Update of the Avatar #138 – 2015.08.14

Update of the Avatar #138 – 2015.08.14

https://www.shroudoftheavatar.com/?p=52607

今週のUpdate of the Avatarの概要は以下の通り。

  • オブシダンの建物のスクリーンショット第5弾: Desolisの地下マップ
  • Hangout of the Avatar: R20を振り返って
  • Novia – Circa 1977: LBがホストしていたD&Dマップがニューブリタニア(とUltima1のソーサリア)のベースに(画像
  • キャラクターの成長に"ベースシステム"を導入
  • R21の限定レア: Highwayman Hat(野盗の帽子: 画像
  • SXSW PanelにStarr Long氏がプレゼンテーターとして参加。題目は「オープンな開発環境と開発スピードの高速化について」
  • 有料ハウスモデル: エアシップ - 地表のスペースを使わずに居住スペースを追加可能。お値段は$350。
  • Last Weekend for Obisidian Tower 1/2 Off Sale
  • サマーボーナスキャンペーン: 期間内に出資するとその額の10%分をストアクレジットとして還元(8月31日まで)
  • 出資特典レベルの段階的廃止・統合を開始(17日から)
  • 週末のインゲームイベントのスケジュール
  • 今週のメディアニュース
  • 今後のSotAイベント
  • Portalariumがワールドビルダーとレベルデザイナーを募集中
  • Kickstarterキャンペーン中のゲームの紹介

Hangout of the Avatar: R20を振り返って

恒例の反省会動画が配信されました。
内容の要約をアップ予定…なのですが、諸般の事情により今月中にアップはできないかもしれません。申し訳ないです。


キャラクター成長に"ベースシステム"の導入: Let’s talk about… USE BASED SYSTEMS! Part 1

[A Dev+ Forum Post by Chris Spears]

テクニカルディレクターであるChris氏から、スキルの成長システムに新たな要素を導入するというアナウンスが発表されました。UOのスキル成長システムと現行のスキルツリーシステムを融合させ、よりUOライクな成長システムを志向したものになっています。
以下全文訳。

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私は今から随分前、プレアルファテスト1が始まってから6~7リリースの間、毎回Wall of Textという、システムのあるトピックに焦点を当てた長文記事を投稿してきました。しかし、それからずっと長文記事を投稿することをストップしていました、というのも、週60~70時間も働きづめの生活を送っており、そういった長文を拵えて投稿する時間が取れなかったのです。

しかしR20を迎えた今、私は再びビッグ・ポストをするために時間を捻出することにしました。というのも、素晴らしいアイデアがスタッフとのディスカッションの中で生まれたからです。これは今まで一番大きなシステム変更といってもよいでしょう。そしてその変更とは…(ドラムロール)

ベース・システムの導入です!

この長文は2部にわけてあり、現在お読みになっているこの記事はパート1に相当します。パート1ではシステムの概要と、その目的を周知することを主眼としています。パート1を読んでくれたプレイヤー達からフィードバックをもらい、Dev+のメンバーとそのフィードバックをもとにディスカッションをして、パート2を来週に投稿する予定です。

議論の場には建設的ではない人も参加しています。あらゆる変更に対して反対するような人々のことです。
このベース・システムのアイデアは、今から6~8ヶ月くらい前に開発メンバーの間から生まれたアイデアです。開発チームのポリシーとして、「有給休暇はいつでも好きなときにとってもよい」というルールがあります。
それと同様に、「(必要とあらば)システムの大幅な変更にも時を選ぶ必要はない」と考えています。
そしてそれが今、その時なのです!

実際にシステム変更に着手した理由には様々なものがありますが、最も大きな理由はプレイヤーからのフィードバックでした。現在、クラフトシステムのデザインに取りかかっていますが、ただスキルを割り振ってクラフトスキルの腕前が決定するよりも、何度も試行を繰り返すことによって徐々に腕前を上げていくほうが、より没入感を高めてくれるのではないか、とチーム内でもそういう議論がありました。
そこで、我々はシステムを変更し、ベース・システムの導入を検討することにしたのです。

しかしまだその時は、ベース・システムの導入を決定したわけではありませんでした。というのも、現行のシステムのフレームワークを破壊せずに、おもしろさを引き出すようなシステムデザインがまだ出来上がっていなかったからです。そしてUOやスターウォーズ・ギャラクシーのような、スキルベースのシステムは様々な問題を抱えていることもよよく把握していました。
それから数ヶ月間、これらの課題を解決するようなシステムをずっと考えていたのです。

ベース・システムの最大の課題として、スキルアップのためには何度も同じ作業を繰り返さなければならない、ということでした。UOやSWGはスキルの使用時にのみスキル値上昇のチャンスが発生する、という仕様でした。つまり、スキルを上げたければ、同じことを何度も繰り返し、スキルアップの機会を数多く稼ぐのが最も効率的なスキルアップ方法だったのです。
そしてプレイヤーはその繰り返し作業を、マクロや自動作業してくれるプログラムに丸投げするようになっていきました。

