ところどころ理解が不確かな部分があると思いますが、どうかご了承ください。
前半部のDeep Diveの記事はこちら
Cyber Monday Deep Dive #1-2: R12を振り返って&シングルプレイヤーとストーリー
http://the-false-prophet.blogspot.com/2014/12/cyber-monday-deep-dive-r12.html
クラフトと経済システムについて
・クラフトシステムのゴールは、プレイヤー主導による経済システムを確立させることにあります。
・すべてのアイテムはプレイヤー製のものでまかなわれ、それらの装備品や、マジックアイテム、ポーション、食べ物といった品々もプレイヤー製のものが最も優れた性能と価値をもつものになるでしょう。
・現在のテストに登場するアイテム類は非常に基本的なものだけで、性能も低いものばかりですが、将来的には強力なアイテムを作り出すことができるでしょう。
・プレイヤーが作成したアイテムは経済の流通網にのって、人の手から人の手へとどんどん渡っていくようになります。
・SotAの経済システムはプレイヤー製アイテムの売買や流通によって成立します。我々はこの構想をSotAのクラフトシステムの基礎として位置づけています。
サンドボックス型のこのデザインは、ほかのゲームのクラフトや経済システムとは一線を画すものになると信じています。
・プレイヤー製のアイテムには作成者の銘が入れることができます。ゲーム中に入手できるアイテムには銘が入っているものもあり、世界のアイテムの需給がプレイヤーの手によってまかなわれていることを実感できると思います。
・我々はゲーム中にあるすべてのアイテムをプレイヤーがクラフト可能にすることを目指しています。
店先にならんでいるスパイスの入った瓶から、装備品の数々、果ては家具まで、なんでもすべてプレイヤーがクラフトできることを最終目標に据えています。
・世界のお金は最終的にどこへいくか(どこでゲーム世界の外へ排出[drain]されるのか)?
そのひとつとして、PvPにその役目を担ってもらおうと考えています。
クラフターは彼ら(PvPer)にアイテムを提供して戦闘を通じてそのアイテムを消費してもらい、発生したマネーを消化してもらおうというアイデアを考えています。
さらにプレイヤー間の取引にNPCベンダーを仲介することにより、NPCの手数料として余剰分のマネーを消化できるようなモデルも考えています。
・アイテムには永久的に使えるもの、使うと(最終的に)無くなってしまうものの二つがあります。
使うとなくなってしまうアイテムとは、ポーションがわかりやすい例ですが、装備品なども修理を繰り返すことによっていつかは壊れてしまいます(※装備品の仕様については下で詳しい説明あり)。
永久的に使えるアイテムとは、家具やデコレート用のアイテムです。
・各シーンにスポーンするリソースの量は経済の状態に直結するので、継続的に慎重に調整を進めています。
Q: プレイヤーが自力でレシピを発見する過程において、ヒントのようなシステムはありますか?
まず現時点での仕様についてお話します。
我々はレシピシステムをクラフティングの基礎においています。
レシピ自体はトレードや冒険の報酬として入手できるほか、未知のレシピであってもプレイヤーが何度も実験して正しい組み合わせを発見することでレシピを習得できるようにデザインしています。
また、多くのプレイヤーが試している組み合わせは、その時点ではシステムに実装されていなくても、我々が統計データをもとに新たに実装するといったこともやっていきます。
提案してもらったアイデアは素晴らしいものだと思います。
具体的な実装はどうなるかわかりませんが、たとえばクラフトステーションのトレーナーがプレイヤーの行動をもとにヒントを授けるような仕組みや、あるいは単純にレシピヒントがポップアップされるようなものが考えられますね。
何らかの形でアイデアを形にできるかもしれません。
Q: 既存の装備品をクラフトによってアップグレードするシステムはありますか?
装備品アイテムに対してプレイヤーは3つのアプローチをすることができます。
1つめは完成品をクラフトすること。つまり、新品を作ることです。
2つめは傷んでしまった装備品の修理。
3つめは装備品の強化です。
強化とは、すでにある装備品をクラフトによってアップグレードすることを意味します。
さらに魔法による武器のエンチャントといったコンテンツも存在します。
これは特殊な金属を使って紋様を刻み込んだり、高価な宝石を武器に取り付けたりすることにより魔法の力を付与することができるものです。
Q: 同じアイテムであっても各地域によってその価値が異なるのですか?
