恒例の反省会動画です。
動画の中から重要だと思われる情報をピックアップして要約を作成しました。
聞き取りや理解が不十分な箇所があると思いますが、どうか御容赦ください。
- R19では楽器は登場しますか?また、どんな楽器がインゲームに登場しますか?
- 音階データの入力することで、実際にインゲームで演奏することが可能です。しかし、R19では戦闘コンテンツの開発が優先された結果、R19では楽器は登場しないでしょう。将来的に実装が予定されている楽器の種類は、ピアノなどの鍵盤楽器、笛などの吹奏楽器、リュートなどの弦楽器が登場するでしょう。もちろん、他のタイプの楽器もできうる限りインゲームに実装したいと思っていますよ。
- 今度こそ染色は実装されるんでしょうね?
- 技術的なハードルは、ここ2ヶ月間のリリースの間に克服することができました。
R19では、クラフトされたアーマーは素材自体の色が反映されます。銅やメテオリックアイアンといった金属は、それぞれ独自の色をもっており、クラフト後のアイテムの見た目の色に影響を与えます。
しかし、鎧の染色によって色を変えられるのは、鎧の表面のレイヤーであるメタル素材の部分ではなく、下のレイヤーである鎧のストラップ部分の革や、鎧の下に着込む布部分などの、金属部分以外になります。
将来的なリリースでは鎧の表面レイヤーの染色が可能になり、さらに鎧の部分的な染色の機能も実装されるでしょう。
普通の衣服にも染色のシステムは適用され、カラーバリエーションが登場します。(※)
(註: UOのようにある程度自由にカラーパレットから選べるのかどうかは、主要な部分が聞き取れなかったためよくわかりませんでした。鎧の説明から推測するに、おそらく、好きな色に染められるものと思いますが…)
- ゲーム中には格好いい帽子が登場しますが、帽子のディスプレー用のラックなどは実装されないのですか?また、家の塀の部分にデコレーションを施すことはできますか?
- 装備品のディスプレイ用のスタンドについてですが、現在のところ予定はありません。しかし、ダミー人形に装備品を付けて飾るといったアイデアがあります。
塀にデコレーションレイヤーを実装するかどうかについては、まだプランは立てられていません。
- 採集の連続成功判定は、妨害をうけて中断した時にも再開されるようになりますか?
(註: R18では連続採集中に中断が発生するとそこで強制的に採集作業が打ち切られますが、今まで採集に成功していた分の資源は回収することができます) - 連続採集については、将来的にギャンブル的要素が組み込まれるでしょう。もちろん途中で連続採集を意図的に中断して、確実に資源を回収するという選択肢も用意します。
- R19でワイプは行われますか?
- R19ではスキルポイントのリセット以外にワイプは行われません。しかし今後、アーキテクチャレベルでの大きな変更が行われた場合はワイプが行われるでしょう。例えば、アイテムに関するメジャーアップデート、スキルシステムに関する大幅な変更、クラフトやレシピのシステムの根本的なアップデートなどが行われた時です。
- R19では本を書いたり本のアイテムをクラフトすることができるようになりますか?
- プレイヤーが自由に本に内容を書き込めるようになる機能は、現時点ですでに実装寸前まで開発が進んでいます。ジオ・キャッシュ(ヒントを頼りに、世界のどこかに隠された宝を探すゲーム)ようなタイプのプレイヤークエストを支援するためにも、R19での本への書き込み機能の実装を目指しています。本のアイテムのクラフトの実装は、また以降のリリースでのことになるでしょう。
- R18で延期になったコンテンツは、R19でどれくらい実装されるのですか?
- 家の敷地内にあるアイテムの数を視覚的に把握するための新しいユーザーインターフェースや、戦闘に関する多数のアップデート項目、シーン全体のグラフィックの洗練に、動的なスポーンシステムのバランス調整、新しいクリーチャーであるゾンビ、ソンビによる病気の状態異常、素材の色によって完成品の鎧の色が変化するシステム、などです。
プレイヤーによるジオキャッシュイベントにも期待していますよ。
- プレイヤーが持てる土地の数を制限できませんか?おかげでいつもrowレベルの土地しか手に入れることができません。
- 出資特典が実装されているため、テスト中も高額出資者が大きな土地を確保するのが有利になっています。しかし、一人で複数の土地を所有できることが土地不足を引き起こしているわけではありません。我々はゲーム内の空き土地の数を把握していますが、Villlageレベルの土地ならば今もまだかなりの数が空いているので探してみてください。
もし、ロンチ時に確実に土地を手に入れたいと思うならば、アドオンとして土地を購入することもできます。我々はゲーム全体における土地の中で、有料の土地が占める割合は20~30%程度をキープし、それを越えないようにバランスを取る予定です。
さらにプレイヤーオウンタウンの土地も合わせれば、我々はロンチ時の実質的な土地の数は潤沢なものになると想定しています。
例えば、アメリカには人口に対して十分な量の住宅や土地があります。しかし、ニューヨークに話を限定すると、そうではありません。SotAでもリアルと同じく、人通りの多い土地は人気があり、早期に一杯になってしまうでしょう。
しかし、初めは過疎な土地でも、その街や周囲の街の人々がコミュニティ活動を活発化させて、人が集まるようなエリアに成長させることも可能です。(※)
(註: 土地の青田買いみたいな、不動産業も登場するのでしょうか)
- クラフトスキルの実装の拡張と、消費アイテムの拡充は予定されていますか?
