すでにDeveloper+のユーザーの間では新しいデッキコンバットシステムの内部テストが行われているのですが、これがなかなかよさそうです。
Dev+フォーラムセクションの情報は本来Dev+向けに公開されているものなので他言は法度なのですが、しかし今回の場合、すでにテクニカルディレクターのクリス氏が紹介動画をアップしてますし、こちらでもちょっとだけ(大嘘)触れるくらいならいいだろうということで、こっそりフライングしてみることにします。
何が大きく変わったかというと、ランダムディールされたグリフがどのスロットに行くかをプレイヤーが任意に決められるようになった。
この1点だけです。非常にシンプルですね。
例えばスロット1にブレードスキルのThrustを指定しておけば、デッキの山札からThrustを引いた時にスロット1に優先的に割り当てられます。つまり、敵の傍で1キーを押していれば、目を瞑っていてもオートアタックとThrustを繰り出すことが可能です。今までのようにいちいち手元を見てThrustがディールされたスロットを探す必要もなくなるわけです。
機能的には従来のロックスロットをフレキシブルにした様な感じですが、フォーカスペナルティはありません。
さらにこの機能、ひとつのスロットに複数のスキルを割り当てることも可能です。
今度はスロット1にThrustとDouble Slashの両方を割り当ててみましょう。デッキの山札からThrustかDouble Slashを引き当てると、優先的にスロット1に割り当てられます。つまり今度は敵の傍らで1キーを押しているだけでThrustやDouble Slashを撃つことが可能になるわけです。
もうコンバットバーのスキルアイコンを注視する生活には戻れなくなりますね。
複数の割り当てが可能なわけですから、習得したブレードスキルの技を全部1スロットにぶち込むことも可能です。そうすると今度は1キーを押しまくるだけで、あらゆる剣技を繰り出すことが可能に。Thrustを乱打するだけだった脳筋ファイターも、R18ではソードマスターを目指すのも夢ではありません。
1キー=攻撃、2は補助系、3は回復、と独自のスロットルールを決めておけば、コンバットバーを見ずとも状況に合わせてブラインドタッチで状況を処理することも可能になります。
戦闘システムについての議論の中で、コンバットバーに注意を奪われ過ぎるのが大きな問題のひとつとして挙げられていました。この新システムの導入のおかげで幾分負担を軽減することができます。しかも従来のシステムも平行して残しているので、既存のシステムを愛していた人も安心。誰も損しない良調整だと思います。
脳筋からよく訓練された脳筋へ
こないだ脳筋ビルドのすすめ、というキャラビルドに関する記事を書いたのですが、今回この脳筋ビルドを新システム向けにコンバートしてみることにしました。
従来のデッキと新システムでのデッキを比較しながら相違点やプレイフィールの変化を語っていきたいと思います。
旧脳筋ビルド(R17)
使用デッキのグリフ内訳は以下の通り。
- Flame Fist×3
- Healing Touch×3
- Inner Strength×5
- Root×1
- Thrust×5
- Mind Lock×1
そしてこのデッキでどうやって戦闘を行っているかというと…
- 6にセットしたロックのThrustで殴りまくる
- ロックThrustがクールダウン中はランダムディールされるThrustで殴りまくる
- 固いヤツはFlame Fistで殴ってDoTを与える
- さらに固いヤツはThrustとFlame Fistをコンボ、Smoldering Shivで殴ってさらにDoTを重ねる
- ランダムディールされるInner StrengthをスタックさせてLV5を狙う
- Inner Strengthを上手くツモれない場合はMind Lockで固定してさらに粘る
- 死にそうになったらHealing Touchで適当に回復
とはいえ冒険には一向差し支えがないので、物臭なプレイヤーには非常にオススメなビルドです。両手剣はOwl's Headのパブリックベンダーでも豊富に売りに出されてますし(物臭)。
では、このビルドが新システムではどんな感じにコンバートされるのか見ていきましょう。
新脳筋ビルド(R17.5)
上の画像は新コンバットバーの勇姿です。前回とは違ってスカスカではありません。
使用デッキのグリフ内訳は以下の通り。
- Absorb Impact×3
- Glancing Blow×3
- Inner Strength×5
- Banish Undead×3