これについては一口にYESともNOともいうことができません。
プレイヤーが販売したりトレードしたりするアイテムについては、完全にプレイヤー同士の事情によって値付けが行われるわけですから、地域差というものは問題にならないでしょう。
NPCが取り扱う場合は、街によって多少の価格差があるものもあります。
ですから、あるアイテムをNPCに売却する場合、買い取り価格が高い街を把握しておけばいくらか高く売り抜けられるでしょう。
しかし、NPCベンダーも在庫の状況によって買い取り価格が変化する、ということを覚えておいてください。
また、シーンのタイプによって収穫できるリソースの種類が決まってきます。
たとえば、火山のエリアでしかとれないリソースが存在します。
そしてその地域では比較的そのリソースの価格が安くなる、といったことが地域性のひとつとして現れてくるでしょう。
Q: 未知のレシピを実験するにあたり、各プレイヤーが試行したクラフト材料の組み合わせリストを開発側に提出するのはどうでしょうか?
我々はプレイヤーが試行したすべてのクラフトの組み合わせを把握できるようにしています。
それをもとにレシピの投入を判断することにしています。
Q: エンチャントアイテムにはエンチャンターの名前がマークされますか?
はい。
たとえばある剣が作られ、さらにエンチャントが為されたとき、剣を作った鍛冶屋とエンチャントしたアルケミストの両方の名前がそのアイテムにデータとして表記されるようになります。
Q: たとえば、鍛冶スキルを習得するにしても武器に特化したり防具を専門としたりといった、各職業内においての差別化は可能ですか?
はい。
まだクラフトスキルは導入されていませんが、クラフトスキルの取り方によって様々な特色をもつクラフターを作成することができます。
基本的にクラフターには作れないアイテムがないようにデザインしています。
ただし、専門とする分野でのクラフトでは、アイテム作成の成功率を高くしたり、ハイクオリティなアイテムを作り出せる確率をアップさせたりすることができるようになるでしょう。
また、その分野の専門家以外では挑戦することすらできないような、ハイレベルなクラフトアイテムも存在します。
Q: クラフトで同じアイテムを一度に量産することは可能ですか?
すぐには実装する予定はありません。
クラフトの行程は採集・精製・作成の3段階に分かれており、同一レシピで大量に同じアイテムを作るようなことはないだろうと思っているからです。
しかし、将来的には"○○×10"といったレシピかオプションを用意して、量産に対応するかもしれません。
Q: 鍛冶で作ったアイテムを溶かして材料にもどすことはできますか。
はい。
しかし回収できる量は作成時の消費量よりも明らかに少なくなるでしょう。
Q: クラフトに影響を与えるような装備品などはありますか?
これは作成時に使うツール類が相当し、(公式有料アドオンの)Prosperityのツールといったものがあります。
それ以外にも、クラフトに影響を与えるような装備品があってもいいかもしれませんね。
Q: 修理にかかるコストについて教えてください
基本的に修理コストは対象のアイテムのバリューに比例します。
アイテムのもつ本来の耐久度の最大値は、修理を繰り返しても低下することはありません。
しかし、修理の度に仮の最大耐久値が減少していくようになります。
本来の最大値まで回復させるにはあるアイテムが必要になったり、あるいは腕のいい鍛冶屋に頼んだりする必要が発生するなど、条件が課せられるようになります。
実用に耐えないレベルにまで仮の耐久値が下がってしまったときに、条件をクリアして修理をするか、それとも違う武器に乗り換えるかは、プレイヤーの判断に委ねられることになります。
Q: 素材の色が武器のグラフィックに反映されますか?
将来的にすべての装備品が染色可能になり、Hue(色調・色合い・カラーコード)が設定できるようになります。
また、クラフトに使用した素材の色が完成品に反映されるようになります。
(註: 素材のもつカラーと染色のカラーが別々に設定できるのかは不明。同じ色(Hue#)に染めても、元のクラフト素材によって質感が異なるようになったりすると嬉しいのですが)
Q: 戦闘レベルとクラフトレベルは完全に独立したものになりますか?
