脳筋ビルドのすすめ R17編

脳筋のすすめ

スキルが実装されて以来、私はずっと脳みそ筋肉なキャラビルドで通しています。

これには様々な理由があるのですが、それらの理由に共通する点が、全て操作の面倒臭さを排除するためだったことに最近気付きました。
SotAの戦闘における面倒臭さとは何かといいますと、これは画面下のコンバットバーのスキルアイコンのマネージメントに全てが起因します。
LV30にもなれば装備するアクティブスキル数は20以上にもなり、これらがとっかえひっかえスキルバーに現れては消えていくわけで、手札のスキルの状況を把握しながら戦うのは結構脳みそが疲れる作業だったりします。

さらにそれに輪を掛けて、同種のスキルアイコンを組合わせるスキルスタックや、違うスキルアイコンを組合わせるコンボのシステムがあります。
これらのシステムはマウス操作によるドラッグアンドドロップか、Rキーを押してからショートカットキーのナンバーを順番に押す、という操作が要求されるのですが、それがどうにも煩雑に感じてしまい、導入当初からずっと馴染めずにいました。
というのも、スタックスキルやコンボスキルを繰り出しても労力の割に強くないので、こんな面倒臭いなら単発のスキルを連打したほうがいいや、的な方向にいってしまうんですね。

またコンバットバーのアイコンの注視以外にも、食らう向きによるダメージの変化やファイアボールなどの投擲・炸裂魔法の回避など、移動キーによる回避行動もプレイヤーに要求されます。
さらに、将来的には一部の飛び道具を障害物を使って避けたり、ハイド状態の敵の索敵など、コンバットバー以外にも判断力のリソースを割り当てねばならなくなります。

コンバットバー見ながらプレイキャラクターの周辺の状況も把握するとかムリゲー、とはいかないまでも、個人的には戦闘行為自体がプレイ上のストレス源になってしまっているような気がします。
現状の戦闘システムの是非については公式フォーラムで永遠のテーマとして散々語られているのでよいとして、ここでは煩雑なプレイをなるべくスッキリさせることを考えていきましょう。

そして考えるまでもなく、あるいは考えることを放棄することにより、脳筋ビルドへと答えは収束していきます(脳筋的思考)。


脳筋ビルド

■脳筋キャラの利点

  • 近づいて殴ればよい(適性距離=装備武器のリーチ)
  • キャスト妨害を考えなくてもよい
  • 攻撃に絡め手が必要ない(レジストの高低・キャストタイム稼ぎの為の拘束など。相手のアーマーが高い場合は自分も固くなりましょう [脳筋的思考])
  • STRが高い=HPが高い=死にづらい=適当&ゴリ押しプレイが可能
  • オートアタックが強い(SotAは将来的にアイテムゲーになる予定)

非常に分かり易いですね。

脳筋プレイヤー足るものゲームプレイ中は頭をカラッポにして夢を詰め込まねばなりません。
その為にプレイフィールを損なうような煩雑なファクターは事前に片付けておく必要があるでしょう。

では、私のLV35のキャラクターを例に説明していきましょう。

■装備品

両手剣 + Augmented 鉄プレートセットでいきます。Owl's Headで買えて安くて強いです。
盾に関しては、R17ではパッシブスキル用のポイントに余裕が無いのと、スキルの実装がまだまだなこともあり運用は見送りました。
また、両手剣なら片手剣よりSTRボーナスを生かすことができます。好みでブラッジョンを使うのもよいでしょう。
お金ができたらOwl's Headのパブリックベンダーでより強い装備を調達しましょう。

■スキルについて

※上位スキル習得の為だけに取った下位スキルは省略してあります。

ブレード

  • Thrust LV5:
    メイン火力かつ、唯一の攻撃スキル。ロック1+ランダム4で運用。
    ちなみにブレードのパッシブはすべてスルーします。

ヘビーアーマー

  • Inner Strength LV5:
    脳筋ビルドのコアであり、唯一使うバフスキルです。効果時間が長くかけ直し作業がラクなのが魅力。
    アースマジックなどにもSTRバフスキルはありますが、効果時間が短い上、フルプレートではfizzる危険性があるので却下。
  • Endurance LV2:
    STRアップ。タクティクススキルのTrain Strengthのコストと照らし合わせながら取得していきましょう。

ライトアーマー

  • Sprint LV1
    移動用。コンバットバーではなく、通常のショートカットバーに置いておきましょう。
    使用時はライトアーマーのデッキに切り替えます。デッキ自体には組み込みません。

タクティクス

  • Train Strength LV15:
    LVごとにSTR+1。脳筋たるもの他のパッシブはスルーし、これにつぎ込みましょう。
    ことある毎に/flexするのも忘れてはいけません。

エア

  • Sprint LV1
    移動用。コンバットバーではなく、通常のショートカットバーに置いておきましょう。
    使用時はライトアーマーのデッキに切り替えます。デッキ自体には組み込みません。

アース

  • Attunement with Earth LV5:
    STRとダメレジがアップ。脳筋の脳筋による脳筋のためのスキル。優先的にMAXでいきましょう。

ファイア

  • Flame Fist LV3:
    重装備脳筋でもDoTを与えられる素晴らしい魔法。
    Thrustとの簡単コンボで長時間DoT効果を重ねられるのも嬉しい。