- Thrust×5
- Double Slash×5
- Riposte×5
- Rend×1
- Flame Fist×3
- Healing Touch×3
- Root×1
では各スロットの役目を1つずつ解説していきましょう。
スロット1&2: DoTと殴り補助
1にはThrust、2にはFlame Fistをセット。
すぐ隣同士にあるのでコンボのSmoldering Shivの作成がラク。従来と比べて本当に手軽になりました。
というか、初めてコンボ始動ショートカットキー(R)の存在意義を確認できたような気がします。
ちなみにFlame Fistは単体でも使用します。
スロット3: Banish Undead
なんとなくとってみただけで特に意味はないです。ゴーストとかやっつけるのに便利かも(適当)
スロット4&5: Inner Strength
4と5はInner Strengthをセット。これはスタック狙い。
グリフが2つ並んだのを確認してからコンボ始動キーを押し、さらに45と続けて押すだけでスタック完成。実に楽です。
並んで配置させるとコンボ作業が簡単になるのに加え、視覚的なわかりやすさも大幅にアップします。これは大きいです。
スロット6&7: 攻撃用
6番はロックスロットにしてThrustを割り当てています。
グリフが少しグレーになっていますが、これはロックスロットと通常の割り当てスロットを区別するための措置だと思います。
脳筋剣士たるもの困ったらThrustです。クールダウンを見ながら積極的に使って手数を稼ぎましょう。
7番はThrust・Double Slash・Riposte・Rendを全部放り込んであります。
6番のロックThrustがクールダウン中は、こちらの7番をセカンダリの攻撃スロットとして使います。
大量のグリフを投入することにより、7番スロットのディール待ち時間を少なくすることができます。
グリフ総数37枚のうち、Thrust・Double Slash・Riposte・Rendだけで16枚を占めているので、ディールチャンス毎に約半分の確率でなんらかの攻撃用カードを7番スロットに送り込むことができます。
6番のロックThrustと併用すれば攻撃の手が止まってしまうということはないでしょう。
スロット8&9&10: 適当に補助
8番はおなじみのHealing Touch。体力がヤバそうになったら使いましょう。
9番はAbsorb Impact。打撃が痛いRed Spider戦などの御供に。
0番はGlancing Blow。Damage Avoidanceが+50。
実は防御に関する数値は全然詳細を把握してないのですが、鎧の性能の数値から考えるとケタ違いに高いバフ値です。強そうな相手と戦う時はAbsord Impactと併用すれば大幅に被弾が減らせるかも。
防御バフや回復用のスロットをいくつか作っておけば必要な時に持ち出せるチャンスが広がりそうですね。このシステムならスタックを狙うのも容易です。
また、盾を使うなら9と0を盾の防御バフ専門スロットにしてスタック前提で運用するのも強そう。
総評
新システムの導入によりプレイヤーの操作の負担がかなり軽減しました。今回の変更は全くマイナス面がない正統進化と言えるでしょう。
根幹のシステム自体はまったく変わっていないので、ほとんどのプレイヤーがスムーズに新システムに移行することができると思います。
また、スロットへのスキルの割り当てを行わなければ従来のランダムスロットとして機能するので、従来の仕様が気に入っていた人も安心。さらにそれらをハイブリッドすることも可能です。
いままでのPvPで培った戦術も流用可能なので、従来のPvPerからの苦情も少ないでしょうし、今回のシステムは相当考えて調整されたように思います。
少なくともマニアックなPvPerだけでなく、一般的な冒険者やPvE専門のプレイヤーのことも考えたユニバーサルデザインの方向に向かっているのが分かったので安心しました。
まだQAテスト中ということもありR18ではさらに変更が加えられるかもしれませんが、より多くのプレイヤーがカジュアルに戦闘コンテンツへ参加できるような道筋ができるといいですね。
補足など
割り当てのスロットにグリフがある状態で、さらに該当するグリフを引き当てた時はどうなるの?
従来のランダムスロットがある場合はそちらへ、ない場合は何も起こらず山札へ差し戻されるようです。
これでオートスタックしてくれると便利そうなんですけどね。
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