Update of the Avatar #139 – 2015.08.21

Update of the Avatar #139 – 2015.08.21

https://www.shroudoftheavatar.com/?p=52717

今週のUpdate of the Avatarの概要は以下の通り。

  • 巨大クリーチャー: ドラゴン
  • Dev+向けR21テスト実施中
  • BMC主宰のディベート会場にTrollが来襲
  • ベース・スキルシステムについて Part 2
  • 現地時間8月31日に12時間連続の公式ライブ配信を予定
  • 有志により住宅展示場のハウスデコレーションがさらに豪華に(場所はSoltown南東)
  • 新しいPoTテンプレート: Snowy Mountains
  • 有料アドオン: Obsidian Stone Fence
  • サマーボーナスキャンペーン: 期間内に出資するとその額の10%分をストアクレジットとして還元(8月31日まで)
  • 有料ハウスモデル: エアシップ - 地表のスペースを使わずに居住スペースを追加可能。お値段は$350。
  • Darkstarr関連の特典アイテム(Salute、Cloak、Metronome、Moondial)が手に入るのは8月いっぱいまでに出資した人のみに。9月以降は入手不可能となります。
  • 週末のインゲームイベントのスケジュール
  • 今後のSotAイベント
  • Kickstarterキャンペーン中のゲームの紹介

巨大クリーチャー: ドラゴンV

現在ドラゴンのキャラクターモデルの制作が進行中のようです。
スクリーンショットが2枚公開されています。

ドラゴンの頭部

人間との大きさの比較


#UOのドラゴンはでかいトカゲみたいな愛嬌がありましたが、SotAのものは精悍な表情になっていますね。2年くらい前のデモではドラゴン戦はSkyrimのような感じの演出が為されていましたが、実際の戦闘はどういったものになるのでしょうか。


BMC主宰のディベート会場にTrollが来襲

ギルドBMC主宰のプレイヤーハウスに関するディベート会場にTrollが公聴にやってきた模様。しかし、当然のごとく退治されるハメに…


#UOのGMやカウンセラーさんの中にはかなりはっちゃけた方もいて、何度か楽しい時間を過ごさせていただいたことがありましたが、昨今のネットゲームGM事情はどうなっているのか気になるところ。


ベース・スキルシステムについて Part 2

[A Dev+ Forum Post by Chris Spears]

SotAのテクニカルディレクターであるクリス氏によるベース・スキルシステムについての解説Part2です。
このシステムはよりUOライクな感覚を志向し、難易度ベースによるスキルアップシステムとレベルシステムを併用するものになっています。
前回のPart1についてはこちらを参照してください。(また、Part1のスキルロスに関する部分に誤訳があったので、合わせて訂正させて頂きました

OK、では約束通りWall of TextなポストPart2を投稿します!Part1よりさらにシステムの詳細について迫ります。また、システムの計算式や仔細なメカニズムについて興味の無い人はこのポストを読む必要はないです。

前回、この新システムはハイブリッドなスキルベースのシステムの仕様になるとお伝えしました。
ではハイブリッドではない、ピュアなスキルベースのシステムはどんなものかというと、これはスキルを使えば使っただけ上昇のチャンスが得ることのできるシステムのことを意味します。つまり、わざわざ人間がプレイせずとも、同じ動作を繰り返すマクロプログラムを仕込んでおけば自動でスキルアップすることができるようなシステムといえるでしょう。
しかし、我々が目指す方向性はあくまでプレイヤーが能動的にプレイすることを前提としたシステムを志向しています。

まず、従来と同様プレイヤーが行動することによってEXPを入手する、という仕様には変わりはありません。獲得したEXPは一旦プールされます。そしてプレイヤーがあるスキルを使用した際に、EXPプールからスキルEXPに変換されるという形になっています。
スキル使用した際に獲得できるスキルEXPの量は、以下の条件によって変化します。

  • 使用スキルの現在のレベル
  • EXPプールの総量
  • スキル使用時の結果(成功 or 失敗)
  • シークレットアイテムの有無

スキル使用時にEXPプールから%の割合でスキルEXPへ変換されるため、EXPプールの総量が多ければ多いほど獲得できるスキルEXPの量は多くなるでしょう。

また、一度のスキル使用で獲得できるスキルEXPにはキャップが設定されています。
そのため、スキルレベルが初期の段階では5回程度のスキル使用でそのスキルのレベルをアップさせることができますが、高スキルレベルになってくると1スキルレベルアップさせるのに100回以上のスキル使用が要求されることになるでしょう。

現段階ではスキルレベルは100レベルまで設定されています。
また、キャラクターレベルを上昇させるのに比べれば、単独のスキルレベルの上がるペースは遙かに早いものになっています。

またスキル使用時には難易度が判定されますが、これはマスクデータとなっておりプレイヤーは知ることができません。難易度はスキルレベル上昇と密接に関係している要素です。テイミングのような時間当たりの試行回数が少ないスキルは、短時間で何度も試行できるようなスキルと比べて、1度の試行でより多くのスキルEXPを得ることができるでしょう。
ステータスに関するスキルの上昇ペースは通常のスキルの上昇ペースよりも遙かに遅くなっており、通常スキルをレベルアップさせる場合と比べ、5倍~10倍程度の時間が必要になるでしょう。

アクティブスキルは使用時にEXPを獲得できますが、パッシブスキルの場合は時間経過によりゆっくりとEXPが上昇していきます。また、トレーナーにレッスンしてもらうことにより、特定のスキルレベルの上昇スピードをアップさせることも可能です。