Focus
唯一頭を悩ませるスキルツリー。このツリーを埋めるのが脳筋最大の試練といえるでしょう。

  • Heightened Awareness LV10:
    フォーカス上昇。Thrustを連打する為のフォーカスを獲得。
  • Train Intelligence LV10:
    INT上昇。剣を扱うのに必要な知能とフォーカスを獲得。
  • Higher Consciousness LV6:
    Inner Strengthの5スタックを狙うために手札数は10にしておきます。
  • Eidetic Memory LV3:
    ロックスロット数を増加。数少ないアクティブスキルを覚えておくための記憶野を獲得。
  • Mind Lock LV1:
    手札を手動でホールド。Inner Strengthのスタック用。脳味噌は筋肉の為に。ロックスロットで運用。
  • Concentration LV5:
    手札のホールド時間を増加。これもISスタック用。集中力も筋肉の為に。
  • Mental Reflex LV2:
    手札を引く速度をアップ。これもISスタック用。手札10なら最低でもこれくらいは欲しいところ。
  • Quick Swapping LV2:
    移動時のライトアーマーデッキ切り替え用に。
  • Inner Calm LV4:
    LV1ごとにフォーカスコストを2%カット。これは好みで。

ライフ

  • Healing Touch LV5:
    ロックスロットでも運用するのでフォーカスコスト削減ボーナスを見込んでLV5に。
    実際にセットするのはロックを含めて3つ程度でいいと思います。
  • Life Power LV2:
    Healing Touch強化用。LV2程度あれば、冒険には差し支えないでしょう。

■運用について

Inner StrengthによるSTRバフで与ダメアップを狙います。
ノースタックでは60秒間STR+20ですが、5スタックならば2分間STR+40に強化されます。これならかけ直す回数も少なく、その時間を利用してさらにスタックを組み直すことができるので、バフ管理が随分ラクになりますね。

物理攻撃の面ではThrustとオートアタックによる殴りだけで戦います。
オートアタックがヒットした瞬間にThrustを発動することで、ディレイ時間を効率的に使うことができます。(R17で若干ディレイの仕様が変更された気も)

相手が固い場合はFlame Fistで殴りつつ、Thrust + Flame FistでSmoldering Shivのコンボスキルを作成し、2段構えのDoTで削っていきます。
ゴースト相手の場合はDoTを叩き込んだ後Rootで拘束して射程外に逃げるのが効果的です。相手が自動回復に入る前に体勢を立て直して一気に殴り倒しましょう。

回復は適時Healing Touchで行いましょう(適当)。

■STRによる与ダメボーナスについて

STRがどれくらい与ダメに影響を与えるのか軽く検証してみました。
Kingsportの下水道にいる盾持ちSkeleton Footmanをオートアタックのみで殴り、STRバフの有り無しでダメージを計測・比較しました。サンプル数は各5(超少)
スケルトンが完全に死ぬまでを1セットとし、与えたダメージをヒット数で割って平均値を算出。クリティカルヒットは除外しました。
武器は近接ダメージ+0.2、攻撃速度+20%、Airダメ+2の両手剣を使用。

STRバフ無し

試行回数 ダメージ
1回目 10.6
2回目 9.8
3回目 10.2
4回目 13
5回目 11.2
平均 10.9

STRバフ有り(+40)

試行回数
ダメージ
1回目 14.2
2回目
12.3
3回目 11.4
4回目 14.4
5回目 14.5
平均
13.36

STR+40ならサンプルの最小平均値でもバフ無しの最大平均値を上回っていますね。サンプル全体の平均では22%のダメアップとなっています。
このSTRボーナスは物理全てに乗るはずなのでメイン火力であるThrustのダメージの底上げもできます。
そして何より効果時間が長く、煩雑な操作が必要ないのが魅力的です。
Inner Strengthを5スタック揃えるのは結構難しいので、実戦では4スタック程度で運用するのがいいかもしれません。

2 件のコメント:

  1. Pikukoです。読ませてくれる面白い記事、とても興味深かったです
    触発されて?わたしも同じようなビルドネタを書いてみました
    takaさんのように上手にまとめられずの長文なので、お暇なときにでもご覧ください~
    http://pikuko.seesaa.net/article/418968470.html

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  2. どうもコメントありがとうございます!早速拝見させていただきました。
    ライトアーマーの魔法戦士も魅力的ですね。我が脳筋ビルドとは違い知性を感じます。ブラッジョンやポールアームも剣とは全然使い勝手が変わってきますしね。
    実はUOの時も刀もって張り付くだけじゃ能が無いなと思い、ミドルDEXのメイジファイターに移行したことがあります。そして実際そっちの方が場面場面での選択肢が多く、プレイがより面白いものになりました。

    以前、私もライトアーマー+Flurryでポコポコ殴る軽やかな脳筋キャラを作ってみたのですが、Flurryのスキルスタック管理が面倒でやめてしまいました。5スタックのオートアタックは軽快に殴れて快適なのですが、効果時間が短くてちょっと使いづらかったですね。
    でも、ライトアーマーのAcrobatricsの効果時間延長効果が機能していない件はBug enteredしたみたいなので、今後のFIXによりライトアーマーバフも熱くなるかもしれません。
    そうすれば火を恐れなくなったサルのように脳筋達も魔法を使うようになり、キャラビルドが面白くなるかも。。
    あと、クールダウンの短い殴りメイジも面白そうなんですが、Stone Fistは思い切りSTRバフ掛けてもあんまり強くなくて残念。これはINT絡みですかね。
    凄まじい速度で殴りまくるインテリメイジボクサーの可能性にも期待(結局脳筋)。

    各スキルの硬直モーション時間とオートアタックのディレイによる攻撃回数の最適化なんかもまだまだ研究の余地がありそうですが、そういう細かいことはシステム的に気にせずにプレイできるようになるといいなぁ(適当脳筋的思考)。

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