Hangout of the Avatar: R17を振り返って&R18へ向けて

Hangout of the Avatar: R17反省会&R18へ向けて


恒例の反省会Hangoutです。
動画の中から重要だと思われる情報をピックアップして要約を作成しました。
聞き取りや理解が不十分な箇所があると思いますが、どうか御容赦ください。
  • 長らく手をつけていなかった戦闘システムの根本的なバランス調整を行います。ハッキリいえば、長い間SotA戦闘コンテンツは"つまらない"状態にあったことを、我々は把握しているつもりです。
  • アニメーションに関するコードも完全にリライトを行いましたが、これはスキルの発動が失敗してしまうバグなどを誘発してしまいました。しかし、この変更は将来的には必ずプラスになる判断だと我々はおもっています。
  • R18のテーマは、バグの修正・全体的な改善・そして戦闘における新しいユーザー体験です。
  • 現行の戦闘システムの魔法の仕様について、今後変更を加える予定は?
    • 我々はここ3ヶ月間、いや半年間は戦闘に関する明確な変更を行っていませんでした。今回、我々は戦闘に関してはただのバランス調整だけではなく、戦闘システムのインターフェースを含めたさまざまな角度からハイレベルな改善を行うつもりです。
      また、アンデッド復活の確率も次回で意図した確率に調整されます。
      また、新しいAIが搭載されたクリーチャーであるゾンビも登場します。ゾンビは死ぬと爆発を起こし周囲に病気の効果を振りまくので、トドメを刺すときには距離をとる必要があるでしょう。

  • PoTには何が次に実装されますか?また、ロンチまでにすべてのPoTコンテンツの実装を終えることができそうですか?
    • Winfield氏の協力により、現在ベータ版の要望提出フォームをテストする段階まできています。基本的に大きなサイズのPoTから受付を処理していくことになっています。我々は受付開始の48時間前にPoTのオーナーに通知を行い、フォームでの入力項目などの情報を連絡します。また、今後2週間以内に新しい「海沿いの砂漠」のタウンテンプレートを発表する予定です。これはPaxLairのForestテンプレートがベースになっていますが、まるで違うシーンに見違えるくらい違う印象を与えるものになるでしょう。

  • PvPについても変更点はありますか?
    • 次回のリリースから戦闘システムの変更を行うことはすでにお伝えしました。戦闘アニメーションのシステムの調整と、デッキコンバットシステムの改善が主眼になります。
      また、PvPについてもストーリーベースのPvPなど、新しい要素が導入されます。これは近いうちにね!

  • 訪問者がのドアをノックできるようにはなりませんか?そして不在の際にはメッセージを残せるようにしたりは?
    • 面白いですね。プランにはなかったアイデアです。ぜひ家の入り口のドアにベルをつけられるようにするアイデアを検討してみましょう。
      メッセージを残す昨日についてですが、特殊な宝箱を家の敷地内にロックダウンできるようにして、その中にアイテムを入れることでオーナーと訪問者のやり取りができるよう考えています。特殊な宝箱はそれぞれ本人だけがアクセスできるような特殊な仕掛けになっていて、中に入れたアイテムを第三者が見たり取っていったりできないようになっています。
      一種のプライベートなメールボックスのようなものと考えることができるでしょう。
      また、将来的にゲーム内での荷物の配達サービスのシステムを導入したいと考えています。ある荷物を指定の場所に届けるのを、ゲーム内のほかのプレイヤーにやってもらうわけです。

  • ウェディングドレスやエルヴンアーマーといった特殊な装備品も染色システムによって染めることができますか?
    • まず、染色システムがR18ではまだ実装できないことを最初に謝らなければなりません。R18では染色は実装されません。
      また将来的に1装備につき複数の染色セクションが設定され、プレイヤーはそれぞれのセクションを好きな色に染色することができるようになるでしょう。

  • キャッスルやキープサイズの外壁のカスタマイズはできませんか?
    • 早期の実装は予定されていませんが、外壁を取り外したり、外壁のセットを他のものにしたりすることができるよう検討しています。

