Hangout of the Avatar: R13を振り返って&R14へ向けて


今回のハングアウトのテーマはR13の反省とR14の具体的な実装項目について、です。
ユーザーとの質疑応答がメインで、初出の情報も数多くあるようです。
例によって聞き取りや理解が不十分な箇所があると思いますが、どうか御容赦ください。


・現在、長期間サーバを稼働させていますが、まだゲーム内経済やゲームシーンが完成していないので、データ収集や耐久試験ができていません。
しかし、ゲームの新規プレイヤーがすぐゲームにログインできるように、またゲーム内のコミュニティ活動のために、我々はサーバを24時間開放することにしています。

・ハングアウトの初端からクリスとスターがディスコネクトしていたのは、クリスが冷蔵庫のプラグと間違えてデバイスの電源を切ってしまったからです。全部クリスのせいです。

・開発チームの規模を考えれば、今の段階までこぎ着けることができたのは驚くべき成果だと思っています。

・サーバの24時間稼働により、統計データ量がどんどん増大しています。よって、その解析にも開発のリソースを取られるようになりました。


Q: Unity5の導入によって、ゲームのパフォーマンスや安定性にどういった効果があるのですか?また、Q1の終わりまでにUnity 5の恩恵を我々の目に見える形で実現することはできそうですか?

Unity 5への移行はR14では最も大きい変化といえますが、この移行によって多くのバグが発生することが予想されます。
しばらくビジュアル面のテコ入れがなかったのは、Unity 5の導入後に本格的に行おうと考えていたからです。我々の予想では、Unity 5の新しいテクノロジーを使えば、よりよいグラフィック表現ができると思っています

しかしUnity 5のエンジンのシェーダーを導入するにしても、現存のモデルの多くを再チェックする必要があるので、導入作業にはかなり手間を取られるでしょう。
また、SotAにはダイナミックライトのオブジェクト(太陽や街灯・室内灯等)が多いので、ゲームパフォーマンスの調整にも多くの時間が必要となるでしょう。


Q: Novia(Ep1のゲームの舞台となる大陸)を自由に移動できるようになるのは、いつ頃になりますか?


R14では残念ながら実現されないでしょう。
理想的なスケジュール進行が達成できたと仮定すれば、R15で披露できるかもしれません。


Q: R14で最も優先順序が高い開発項目はなんですか?


出資特典をアカウントデータに反映させること・銀行の導入・アイテム重量と所持重量限界の導入・経済システムの拡張ですね。これらの要素はすべて密接に関係しています。
R14の開発において、その時間のほとんどを上記の項目実装のために費やしたといっていいでしょう。
ただし、Unity 5の導入はこれらよりももっと大きな変化をもたらすかもしれません。
開発エンジンのバージョンアップにより、いままで実装してきた項目すべてに何かしら影響がでる可能性があるからです。

クリス:
エンジンのバージョンアップでそんなに大きな影響がでるの?と思われているユーザーも多くいると思いますが、我々はSotAの開発においてUnity純正の開発ツールだけを使っているわけではありません。
社内で作ったものや、サードパーティー製のものも併用して使用しています。
Unity 5への移行作業はプロジェクト全体に影響が及ぶものになるでしょう。


Q: R14では、銀行は街のどのあたりに配置されるのでしょうか?

R14では初の銀行が登場し、プレイヤーはアイテムを預けることができるようになります。
銀行の建物はもちろん、その中には銀行員のNPCも存在します。
プレイヤーの土地の権利を放棄した場合に、土地内のアイテムのすべてが銀行のバンクボックスへと移管されるようになります。
バンクボックス内のアイテムはUOのように全銀行で共通のものにはなりません。
各銀行のバンクボックスは独立しています。
どの銀行からでも他の街の銀行に預けたアイテムのチェックはできますが、アクセス(出し入れ)することはできません。

SotAでは"距離"の概念がより意識されるゲームデザインになるでしょう。
ある地域でしか取れない素材を別の場所へ移動させるのにも、"移動"というコストが課されるようになります。


Q: 2Dワールドマップの復活の可能性は?