はい。
アドベンチャーレベルとクラフトレベルがそれぞれ独立して存在します。
アドベンチャーレベルは戦闘や冒険クエストを完遂することによりEXPを得てレベルアップさせることができます。
アドベンチャーレベルが上がると、戦闘スキルを習得するための戦闘スキルポイントを得ることができます。
クラフトレベルは素材の採集・精製・作成・エンチャントやエンハンスなど、クラフトに関する行動を行ったり、ある資源を集めてNPCに渡す、といったクエストをクリアしたりするとEXPを得てレベルアップさせることができます。
クラフトレベルが上がると、各クラフトスキルの習得に必要なクラフトスキルポイントを得ることができます。
さらに戦闘レベルを上げて得たスキルポイントでクラフトスキルを習得したり、逆にクラフトレベルを上げて得たポイントで戦闘スキルを習得したりすることも考えています。
しかし系統を越えてスキルを習得する場合は、消費スキルポイントを2倍にする、といったペナルティを導入する必要があるでしょう。
(註: このスターの発言をクリスが訂正。もし、習得に必要なスキルポイントが2倍になっても、結局クラフターは手持ちのスキルポイントをすべてクラフトスキルへつぎ込むし、戦闘をメインにしているプレイヤーはその逆を行うことになるので、系統別のEXPを設定する意味がなくなってしまいます。よってこの案がそのまま実装されるということはないでしょう)
また、鍛冶スキルツリーで剣の作成のスキルを多く習得していると、ブレードスキルの習得になんらかのボーナスが発生する、といったアイデアも検討しています。
Q: 各クラフトスキル間(鍛冶・裁縫・大工など)は完全に独立しているのですか?
たとえば、ある料理を作るために肉挽き機が必要になった場合、鍛冶スキルで肉のグラインダーを作り、カーペンタースキルで取手のパーツを作成し組み合わせて肉挽き機を作る、といった要素があります。
ある料理を作るのに必要なアイテムをほかのクラフターから調達する必要が出てくるわけです。
材料とツールさえ準備できれば、あとは料理スキルによって料理をクラフトすることができます。
もちろんこの逆のケースもあり得ます。
つまり、作成段階ではなく、素材の準備段階においてほかの職業のクラフターに協力をしてもらうことになります。
Q: 同じクラフトステーションを設置する場合でも、場所によってその性能が変化したりはしませんか?
たとえば狭い家に設置したステーションは性能に下方修正がかかるなど。
家の規模によってクラフトステーションの性能が変化する、ということは考えていません。
現在のアイデアでは、クラフトステーションにはレベルがあり、アップグレードすることが可能です。
たとえば、鍛冶屋のステーションに使うフォージを高レベルのオブシダン(黒曜石)製のものへ変更したりすることができます。
しかし、そのオブシダンのフォージを使用するには、特殊なアイテムが必要になったりします。
また、ロールプレイの観点から、キャンプファイアを最もレベルの低いクッキングステーションとして扱えたりするアイデアも検討しています。
また、各系統の最高レベルのクラフトステーションは一箇所にまとまって存在するわけではなく、ある街には最高レベルのクッキングステーションが、そしてまたほかの街には最高レベルの鍛冶ステーションが、といった風に、街によって存在するクラフトステーションに差をつけるようにしています。
また、プレイヤーハウスの中にあるステーションは、最高レベルのものにはアップグレードできないようにしようと考えています。
Q: 出資特典のツールであるProsperityシリーズの仕様について詳しく教えてください。
スターターレベルのクラフトツールで、使用時にボーナスがつくようになります。
また、このツールは耐久力が無限になっています。
出資しなくてもゲーム中でこのアイテムを入手することも可能ですが、その場合は耐久力が限ではありません。
Q: ほかのプレイヤーの装備を有料で修理することはできますか?
はい。
現在のアイテムトレードウインドウライクなインターフェースで、セキュアに相手の装備品を修理することができるようにしたいと思っています。
Q: たとえば、採掘スキルツリーにあるスキルを習得すれば、シーン内のリソースの位置や数がわかったりしますか?