  • PoTのテンプレートには既存の街のものを採用する予定はありますか?たとえばオウルズヘッドをベースにしたテンプレートが用意される可能性は?できない場合は、通常のテンプレートをどこまで既存の街に近づけることができますか?
    • PoTのタウンテンプレートは設置可能なCityサイズの土地数を基準にして作成されています。Cityサイズの土地を分割する形で、小さな土地の作成を可能にしているわけです。
      オウルズヘッドのなど、既存の街の作成にはそれらのバランスが考慮されていないので、残念ながら既存の街を雛形にしてPoTを作成するということはできません。
      ただし、将来的にNPCの街とタウンテンプレートの規格を共通化することによって、実現が可能になるかもしれません。

  • PoTの販売状況を教えてください。
    • DallasがUpdate of the Avatarで発表する予定です。

  • オラクルがPvPフラグの解除や保護ができるのはなぜですか?それはストーリーに関わることですか?
    • オラクルはゲーム中で最も込み入った作りのNPCです。ただし、フラグの付与や解除の機能については、あくまでゲーム的なフラグのON/OFFのスイッチ役を彼女にやってもらっているというだけです。。
      ゲームを進めてもらうことで、もっとオラクルにに関連するストーリーを理解してもらうことができるでしょう。

  • 部屋のレンタルシステムが実装された場合、オーナーが借主の権限を変更して借主のストレージからアイテムをとっていくことができるのでは?
    • もちろんそれに対する安全策も将来的に用意する予定です。しかし、その安全策が実際に導入されるのはエピソード2以降になるでしょう。この機能の優先度は高くありません。
      よって、レンタルルームを利用する際は、リアルワールドと同じく、荷物が奪われてしまうリスクがあることを承知しておいてください。

  • 開発スタッフ的にも現状のコンバットシステムは面白くないものだったと認識しているのですか?
    • そうです。事実上、もう6ヵ月も放置状態にありましたからね。コンバットモードから通常モードに復帰できないバグをほったらかしにしていましたが、これは真っ暗なシーンでライトの魔法が使えないという致命的な状態を作り出しました。
      また、新たなスキルの実装やバランス調整も根本的には行われませんでした。
      しかしR18・19では多数の戦闘に関する新しいシステムの導入や調整を行います。しかし、それらは実験的な導入の要素が含まれていることを留意しておいてください。

  • 日本語のローカライゼーションは予定されていますか?
    • Ultimaシリーズにおいて、日本はアメリカ・ヨーロッパに次ぐ第3位の市場でした。UOにいたっては、リリースから数年経った後、アクティブアカウントがアメリカ国内の数を追い抜くほどの大成功を収めました。
      我々は日本語ローカライゼーションの優先度を"Very High"と位置づけており、できるだけ早くローカライゼーションを開始したいと思っています。
      (この件の詳細については当サイトの別記事を参照してください)

  • 以前のハングアウトでロード・ブリティッシュはエピソード1ではNoviaにいないことがわかっていますが、LBは一時的に他の大陸で居を構えているのですか?
    • もちろんロード・ブリティッシュは流浪の生活を送っているわけではありません。しかし、Noviaの各都市にはロード・ブリティッシュの権力は及んでいない状態です。ロード・ブリティッシュの行方については、EP2で明らかになる予定です。

  • PoTにも通りの名をつけられるようになりますか?
    • 現在のところ、計画は予定されていませんが、長期的な展望において、システムレベルでなんらかの形で実現したいと思っています。しかし、少なくともEP1での実装は実現できないでしょう。

  • アイテムとしての花は登場しますか?また、ブーケを装備したり、花瓶に花を生けたりすることは?
    • はい予定に入っています。花は主にデコレーションアイテムとして登場することになるでしょう。

  • 現行のプレアルファテストでは、資源ノードの数や収穫できる数が少ないような気がするのですが?
    • 資源採集についてもバランス調整を行いました。低レベル時でも前回と比較して収穫のチャンスがアップしています。
      また、クラフトの中には、あるアイテムを作るのに何十時間もかかってしまうようなアイテムもありますが、これは経済システムとの兼ね合いもあるので、資源ノードの配置やスポーンレートなども含め、少しずつ適正な作成難易度に調整したいと思っています。
      また、同じシーン中の資源ノードの位置も変化するようになるでしょう。たとえばある資源のスポーン箇所が100箇所ほど設定しておき、その中からランダムにスポーンするようになるなど、プレイヤーはよりシーンの中をアクティブに動き回らなくてはならないでしょう。