あのデザインが好きだったユーザーも多くいたようですね。
しかし現行の3Dマップデザインは、地形ベースの汎用シーン方式からユニークシーン方式へ変更した今の仕様にとてもマッチしているので、予定通り現行の3Dスタイルをベースに実装と拡張を行っていきます。
今後の実装によって、ワールドマップ上にオオカミの群れやジプシーの旅の一行といったアクティブなオブジェクトが表示され、リアルタイムにアクションを行うようになっていきますよ。


Q: 友人や家族など、身近な人にこのゲームを試してもらう目的で期間限定のフリーアクセスパスを発行してもらうことはできますか?


現在期間限定のフリーアクセスパスの発行はイベントの来場者やスポンサーやパートナーサイトといった、商業的なパートナーを通じて、といった方式に限定されています。
身近な人へ紹介するという目的で期間限定のフリーパスを発行するのは素晴らしい提案だと思います。
しかしながら、現在はパートナー以外のフリーパスの発行は予定されていません。


Q: 街中をうろついているWatcherなど、SotAに登場する種族の種類について教えてください。


近々コボルドについての情報を発表する予定なのですが、ここで一足先に話してもかまわないでしょう。
コボルドはニューブリタニアにおいて、技術革新を成し遂げた種族です。
大きめの街に設置されているムーンタワーも彼らの発明です。
人間は自分達の活動の中で様々なコボルド達の技術を利用しています。
また、コボルド達が作り出した武器も存在します。

Watcherは生物ではなく、ツアーガイドのNPCと同じの機械仕掛けのクリーチャーです。
彼らはアバタールの行動を監視していて、その行動記録を逐一オラクルのもとへ送っているのです。 

SotAにはテクノロジーの概念があり、電気や蒸気といった技術が登場します。
ムーンタワーは電気を増幅して無線で近郊の住宅に電力を供給したり、アバタールラジオの電波放送を発信したりする役目があります。

電力は地熱や水力を利用した発電機によってまかなわれています。


Q: コボルドはあまり知的には見えないのですが?

ストーリーを追っていくと、彼らについてもっと深く知ることができるでしょう。
今の段階でもコボルドは人間と会話をしたり、アイテムを作ったりしているのが確認できると思います。


Q: 新しいサウンドエフェクトの追加予定は?

R14では新しいサウンドエフェクトが導入される予定です。 
また、プレイヤーがゲーム内で音を発生させることのできるアクションも追加したいですね。
現在プレイヤーが能動的に発生させることのできるサウンドは、足音とClapのエモートだけですから。
BooやGroan(不満を示すような発生)なども、男女でバリエーションを用意して、プレイヤーがいつでも能動的にサウンドエフェクトを発することができるようにする予定です。


Q: プレイヤータウンの導入時期を教えてください

プレイヤータウンはゲーム資金の調達手段としてだけでなく、ゲームプレイコンテンツとしてもとてもエキサイティングなものになりそうです。
しかし、現在の予定では夏に入るまでプレイヤータウンに主だった進展はないでしょう。
ただ、Q2に入ってから2つのプレイヤータウンのデザインの一連のプロセスを実験的に開始する予定です。
フォーラムにプレイヤータウン関連の問い合わせを多数頂いていますが、もうしばらくお待ちください。時期がくれば、かならずタウンオーナーにお知らせを行います。現在プレイヤータウンについての個別の回答はできません。


Q: プレイヤーの土地への立ち入りを任意に制限できるようになりますか?


