
- LB:
Ultima 7のシステムの良い部分として、小物のアイテムを店や民家などのインゲームデコレーションとして大いに活用できたことを挙げられると思う。さらにそういったデコレーションアイテムは、飾りとしてだけでなく、持ち歩けるサイズ・重量のものなら、それを持ち上げてプレイヤーがどこでも自由に再配置することも可能だった。
小さなアイテム、たとえばリンゴやこの目の前にあるショットグラスなど、こういったアイテムがゲーム内に配置されているだけでゲームへの没入感へ確実に貢献するんだ。我々はシーン中にあるほとんどのアイテムやオブジェクトをインタラクト可能なものにしたいと思っている。。小さなものなら運べたり、ロウソクならつけたりけしたり、大きな装置なら作動させたり止めたり、ただのグラフィック背景ではなく、プレイヤー側から働きかけることができるものにしたいんだ。
現在のところインタラクトできないアイテムもあるが、まずは小さなアイテムの大部分を持ち運ぶことができるようにしたい。
- キルトスカートはいつ実装されますか?
- これは近いうちに、と考えています。ただし、カオスデーモンなど、優先度の高い仕事が終わったあとになります。
- 包帯のような、魔法以外の回復手段は実装されないのですか?
- クラフト可能なアイテムを使ってヘルスを回復させるアイテムを登場させようと思っています。次回のクラフトシステムの大規模アップデートで、レシピはさらに"爆発的に増加"し、それぞれもっと細かい効果を発揮できるようになっています。アップデートの際には、今までのクラフトシステムのフィーリングとの違いを"Huge"に感じることができるでしょう。ご期待ください。
- PoTテンプレートは次はどういったものが実装されるのですか?
- R26ではgrassland(草原)が実装され、その次はSnowy Mountainから雪を消した、山のテンプレートになります。3月のR28での実装を目標にしています。
さらに、各それぞれのテンプレートに、さらに数バージョンのバリエーションを用意することを計画しています。
草原のPoTテンプレートは、川や湖などといった特徴的な地形があります。
- コントロールポイントのシーンは今後新しいものが登場しますか?
- R26か27で実装されるSanctus SpineがCPシーンになる予定です。リリース時に合計でどれだけのCPシーンが登場するかは現段階では未定です。
また、今のCPは関所のような構造になっているところしかありませんが、将来的には一方通行になっているCPも登場するかもしれません。
- 盗みの現場をNPCが発見したときに、リアクションを取るようになってほしいです。
- この機能は現在は実装されていませんが、将来的にはぜひ実装したいと思っている機能のひとつです。
- ウェディングドレスはクラフト可能になりますか?もしNoであれば、クラフト可能なほかの種類のドレスはどういったものが登場するか教えてください。
- 純白のウェディングドレスはアドオンストア限定ですが、ほかの色のものはクラフト可能になるでしょう。
- PoT以外の家を建てるための土地は、つまりNPCタウンの土地の不足状態は解消されないのですか?
- まず、我々はNPCタウンにある建設用の土地がガラ空き状態にならないように調整しています。また、全プレイヤー数に対してNPCタウンの土地が不足するようにバランスをとっているのも事実です。
R26では新しいNPCタウンが2つ登場し、どちらもオウルズヘッド並の土地数を備えています。これで直近の土地不足の問題は緩和されるでしょう。
- PoTのBGMをオーナーが選択できるようになるのはいつですか?
- R26か27での実装を予定しています。
- クラフト素材を増やす予定は?また、モンスターの持っているルートアイテムのバランス調整はされますか?
- R26では大規模なクラフトシステムのアップデートが行われます。より特別なアイテムがクラフト可能になり、レシピの数も爆発的に増加するでしょう。クラフトによってアイテムに付与できる効果の種類も大幅に増加します。
さらに、各素材をクラフトに用いたときに、どういった効果が付加されるのかを事前に確認できるようにもなります。
モンスターからのルートアイテムも全体的に見直されます。さらにランダムレアドロップなどの要素も取り入れられるようになるでしょう。
- ワールドマップ上でのコンテンツについて教えてください。
- 基本的にワールドマップは各シーンへ移動するために用意されています。ですから、ワールドマップ上でPvPなどを行うことはできません。
エピソード1のロンチまでに、ワールドマップは今よりもっとぎやかなものになるでしょう。
- インベントリの収納アイテム数を増加する予定は?
- 予定していません。
- ペットにエサをあげる要素は?
- 現在、長期的な目標として設定しています。エピソード1では実装されないでしょう。
- 光源アイテムには設置数制限がありますが、実際にそれをONにしている状態のものだけを勘定するようにしてはどうですか?
- 素晴らしい提案ですね。最適化作業のひとつとして実現したいと思います。
- ロンチの時期はいつ頃になりそうですか?
- 近々スケジュールアップデートのアナウンスを予定しています。開発進行のめどとしてはR31の時点で、大陸の北東部分の実装を完了する予定です。
- 戦闘アニメーションのアップデートは予定されていますか?
- カオスデーモンの実装が終わったあとに作業が予定されています。現行のものより緩急のついた、クオリティの高いものになるでしょう。
- ベッドで寝るアニメーションは導入されないのですか?
- 技術的には十分可能ですが、優先度が高くないために実装が先送りされています。将来的にはNPCの多くが夜間はベッドで眠るようになりますよ。
- クッキングスキルで作ったアイテムにはどんな効果が付加されるのですか?
