要約:Hangout of the Avatar 13/07/08 システム全般について

動画はこちら
http://www.youtube.com/watch?v=Hs7iG8PXfkY

今ままではforsakenvirtues.comのDame Lori氏の要約を翻訳させていただく形でしたが、私の視点での要約も作って行きたいと思い立ち、今回自力で要約に挑戦してみました。
よって情報の正確性については保証しかねますので、各種フォーラムやファンサイトで複数の情報を照らし合わせて見て下さい。




・UOではプロデューサー/デザイナーを務め、ウルティマプレイヤーにも広くロード・ブラックソーンとして名を知られるStarr Longが、エグゼクティブ・プロデューサーとしてShroud of the Avatarの開発に参加。

・ワールドマップではトップビューのヘックス移動ではなく、自由な移動と視点変更が可能に。しかし、必要ならばヘックスの枠を任意に表示させることも考えています。

・ワールドマップ上のキャラクター等の縮尺は、人間・動物などは実寸の3~4倍、森・山・街などのシンボルは2倍程度の大きさにデフォルメされる。よってワールドマップ上の移動は相対的にスピーディなものになる。

・女性アバタールのキャラクターモデルの公開は数週間以内を予定。

・RTXのデモでは伝わり辛かったかも知れませんが、実際のゲームは60fpsでスムーズに動作します。

・デモ中に入った家は、Knightレベルの家になります。クラフトステーションが置いてあった庭の敷地も自分の土地で、そこにも自由にオブジェクトを設置することが出来ます。

・イスの上にイスを重ねる、ということは出来ないかもしれません。

・デモ中でクモを倒した時に死体の持ち物がバッグのUIに表示されていますが、これは時間が無かった為に専用のUIグラフィックの作成が間に合わなかっただけです。

・採取できる資源は森や沼、草原等マップで異なり、さらに地域、時間(昼夜)、天候、天体条件によっても変化が現れるかもしれません。

・デモ中のクロークの紫色は、特典のエルダーベリーによる染色によるもの。

・ゲームのキャラクターが"レシピ"を学習する必要はなく、作成に必要な材料と必要なスキル値があれば作成を試みることが出来ます。クラフトの為の"レシピ"はゲーム内のキャラクターが覚えるのではなく、プレイヤー自身が覚えて、インターネットでレシピの情報を手に入れたりすることが出来ます。
しかし、ジェスチャーやエモーション、ダンスなどのアクションは、プレイヤーキャラクター同士が接触して"teach"することによって伝えることが出来ます。

・NPCとの会話において、有効なワードのハイライトやクエストログといった要素を導入する予定はありません。また、進行中のクエストのリストや進行度といったものもダイアログに表示されません。
全てはプレイヤーの行動に一任されています。
最近の会話を記録したチャットログは搭載されます。

・視点は3rdパーソンビューが基本ですが、最大レベルまでズームインすることによりファーストパーソンビューに切り替えることが出来ます。

・ユーザーインターフェースには"必要な時に必要なものだけを表示する"というコンセプトを採っています。会話のシーンでは会話のインターフェースのみを、戦闘スキルのインターフェースは戦闘時のみに表示されるようになっています。

・バックパックやコンテナには重量・サイズ制限があり、バックパックに入りきらないようなサイズの大きなアイテムはペーパードールの下のアイテムスロットに入れて持ち運ぶことが出来ます。このスロットはサイズ制限がありません。

・ゲームグラフィックレベルの目標はスカイリムと同等かやや下回る程度。

・採取出来る資源はマップ内にランダムスポーンするスタイルになります。例えばデモ内の森ではたくさんの木が生えていますが、実際にオノを入れて丸太を入手出来る木は限られています。技術的には全ての木から丸太を採取出来るようにすることは容易ですが、ゲームデザイン的にはランダムスポーン制を採用しています。

・資源のスポーン場所は毎回変わりますが、ある条件(天候・季節・月明かりの有無等)によっても変わってくるかもしれません。月明かりの夜だけに採取出来る植物や、雨期の沼では毒キノコがたくさん生えてくる、などといった要素もあります。

・レア資源は周りにガードモンスターなどが存在する場合があります。

・同じマップ(インスタンス)に誰か他のプレイヤーがいる場合、資源の採取は早い者勝ちになります。他のプレイヤーが取り尽くした資源からは自分は何も採取することが出来ません。

・会話時には顔のポートレートの表示ではなく、相手の顔にフォーカス・ズームする仕様を検討しています。

・街を防御するテスラタワーについて:SotAでは夜になると悪の軍勢が活発になるという設定が為されていて、テスラタワーは街全体をバリアで囲い、悪の軍勢の襲撃から守るという役目を持っています。このバリアはこちらは容易に通り抜けることが出来ます。

・SotAではレベルの概念がありますが、あくまでどの程度スキルポイントを持っているかを計る目安であり、重要なパラメータではありません。レベルアップの曲線もフラットなものになる(=レベルアップするについて必要なEXPポイントが膨大にふくれあがり続けることがない)デザインになります。

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