ではプレイヤーにとってネガティブな要素についても触れることにしましょう。スキルの自然減少について、です!
時間経過により徐々にスキルのレベルが下がっていきますが、その代わり合計スキル値のレベルキャップが存在しません。また、スキルレベルを上昇させるのに膨大な時間を要求するようなバランスも志向していません。
では次に、スキルの自然減少と関連した"シチュエーションX"について触れることにしましょう。

"シチュエーションX"とは何か?これはずばり、長時間プレイしなかった場合の状況のことです。
スキルの自然減少(スキルロス)はゲームにログインしているかどうかに関わらずリアル時間の経過により発生します。
しかしどんなに長時間キャラクターを放置していたとしても、スキルの自然減少が発生するのは"最大で2日分"だけです。ですから、たとえ2ヶ月間ゲームにログインできなくても、実質的に発生するスキルロスは2日放置した場合と同じです。

また、実際にスキルロスが発生するタイミングは、死亡時か他のスキルがアップした瞬間の2つだけです。
ですから、例えばあるプレイヤーがPvPに出かけて1時間の間に30回死んだ場合も、冒険に1時間出かけて1回だけ死んだ場合も、どちらの場合も発生するスキルロスの値は同じとなっています。
また、ゲームにログインして街の中でフレンドに挨拶するだけなら、死亡する危険性もゼロなのでスキルロス自体が発生しません。

では発生するスキルロスとはどの程度の損失になるのか、という点について触れていきましょう。残念ながらスキルロスに関する具体的な数値は公表できないので、とあるケースを例に説明させていただきましょう。
とあるプレイヤーが20種類のスキルをそれぞれレベル80までアップさせたとします。しかし、そのプレイヤーが仕事に出ている間、その子供が勝手にゲームを操作して、一年間かかさず毎日ゲームにログインし、さらに1EXPも稼がず、おまけに毎日1回必ずキャラクターを死亡させてしまったとしましょう。
さて、1年後のスキルレベルはどれだけ悲惨な状況になっているとみなさんはお考えでしょうか?
1?20くらい?40?全てハズレです。一年間ひたすらスキルロスを重ねた場合のスキル値はズバリ72、となります。
ちなみに1週間に1度ログインして1回死亡する、という行為を1年間続けた場合の値は77です。

おそらく多くの人はスキルロスのペースの遅さに随分驚いたのではないかと思います。このスキルロスの値はスキルレベルの上昇曲線と深い関係があり、高スキルになればなるほど上がり辛く、またそのスキルロスはその曲線とペースで発生するというメカニズムになっています。
まず、上の例に挙げたようなキャラクターのように、超高スキルレベルに到達するとソフトキャップがかかるようになります。こうなると、一日に発生するスキルロスを取り戻すには、それまでの400倍の回数のスキルを使用しなければならなくなります。

カジュアルなプレイヤーを基準に考えた場合、いくつかのスキルレベルを80まであげ、数十のスキルレベルを60ちょっとに保つ程度ならば決して苦にはならないでしょう。しかし、1つないしは2つ以上のスキルレベルを100以上にキープしようと思うならば、相当の苦行となるでしょう。
スキルレベル80と100の能力差は、10%程度の差異しかないことをまずご承知おき下さい。しかし、90から100までスキルレベルをあげようした場合、1から80まで上げる場合の5倍の労力が必要となります。
もちろんスキルレベル100以上ともなれば、スキルアップに必要なEXPの上昇曲線はさらに急勾配なものへと変化していきます。

スキルレベル80が"Master"レベルに相当すると考えています。これは現行のレベルシステムでいえば、キャラクターレベル28(に上げるのにかかる労力)に相当するでしょう。
また、現行のシステムでキャラクターレベル50にするのにかかる労力は、新システムではマスタースキル5つとスキルレベル40のスキル30種類分に相当します。

この仕様の下でGrand Masterレベル(レベル100)までスキルレベルを上げようと考える人はおそらく多くはいないでしょう。実際のところ、スキルレベルが40あれば3つのグリフを獲得できますし、15種類のスキルのレベルをすべて40まで上げるのに掛かる労力は、現行のシステムでいえばレベル5から20に上げるのに掛かる労力と等しいのです。そしてスキルレベル40もあれば、Grand Masterレベルの70%ほどの効力があります。

では、スキルをGrand Masterレベルにまで上げることに意味はないのでしょうか?もちろん数パーセントのプレイヤーはこの条件下でも果敢にGMを目指すかもしれません。また、GMレベルに到達することによって"Grand Master"の称号をアンロックすることが可能になります。これはよい看板として機能することでしょう。これはR21では称号としては実装されませんが、Steamの実績システムとともに、後のリリースで導入される予定です。

R21ではスキルレベルはワイプされます。しかし、R21での活動を差し控える必要はありません。R20のEXPはR21ではEXPプールのポイントへとコンバートされ、より有利にスキルレベルをアップさせることができるようになるでしょう。なぜなら、プールされたEXPの総量がそのままスキルEXPの獲得量に影響を与えるからです。

しかし、どんなにEXPを溜め込んでR21に持ち越したとしても、時間が経つにつれてプールされたEXPは底をつくことでしょう。そうなると、冒険に出かけたりクラフトを行ってEXPプールを回復しなければなりません。また、一部のハードコアプレイヤーはGrand Masterレベルを目指し猛進し始めるかもしれません。

では今日はここまで。きっと新しい疑問がたくさん出てきていると思うので、ぜひご意見を聞かせてください。

それではまたゲームで会いましょう!

Chris “Dippy Dragon” Spears


Upcoming Events

2015.08.27 – Release 21
2015.08.28 – SotA at Syndcon
2015.09.04 – SotA at Dragon Con
2015.09.24 – Release 22
2015.10.29 – Release 23


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