- まず、クラフト資源についてお話します。これは経済システムとも関係することなのですが、我々が想定している時間あたりの資源獲得量の目安として、30分間資源採集を行ってもアーマーセットが完成するほどの資源が得られないような調整を想定しています。
今後も時間当たりの資源獲得量・ゾーンのクールダウン時間・移動にかかる時間などの要素が経済システムとかみ合うように、テストを通じて落しどころを探していきます。 - クラフトスキルの拡充については8月を予定しています。今月・来月の2リリースでは戦闘のバランス取りを優先する予定になっています。
- マッピング支援システムはいつ導入されますか?
- 現在のところ、毎リリースごとにシーンデータが大きく変更されているためマッピング支援システムについては実装を行っていません。
最終的な理想の形として、通常のマップとプレイヤーが内容に書き込みを行うことのできるマップの2種類をゲーム内に用意しようと思っています。通常のマップでは隠し通路などのシークレットエリアがカバーされていないのに対し、プレイヤー製のマップならば人の手によってそれらのシークレットの部分も書き込みを行って補完することができるでしょう。
- シングルプレイオンラインモードで、やたら他のプレイヤーのスケルトンが出現するポイントがあるのですが?
- それらの骨は、実際に他のプレイヤーがその場所で死んだことを表しています。そこがよく死ぬポイントであれば、より多く骨を見ることができるでしょう。これはベンダーシステムのように、シングルプレイオンラインモードであっても他のプレイヤーのアクティビティが視覚的にわかるようにするための手法です。
シングルプレイヤーオンラインモードではプレイヤーは自分しか表示されていませんが、ゲームワールドのデータは全インスタンスに同期しているので、自分のしたことや他のプレイヤーが行ったことの両方が、すぐに世界に影響を与えるようになっています。 - LB: 例えば、シングルプレイヤーオンラインモードでは他のプレイヤーが死ねば、スケルトンが現れる。そして、他のプレイヤーが家を建てたとすれば、瞬時に自分の画面にもその場所に家が出現するよね。
そこで、あるコンテナに手紙を書いて入れておくと、別のインスタンスのそのコンテナにも手紙が出現して、そうやって別インスタンスの人と文通みたいなこともできるのかな? - クリス: できるよ。アイテムを置くと、すぐにアイテムデータは同期して別のインスタンスに反映されます。
- LB: へぇ不思議な感じだね。
- フレンドオンラインモードはいつ実装されますか?
- ロンチが近くなってから実装される予定です。なぜなら、開発チームはなるべく同一インスタンスで多数のプレイヤーを同時処理した時のデータをとりたいからです。フレンドオンラインを実装すると、小人数のインスタンスに分かれてしまいますからね。
- LB: 私はシングルプレイヤーオンラインモードが一番気に入っているよ。シングルプレイヤー部分のウリである、プレイヤーが自由にストーリーを進めながらゲーム世界で特別な役割を担っているのを体感できるのと、オンラインのウリである、世界のダイナミックな変化の要素を同時に享受できるからね。
- 家屋の権限設定の拡張は行われますか?部屋をレンタルしたり、カギをかけたりできる機能は?他のプレイヤーにベンダースペースとして部屋を貸し出したりできるようになりますか?
- まずベンダーについてですが、家の権限設定システムの中に、将来的にベンダーの設置や運営の権限も統合されるようになります。
家の権限設定の拡張は次の2リリース期間の中で実装する予定です。
- 次のストーリーに関係する街はいつ登場しますか?