現在も権限システムの実装を進めています。
最終的には土地への入場制限を行うことができるようになるでしょう。
また、土地の中に入ってきたプレイヤーを、敷地外へ強制的にテレポートさせる機能も実装されるでしょう。


Q: ストーリーに関して、バックストーリーやNovia大陸の基礎的な知識を教えてください。

2月か3月にNovia大陸のバックストーリーをテーマにしたハングアウトを企画しています。


Q: デコレーションアイテムを意図せずに移動させてしまうことがあるので、動かす予定のないアイテムにロックをかけるようにして欲しいのですが。

その問題については移動可能属性を設けてON/OFFを個別に設定できるようにする予定です。
さらに、一定の条件下のみで動かせるような、さらに発展したシステムも考えています。
それは例えば、普段はテーブルの上のお皿は動かすことができないようにして、パーティーモードの時は自由にお皿を移動させることができるようにする、といったものです。


Q: NPCとの会話時のカメラアングルを自分で設定できるようにしたいのですが?


現在の仕様では会話を始めた時の位置関係から、最も適すると思われるカメラワークを自動的に設定しています。
しかしまだカメラワークについては最適化作業が必要なので、これが最終的な仕様となるわけではありません。


Q: VistaとXPはサポートされないのですか?

マイクロソフトがこれらのOSの公式サポート打ち切りをアナウンスしているので、SotAでも公式にはサポートすることができません。
しかしながら、我々はこれらのOS上でも問題なくゲームが動作するように制作しています。
意図的に古いOSでの起動を制限するようなことはありません。


Q: チュートリアルシステムは今後どうなりますか?

チュートリアルシステムの最終版の導入は、ゲームロンチの直前という形になるでしょう。
すべてのコンテンツが出揃ってから、ゲームの導入に最適なチュートリアルを作成します。
また、既存のチュートリアルのシーンもより自然で(説明的なものではない)魅力的なものへと差し替えていく予定です。


Q: マジックスタッフはメイジの能力を上げる効果があるそうですが、その実装はいつになりますか?

R14ではワンドとスタッフを作成できるクラフトレシピが登場します。
これらの武器のオートアタックのダメージは弓攻撃よりも低いものになるでしょう。
しかし、ワンド・スタッフを装備することによって、フォーカスにボーナスが加算されたり、Fizzleの確率が下がったりする効果を得ることができるでしょう。
スペルキャスターに新たな装備の選択肢が増えることになります。

"フォーカスへのボーナス"とは、スタッフを装備することによって自然回復量の増加やINTの値が増加する効果を得られる、ということを意味します。

また、R14ではスペルに関しても大きなバランス調整を施しています。
統計データで不人気なスペルをピックアップし、有用なスペルとするべく調整しました。


Q: R14では出資特典をもってスタートすることができるそうですが、キャラクターを作り直した時にもアイテムを受け取ることはできますか?

アカウントにヒモ付けされた出資特典とインゲームキャラクターのバンクボックスとを関連付ける作業は非常に難しいものになっています。
現在の仕様では、一度特典アイテムを受け取ったあと、プレイヤーの操作によってキャラクターをデリートした場合は、特典アイテムを受け取ることができなくなっています。
キャラデリによって何度でも特典を受け取れることになってしまうと、これは他のプレイヤーに特典アイテムを渡して、キャラを作り直せば無限増殖が可能になってしまいます。
よってテスト中に特典アイテムを受け取る機会は一度だけです。
また、データワイプを行った時にもその機会が復活します。


Q: 重量制限によって、ゲームプレイには具体的にどのような変化があるのでしょうか?

"150個(ユニット)"の分量を持ち運ぶことができるようになるでしょう。
これはあくまで実験的な数値で、今後変更される可能性は十分にあります。
また、ゲーム中のアイテムの重量の値も暫定的なものになっています。

R14ではアーマーによるSlug増加のペナルティを取り払うことにしました。
アーマーペナルティは、所持重量の増加という形で反映されることになります。


Q: R14テストに向けて、開発チームの抱負を語ってください。

・銀行システム&出資特典アイテムとアカウントの関連付け
・装備重量のシステム
・戦闘要素の調整
・経済システムの導入(買い取り価格の変動)

R14ではこれらの項目の実装に力を入れてきました。
テスト期間中に各項目を問題無く稼働させることを目標としています。

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