  • 以前、ゲームワールドへの没入感を高めるためにヘルスバー以外でのダメージ表現のアイデアについて言及されていましたが、まだ実装のプランはありますか?
    • 私(リチャード・ギャリオット自身)は体力バーなど、そういったわかりやすいインジケーターの類はなるべく無くしたいと思っている。ダメージの数字のポップアップなどもね。もっと究極的なことをいえば、余計な数字やインジケータなし、攻撃時の流血エフェクトで相手に与えたダメージ量を推察したり、相手の足取りの状態から蓄積したダメージ量を予想したりできるようにしたいんだ。
      ただし、完全に排除してしまうことまでせず、現在体力バー表示のON/OFFはシステムオプションとして実装されている。

  • カオスマジックのスキルツリーの実装はいつになりますか?
    • まず、魔法のスキルツリーはそれぞれの系統の特徴が際立つように構成されるべきだと考えています。また、ある系統同士ではボーナスが発生するようになるといったアイデアも考えています。カオスマジックは他の系統と比べ変わった挙動のスキルが多いので、いその他の系統のバランスの調整が終わった後に実装が予定されています。

  • フレンドリストをEnemy/Friendなどでソートする機能の実装は予定されていますか?
    • 現在、インスタンス内のプレイヤーリストを表示する機能の実装を予定していますが、実装はR18以降になるでしょう。

  • 土地のリフレッシュについてですが、病気や旅行でどうしても2週間ほどログインができないことがわかっている場合、事前に何か対策をすることはできますか?
    • 現在のテストでは土地の所有権の消滅は2週間に設定されていますが、将来的にはその土地のレベルによって期限の長さが変化するようになります。また、それらの中でもっとも短い期間でも1ヶ月以上の長さに設定されるでしょう。
      フレンドやTrusteeがリフレッシュすることもできます。

  • プレイヤーハウスストレージとバンクストレージに機能的な違いはありますか?
    • まず、プレイヤーハウスストレージの容量は土地の大きさと家の種類によって決定されます。また、設置できるストレージコンテナの数も制限されます。すべてのプレイヤーが自分の家を所有することはできないので、家を持っていない場合はバンクストレージをアイテム置き場にすることができます。

  • クラフトしたアイテムをNPCに売却したとき、作成にかかった材料費よりも安い値段で買い取られることがありますが、これは意図的な調整なのですか?
    • ゲームデザイン的に、クラフトを行ったからといって、NPC売却価格は完成品の値段>必要素材の値段、になるわけではありません。プレイヤー間で取引される過程でそのアイテムの価格が決定されるでしょう。

  • テイミングはいつ実装されるの?
    • 少なくとも、R20以降まで実装されません。

  • Innate(パッシブ)スキル取得制限や、レベルによるスキルレベルキャップなどに変更は?
    • SotAでは一人のキャラクターがマルチロールをこなせるようにデザインしています。よって、パッシブスキルにポイントが偏らないようにパッシブスキルポイントにキャップを設定したのですが、結局はポイントあまらせるだけになってしまったようです。
      パッシブスキルのポイント自体に制限を課すのではなく、キャラクターレベルに応じてスキルレベルに制限を設けるようにする予定です。

  • ワールドマップでカメラを自由に操作できるようにしたのはなぜですか?
    • 私(リチャード自身)が思う、ゲームの没入感にとって大事な要素のTOP10に、時間の流れを感じること、を挙げることができます。天体の動きを見たり、あるいはゲーム中に暦が存在する、などです。ですから、ワールドマップ移動中にいつでも空の様子を確認できるようにしたかったのです。
      しかし、空を見上げると自然にカメラが地面に近づいていき、地面がアップになったときにマップオブジェクトの粗さが目立ってしまいました。よって、今回は空を見上げる時はカメラの高度は一定以下に保ち、角度だけを変更するように挙動を変更しています。

  • ダンジョンでのPvEにおいて、ソロプレイとパーティープレイでのバランスはどうやって調整するのですか?
    • 各ダンジョンにはランク的な難易度が設定されており、それを基にパーティー規模に応じて可変するようになります。また、SotAにはダンジョンへ入るのにレベル制限が存在しません。たとえレベル1のキャラクターでも高レベルのフレンドとともにドラゴンに勝負を挑むことができます。

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