- 8月のリリースで大きな街が登場しますよ。
また、シーン実装の進行については、現在Novia大陸の南東部分の密度を高くしていますが、その開発進行計画を変更し、Novia全土のストーリーラインに関係する主要なシーンを優先して開発することにしました。これには街も含まれています。 - また、多くの街は地下世界と接続しており、各地に新しい街が実装されると同時に、その地下のエリアも実装されるでしょう。地下世界と地上世界は並行しています。
- 全土に主要なシーンを設置していくなかで、それらの場所の合間に狩り場のシーンもバランスよく投入していきます。
- ダメージ計算式を教えてください
- これは込み入った話題なので、R19のリリース後に詳しく話す機会を設けたいと思っています。我々は、今後戦闘に関してかなりの項目を追加・変更する予定です。
- 戦闘関連のビジュアルも引き続き強化されていきますよ。ヒット時の流血量によってダメージを視覚的に把握できるようにしたり、攻撃を食らった時に、攻撃者の方向を示すインジケーターを実装する予定です。
我々はポップアップする数字を見ずとも、直感的に戦闘の状況が把握できるようにデザインしていきます。 - デッキスワップ時には、デッキに関連づけられているアーマーの種類によってスワップに掛かる時間に影響が出るようになるでしょう。
- 天体の状況によって、特殊な染色が可能になったりしますか?また、家の壁やデコレーションアイテムを染色することは?
- エピソード1の時点では、家やデコレーションアイテムの染色は予定されていません。天体と染色に関しては、単純に特殊な色だけでなく、その時の天体の状態を反映した、特殊なカラーが発現するような仕組みを考えています。しかし、実装するかどうかはまだ考えてしません。
- PvP時のリストに、アタックを仕掛けるまで名前が表示されないようにすることはできますか?
- ターゲットするまで名前やKill数を"?"に表示するアイデアがあります。
- PvP時のカーソルの視認性が悪いのですが?
- 素晴らしい提案ですね。ぜひ改善させて頂きます。
- コミュニティ製のアセットの募集リストの更新はまだですか?
- R19のリリース後に更新を予定しています。
- 複数 VS 複数でのデュエルシステムの導入や、ギルドウォーに関するアップデートの予定は?
- 1on1のデュエルとは違い、グループ単位でのデュエルは、技術的に実装が難しい項目です。エピソード1での実装は予定されていません。しかし、グループ単位での戦闘は、ギルドウォーで体験することができるでしょう。
- ギルドウォーのシステムは夏の終わり頃に実装できるかもしれません。8月、9月のリリースになるでしょう。
- ガーデニングのシステムはいつ実装されますか?また、庭が無くても窓辺に植木鉢を置いてガーデニングを楽しむことはできますか?
- ガーデニングを含めた、Agricultureスキルは9月か、秋頃に実装を予定しています。また、庭のないRowハウスでも植木鉢やポットを使ってガーデニングを楽しむことができますよ。
また、共同農園のシステムも予定されています。それを利用すれば、土地をもっていなくともガーデニングや栽培のコンテンツを楽しむことができます。
- アクセサリー装備の充実は?
- 帽子ばかりもアレなので、Grand Tourのリワードアイテムとしてアクセサリーを用意するアイデアがあります。
- 武器の種類は他にどんなものが登場しますか?投げナイフやボーラなどは?
- 戦闘を支援するアイテムはありますが、現在の予定では特殊な武器の実装は考えていません。
- プレイアブルな種族として、エルフの他にfaun(フォーン: 半羊半人)は予定されていませんか?
- うーん…面白いそうなアイデアではありますね(軽く流す)
- サイン入りの出資特典の数はどれくらいになりますか?
- たくさんです。サイン作業時はカメラを設置して、コンベアベルトを流れてくる品物にサインをしまくる陛下の様子をお届けする予定です。
- 現在1人のキャラクタで戦闘もクラフトもできますが、どちらかに特化させたキャラクターメイキングは予定されていませんか?
- どちらかに特化させる成長システムの導入は予定していません。また、プレイヤーは成長につれて、自然にあるクラフトスキルに特化することになるでしょう。戦闘するよりも、クラフト資源の採集する方が多くの時間がかかるようになるからです。
- 将来的に、コントロールポイントのシーンやオープンPvPのシーンは、ワールドマップ上で素通りすることができなくなるのですか?
- まず、CPシーンのほとんどはオープンPvPゾーンには設定されません。
また、ワールドマップ上で素通りできないCPシーンは20箇所程度設置することを予定しています。将来的には40箇所ほどに増えるかもしれません。これは地域経済のシステムとも関係しています。
- ステータスバーの位置は変更できるようになりませんか?
- 戦闘に関するインターフェースは自由に動かせるようになるでしょう。しかし、R19ではなくそれ以降のリリースでの実装になります。
- 天体のグラフィックの解像度は現在よりも高くならないのですか?
- 天体はひとつの大きなオブジェクトなので、それらを高解像度のものに差し替えるのは難しいかもしれません。しかし、天体望遠鏡を通して空を見たときには、高解像度のものを表示できるようにする予定です。
スター・ロン:
最後に私からもう一つ、ローカライゼーションの件についてですが、どの言語からまず始めるかは今はアナウンスできません。しかし、E3の後くらいに詳細をお知らせすることができると思います。
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