はい。
スキルの習得によって、そういった恩恵を受けることができます。
さらにハイレベルなスキル習得者にしか見えないリソースノードも存在します。
戦闘について
・オープンPvPの是非は控えめにしておいて、PvPのコンテンツをメインにディープダイブを進行させるつもりです
・PvPにおける最大の報酬は、スリリングなプレイ体験にあると我々は位置づけています(アイテムの収奪ではない)。しかし、PvPにはポーションや秘薬といったお金のかかる消費財がつきもので、これらに報いるようなシステムを実装したいと思っています。たとえば順位表や実績システムといったものです。
・現在のアドベンチャーレベル・クラフトレベルの他に、PvPレベルを設定し、達成度やPvP専用のスキルの習得ができるアイデアを考案中です。
・PvPと一口にいっても、単なる対人戦だけではなく、暗殺のクエストやボディガードのクエストなど、様々なものが用意される予定です。
・ランサム(身代金)システムは早期の実装を予定しています。現在のペースだと、おそらくR15あたり、来年の2月中には導入できるのではないかと思っています。
対人戦で相手を倒すと、相手の持ち物をランダムにルートします。
相手は一定時間内に身代金を支払って奪われたアイテムを取り戻すことができます。
もちろんアイテムをあきらめる選択も可能です。
・相手を倒した場合、アイテムのルートではなく、相手の死体の一部を持ち去るという選択肢も用意することも考えています。
また、死体のパーツはクラフトの材料として使えるようにしたいと考えています。
さらにクラフトされたアイテムには、死体のプレイヤーネームが冠されるようにするといったアイデアもあります。
・オープンPvPシーンのほかに、ハードコアPvPシーンの構想もあります。よりたくさんの価値ある資源やアイテムが眠っていますが、ここではUOと同じようにフルルートが可能になります。
ハードコアPvPシーンはまだアイデアの段階にあり、導入されるかどうかわかりません。
・PvPバランスに関してはユーザーからたくさんのフィードバックをもらっています。それらに個別に回答することはできませんが、寄せられたすべてのアイデアに目を通しています。
・ゴースト時のOooOOはスピリットスピークのスキルで解読できるようになりますが、その際にはアルファベットではなくルーン文字での表記にしようかと考えています。
Q: デスペナルティはどういった仕様に?
一定時間獲得EXPにマイナス補正がかかる、といったものを考えていますが、EXPをロストしたりレベルダウンが起こったりするようなものにはなりません。
Q: アイテムの重量と所持制限はいつ導入されるの?
銀行が導入された時に、と考えています。
銀行の導入時期?ええ…それは…おそらくR14あたりに、と考えておいてください。
もし銀行が導入された場合、プレイヤーはアイテムを大量に溜め込もうとするでしょうし、大切なプレイヤーのアイテムを管理するプログラムは慎重に開発する必要があります。
Q: PvPの際に第三者からヒールなどの支援が行われる(いわゆる青ヒーラー)可能性があるのでは?
基本的にPvPフラグが立っている状態では、パーティーメンバー以外からの支援行為はできなくなっています。
パーティーのPvPフラグ判定はパーティーリーダーにPvPフラグが立っているかどうかで判断されます。
Q: シーンのスポーンポイントでキャンプするプレイヤーに対して何か対策は?
オープンPvPのシーンには複数のスポーンポイントを設けるつもりです。
アドベンチャーシーンの場合は基本的にパーティーメンバー以外のプレイヤーとは遭遇しないので、スポーンポイントはひとつでも問題ないでしょう。
Q: EXPは敵を倒す以外に、どういった方法で手に入れることができますか?そして戦闘と比べてどのくらいの量のEXPが得られるのですか?
まずSotAにおいてレベルやEXPはそれほど重要ではないことを承知おきください。
レベル30を超えるとレベルアップに必要な経験値は大幅にあがり、レベル50に到達するまでに60時間から100時間ほど費やすことになるでしょう。
Q: 街が敵の襲撃にあった場合、どういったことが起こるのですか?
敵が街を襲撃するイベントに関してはまだ仕様が固まっていません。
現在のところ、ストーリーの展開に合わせて時限的に発生する仕様になっています。
襲撃状態にある街では、NPCのショップは全て閉まっていてプレイヤーはそれらを利用することはできません。
襲撃を退けるには、街を攻撃しているSiege Engine(カタパルトなどの兵器)や敵の戦闘員を排除する必要があります。
Q: PvPによってEXPを入手したりロストしたりする仕様はどうですか?
チームを組んで計画的にEXPを稼ごうとするプレイヤーが出現したり、色々な問題のもとになりそうなので、プレイヤーキルによるEXP獲得やEXPロストの実装は考えていません。
Q: NPCを雇って資源採集の時に護衛してもらうことはできますか?
