Hangout of the Avatar ~ Release 10 Postmortem

https://www.shroudoftheavatar.com/forum/index.php?threads/r10-postmortem-rough-transcript-minutes.15266/

すでに公式フォーラムのほうでredfish氏が要約を上げて下さっていたので、今回はそれから抄訳する形で動画の内容をお伝えしたいと思います。
URLを紹介して下さったShardのSaesa氏に感謝。
Thanks redfish for the trascription!!

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・今回の狙いは全体の完成度を高めることだったが、多くの新要素も盛り込むことができた。アイテム配布によりプレイヤー数を増やすことにも成功。 

・ゲームの処理をクライアント側からサーバーサイドへ移行段階にある。今後のリリースでサーバーサイドで処理する項目を増やしていく。これによりアイテム取引などをよりセキュアなものにできる。

・チャレンジダンジョンはとにかく難しくなるように作った。一度完成させたあと、難易度アップのためにさらに5つ部屋を追加した。

・質問:R10で最も気に入っているポイントは?

クリス:
数え切れないほどあるが、一番は戦闘バランスの調整で多くのプレイヤーに喜んで貰えたこと。

スター・ロン:
戦闘に関してはコンボシステムのブラッシュアップができたこと。また、R11に向けてPvPとPvEの調整の方向が見えてきたこと。特にチャレンジダンジョンでの統計データは、きっとPvEコンテンツの向上に役立つだろう。敵AIのスキル選択は今よりもっとロジカルで賢くなり、PvEの戦闘は今よりもっと手強いものになる。
PvPでは戦闘中の移動についての議論があった。
今のように常に動き回るのではなく、移動しながらの攻撃にはペナルティを課すようにしたい。
弓使いは移動と攻撃のどちらを優先するかの判断がより重要になるだろう。
また、メイジは移動中に魔法を使うと通常よりも使用コストが増加するようになる。

・クリス(スター・ロンに補足して): 魔法のコストとは、命中率、Fizzle率、詠唱時間の増加といったものも含まれる。
現在のシステムでは重装備の戦士は上手いレンジド(遠距離戦型)にはかなり厳しい戦いを強いられている状況にある。
実験的に、前進キーを2回タップすることによって、フォーカスを消費してスプリントすることができるようにしてはどうかというアイデアが出ている。
また、アーチャーは移動しながらでも攻撃ができるが、止まった状態での攻撃よりも命中率が低下するようになるだろう。

・ゲームの安定性の向上は優先課題。Steamユーザーが安心してプレイできるような堅牢な状態に仕上げたい。安定してテスターを確保するためにも、今回のハットクエストのようなアイテム付のイベントも考えている。

・ゲームクライアントの安定性やネットコードの実際的な問題は内部テストでは一部しか洗い出すことができないため、これらのデバッグにはテスターの協力が必要不可欠だと認識している。

・R11では試験的にSteamクライアントでの接続が可能になるが、その対象はDeveloperレベル以上の出資者に限定される。一般テスターも参加できるのは12月初頭のR12から。
12月からはサーバーは常時稼働体制へ移行する。
常時稼働状態であってもデータワイプをする可能性はある。しかし、ワイプするデータはできるかぎり限定的なものに抑えたいと思っている。

・一部の野外マップの読み込みを軽くすることができた。最適化が完了した際には、街のマップの読み込みも大きく改善される見込みだ。

・Unityエンジンがクラッシュ時に作成するクラッシュリポートは開発チームにとっては扱い辛い。プレイヤーの直前の行動のログが無ければ役立てることができない。
将来的にクラッシュリポートは自動でこちらに送られるようになるので、手動による操作は必要なくなる。

・現在の一大目標は12月のサーバーの常時稼働体制を確立すること。プレイヤータウンの実装は来年を予定。

・次回のテストリリースまでに820の修正項目がある。これらの中でもハウスデコレーションのバグの修正などは優先度が高いが、ゲーム進行を妨げるようなもので無ければ修正の優先度は下がる。ただし、優先度が低いものであっても次のリリースまで持ち越してしまった場合は、優先度を中程度に上げて修正していく。

・R10における戦闘・スキル・ステータスのバランスはあくまでテスト用のアンバランスなもので、実際にはキャラクターはレベル1から成長させる必要がある。
また、スキルポイントも潤沢に使うことはできない。
さらに各スキルを習得するにはトレーナーのところへいってアンロックする必要がある。

・戦闘システムのゴールとしては、ジャンケンのように三つ巴のパワーバランスがあるもの目指している。
戦闘バランスを取るには試行錯誤が必要なので、その過程で多くのスキルが強化・弱体化されるだろう。

・R10ではクラフトには何もアップデートが無かったが、開発チーム内部では仕様の策定が進んでいる。
R11では大きな進歩を披露できる予定だ。

・ワールドマップの操作はWASD移動ではなく、従来のようなマウスクリック方式へ戻す。

・サーバーが24時間稼働体制に移行したとき、継続的な経済システムがどう機能するかが大きなポイントになる。
また、これは資源の採集や利用といったクラフトにも関連した要素である。

・コントロールポイントのマップでは、まず拠点の防御に当たっている敵キャラクターをすべて排除し、旗を奪取する。
すると今度はこちら側が防衛側となり、逆に敵の攻勢から拠点の旗を守るようになる。
R11でもGrand Tourクエストと、その報酬の新しい帽子が期間限定アイテムとして登場する。
R11からは帽子を被ってもスター・ロンのように髪の毛が消失してしまうことはないだろう。

・同一マップであってもいくつかのテンプレートを用意し、入るたびにそのテンプレートパターンの中からランダムに選ばれる。
たとえばClinkのマップでは、囚人の暴動が起こっているテンプレートも存在する。

・R11からはキャラクター成長のシステムも導入される。
経験値の獲得・レベルアップ・スキルポイントの獲得など。

・アーマーにも仕様変更が為される(参考:Uota#94-クリススピアーズのコメントを参照)

・R11ではハウジング関連のシステムも充実する。
地下室の実装やデコレートアイテムのダミー人形に装備品をつけることが可能になる。
また、武器を収めるためのラックも実装され、さらに武器をつり下げることもできるようになる。

さらに持ち物の重さと最大所持重量のシステムも実装される。
合わせて装備品に耐久性と修理のシステムも実装される。
修理は鍛冶スキルをもっているプレイヤーに頼むほかに、鍛冶スキルで修理用アイテムを作成・販売することができるようにする。
また、修理用アイテムでの修理効果を、プレイヤーによる修理よりも限定的なものにするかどうか検討中。

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