では、実際にベース・システムとは何なのか説明を始めることにしましょう。

スキルツリーの画面は今とほとんど見た目に変わりはありません。唯一の変更点は、各スキルアイコンの下に小さなバーが表示され、"トレーニングをする/しない"というトグル機能が付加されることです。各スキルのレベルは現行の0-5ではなく、0-100になります。
そして、いくつかのスキルツリーの一番上に新しいスキルが登場します。それは、各系統のベースとなるスキルで、このスキルを上げることによって使用できるスキルがアンロックされていくようになります。
このベースとなるスキルは、スキルツリーにあるスキル全ての効果に影響します。しかし、アンロックされるグリフの数には関係しません(※従来と同じく、スキルレベルに応じてディールグリフの数が増加)

全てのスキルのレベルはゼロから始まります。トレーニングを経て1にすることにより、初めてそのスキルを使用することができるようになります。そして、アクティブスキルを成功させた時に、スキルアイコンの下の小さなバーが徐々に伸びていきます。スキルの使用に失敗した場合でも、わずかにバーは伸びるでしょう。
初期状態では全てのスキルは"トレーニングする"状態にになっていますが、必要のないスキルを"トレーニングしない"状態にすることによって、"トレーニングする"状態のスキルの伸びをいくらかよくすることができます。

しかし、ただトレーニングダミーを繰り返し殴ったり、街中のウシに向かってファイアーボールを連打するだけではスキルはアップしません。実際に冒険のシーンでスキルを使用する、PvPを行う、クラフトをする、という実際的な行為のほうが、よりスキルアップをするチャンスを得ることができるでしょう。

スキルレベルの幅は0-100で、スキルレベルが1・10・20・40・80という区切りを迎えるたびに、グリフの数が増加するようになります。また、パッシブスキルの増加値も変更されます。たとえばSTRは2スキルポンイントごとに1アップするようになっています。

パッシブスキルの上昇の度合いは遅くなっていますが、パッシブスキルの多くはトレーナーにレッスンしてもらうことで、一定時間スキル上昇スピードをバフしてもらうことが可能です。レッスンにかかる料金は、そのスキルの上達具合によって変化します。

また、すべてのスキルは時間経過により徐々に減少していきます。現在の想定では、あるスキルを40日間"トレーニングしない"状態にしたままにしておくと、スキルポイントは0になってしまうでしょう。訂正: 原文"a full point"を"満点"の意だと誤解していました。この文の場合"1ポイントだけ減少する"が正確な訳だと思われます。謹んで訂正させて頂きます)。実際にスキルの減少が発生するタイミングは、死亡時と他のスキルを獲得した時だけです。長期間キャラクターを放置状態してあっても、死亡したり、他のスキルのトレーニングを行わない限りはスキルロスは発生しません=(死亡時に経過時間に応じた分のスキルロスが発生する)

また、スキル合計値に限界値を設定しません。これはスキル値の自然減少によってプレイヤーの総合的なスキル値のバランスが取れると考えているからです。どんなに頑張ってスキルポイントを成長させたとしても、すべてのスキルをMAXにすることはできないでしょう。スキルが高レベルになればなるほど、より成長させるのは難しくなりますが、スキルロスのペースは変わりありません。40日間トレーニングせずに放置すれば(そしてその後に死亡した場合)、どんなに高レベルであってもそのスキル値は0になってしまうでしょう。1ポイントだけ減少するでしょう。


ヘルスやフォーカス値も従来通り、パッシブスキルのレベルによってその値が決定します。

きたるR21では、クラフトスキル導入と同時にこのベースシステムも実装される予定です。また、アイテムの還元のシステムも導入され、プレイヤーは完成品のアイテムをパーツに分解したり、素材に戻したりすることが可能になります。

このアイテムの還元により、たとえばRusty Swordを溶かして鉄のインゴットへと戻すことも可能になります。そして、どれくらいの量のインゴットを得られるかはプレイヤーのスキルによって決まる、というわけです。

R21ではスキルのワイプが行われますが、どうかR20で活動を差し控えるようなことをしないでください。R21の新システム導入後も、R20での成長度に応じて、成長ボーナスを獲得することができるようになります。

次回のPart2では、システムのより詳細な部分の説明をする予定です。ではまた来週!

Chris “Dippy Dragon” Spears
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今後のSotAイベント

2015.08.27 – Release 21
2015.08.28 – SotA at Syndcon
2015.09.04 – SotA at Dragon Con
2015.09.24 – Release 22
2015.10.29 – Release 23


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