もちろん可能です。
ハイアリングNPCは、戦闘時のペットや召喚生物と同じ扱いになるでしょう。
プレイヤータウンについて
・プレイヤーオウンタウンとは、プレイヤーが街をまるごとひとつ所有できるシステムです。入手するには公式ページからリアルマネーで権利を購入するか、ゲーム内通貨で購入する必要があります。
・現在80以上のプレイヤータウンの権利が売約済みになっています。そのうちの最も大きいサイズであるメトロポリス($5000)は11件売れています。
・プレイヤーオウンタウンの有料販売は、出資資金集めの一環として企画されました。
・7種類のサイズがあり、総面積が違います。
・プレイヤータウンの地形には様々なものがあり、森・砂漠・雪・沼地などのバラエティがあります。
・プレイヤータウンにもNPCやNPCが運営する施設(銀行や鍛冶屋など)を設置することができます。設置できる数は土地の規模に比例して増えていきます。
・プレイヤータウンのカスタマイズはテンプレートから選ぶ形になります。サイズごとにベースとなるテンプレートが存在し、プレイヤーハウス用の土地の数や大きさ、
Q: タウンにPvPゾーンを設定することはできますか?
現在のところオープンPvPに設定可能かどうかは検討中になっています。もし導入するとなると、タウンすべてがオープンPvPゾーンとなり、すべてのプレイヤーが自由に交戦できるようになるでしょう。
Q: NPCの施設のデコレーションは可能ですか?
まだ仕様が決まっていませんが、NPC施設のカスタマイズは施設内にあるアイテムの位置替え程度のものにとどまるでしょう。
Q: ムーンタワーの設置は可能ですか?
素晴らしい提案ですね。今までそのアイデアは構想になかったので、開発チーム内での検討議案にしたいと思います。
Q:プレイヤータウンの維持費を教えてください
公式サイトからリアルマネーで購入した場合無料です。
ゲーム内通貨での購入の場合、ゲーム内の土地数に応じて維持費が発生します。
Q: プレイヤータウンの設置場所は選択可能ですか?
おおまかな指定だけが可能です。世界地図の北西部・北東部・南西部・南東部の4つの中から場所を選択することができます。あとはどういった場所がいいか、リクエストをしてください。
すべてのプレイヤーオウンタウンのオーナーからのリクエストを勘案し、最も平等だと思われる配置を運営側が決定させてもらいます。
Q: プレイヤータウンの実装時期は?
現在は未定です。
Q: 大きな土地を分割して小さな土地を複数作り出すことは可能ですか?
レイアウトの設定で可能です。しかし、土地を実際に入手するにはその数の分だけのDEEDが必要になります。
Q: プレイヤータウンをオープンPvPゾーンにしてしまうと、その土地でキャンプできる住人がかなり有利になるのでは?
街への進入口を複数用意して、スポーンポイントが一定にならないように調整したいと思っています。
Q: テンプレートのカスタマイズでは、街の景観や地形はどれくらい細かく設定できるのですか?
プレイヤータウンの作成は、テンプレートの設定とプレイヤーからのリクエストを元に、我々に作成を委任するスタイルとなります。
Q: 一度決定したテンプレートをプレイヤータウン設置後に変更することは可能ですか?
設置後にプレイヤータウンの規模を拡大することは可能です。しかし、一度すべての建物を引き払って、更地の状態にする必要があります。
アップグレード作業終了後に、再び入植する、という形になるでしょう。
しかし、アップグレードではなく、テンプレートを変更するだけ、というのは難しいでしょう。
プレイヤータウンの価格には我々の作業費用やカスタマイズの費用も含まれているからです。
Q: プレイヤータウンに貸し部屋を用意して、アパートを経営するビジネスは可能ですか?
貸し出し数に制限はありますが、可能になります。
Q: 街の一部分だけをPvPゾーンに設定することはできますか?
シーン単位でのPvP設定は技術的に用意なのですが、シーン内の限定されたエリアだけで、というのはすぐには実現することはできないでしょう。
しかし、シーン内に闘技場のようなものがあるのは非常に面白いアイデアだと思います。
そのエリア内で特定のアイテムや装置を使うことで、エリア内のみでのPvPフラグを管理することで実現が可能かもしれません。
明けましておめでとうございます
返信削除貴重な情報をいつもありがとうございます!
あけましておめでございます!
返信削除こちらこそ今年もよろしくお願いします!
本年はSotA発売となる記念すべき年…といいたいところですが、
陛下のゲームであることを鑑みて、年末にベータが出たら万々歳みたいな心持ちで待機してます。
予告どおりに年の中頃にベータがプレイできたら嬉しいですね。