- 食べ物には、数秒間から1分間の間くらいの短期的に効果が表れるものと、数時間から1日のスパンで長期的なバフとして効果を発揮するものがあります。もちろん食べ物によって効果は違い、タンパク質はSTR、糖質はフォーカスに対するバフとして機能します。
- ここでゲームに関するいくつかのビッグコンテンツについて、クリスからアナウンスさせていただきます。
- インベントリやキャラクターシートといった現在のインターフェースはあくまで仮のものです。将来的に別のものにすべて置き換わる予定です。また、スキルレベルによるスキルの効果なども今後調整変更されるでしょう。たとえばライトの魔法は今よりも明るくなり、またレベルアップに応じて効果時間も延長されます。
- バンクシステムは将来的に、ある街で銀行に預けたものをほかの街でも引き出せるようにはならないのですか?
- アイテムの移動には輸送コストの概念があります。現在討論しているアイデアとしてほかの街で引き出す場合には手数料を支払うことになる、といった案がでています。
- PvPゾーンでの狩りは今より"おいしい"ものになるのですか?
- YES.
- 今後、採集と精製スキルもユーズベースのスキルシステムになるのですか?
- クラフトスキルの成長システムに関しては、次のリリースで変更がなされるでしょう。
- メイジ系の武器がほかの系統に比べて弱いのですが。
- 現行のスタッフやワンドの性能は仮置きのものです。R26でのクラフトシステムの大幅なアップデートとともに、武器のバランスも調整されます。
- パーティーメンバーがターゲットをとっている相手を知ることができるスキルやシステムは導入されますか?
- はい。集団戦において必要な情報を知ることができるよう調整していくつもりです。
- 現行のスキルシステムはソフトキャップ制を採用していますが、ハードキャップに変更する可能性は?
- 今のところ現行のシステムを採用する予定です。また、時間経過によるスキル値の自然減少のペナルティはなるべく小さなものにとどめるつもりです。また、スキルの成長状態を"メンテナンス"状態にすることで、特定のスキルのレベルの自然減少を回避することもできるようになります。
- クラフトスキルのツリーやツリー内のスキルは今後も拡張されていくのですか?
- はい。R28ではクラフトスキルのメジャーアップデートが予定されています。
- オフラインシングルモードではゲーム内の経済システムは違うのですか?
- もちろん。オフラインでは従来のシングルプレイゲームのようにNPCのみが経済に関係しますが、オンラインではプレイヤー主導の経済システムになるでしょう。
- パーティーは8人までしか組めないのですか?
- 技術的にはいくらでもパーティーメンバーを増やすことができます。しかし、シーン内の資源やクリチャーのスポーンレートはシーン内の総プレイヤー数によって変化するので、ゲームデザイン面からパーティーメンバーの人数に制限を課すことにしています。これはシーン内の最適なプレイヤー数を維持するためと、不正行為を防ぐための制限でもあります。
- 次のローカライズ対応言語は何語を予定していますか?また、2バイト文字の公式サポートの予定は?
- はい、将来的な目標としてアジア圏で使われている2バイト文字も公式にサポートする予定です。しかし時期はそれほど遠いものではなく、3月か4月ごろになるでしょう。現在のところ、韓国語・中国語・日本語が次回(※次々回?)のローカライズ対象言語(next priority on the list)となっています。
※補足:
わざわざnext priorityということは、すなわちそれは2nd priorityの意であり、first priorityより優先順序が下ということになりますが、すでにサポートを開始している5言語がfirst priorityに相当するのか、それともサポートが開始された5言語は考慮にいれず、アジア諸言語(2nd priority)の上に別の"first priority"の言語が存在するのかわかりかねるところです。
普段のhangout訳ならば適当に都合の良い理解で済まして、結果デマを書いたりしてしまうのですが(懺悔)、今回コトがコトだけにそういうわけにもいかず補足を入れさせて頂いた次第です。でも普通に考えればやっぱり市場規模的にアジア言語が次に実装されるんじゃないかなぁ、とは思っていたりもします。
少なくとも3月4月に詳細は分かるとは思うので、気にしてもしょうがないといえばそうなのですが。
- ローカライズの為に、ザコ敵が登場しないサーバーなどは用意されないのですか?
- いいアイデアですね。QAサーバーで対応することができるかもしれません。
- アダルトな表現のエモートは実装されないのですか?
- 現在は予定していません。
- テレポート可能なアイテムをクラフトで作ることはできますか?
- 現在のところ、UOのようなマーク/リコールのシステムを採用する予定はありません。
しかし、特定の場所に移動するための魔法のスクロールなどのアイデアを検討しています。また、原則として自分が踏破していないエリアへはテレポートすることができません。
- 初心者を助けるためにも、グローバルチャット機能は必要ではありませんか?
- いままでグローバルチャット機能が搭載されていたゲームを鑑みると、この機能は業者による宣伝攻撃の被害を免れることはできない運命にあるようです。ですから、そういった対策のための余計な労力を避けるためにも、新しいプレイヤーにはチュートリアルやガイドを充実させることによってサポートしたいと考えています。
- メインクエストだけでも有名俳優を起用してフルボイス仕様にしては?
- 予算がそれだけで無くなってしまいそうです。
LB:
それにこのゲームは頻繁にアップデートされ、テキストの内容が追加されたりするので、ゲームの構造的にボイス仕様とは相性が悪いね。
スタティックなデザインのゲームなら、フルボイス仕様でも問題ないのだけれど。
- オフラインキャラクターをオンラインキャラクターにコンバートすることは?
- できません。
- クラフト作業のインターフェースに"make last"ボタンを付けて欲しいです。
- よいアイデアですね、検討課題にさせていただきます。
- PvPで倒されたペットはリザレクト不可能、という仕様にしては?
- これも面白そうなアイデアですね。チームでアイデアを検討してみます。
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