旧世界の記憶#2: デルシアの裁縫戦士

物心がついてから人の記憶が形になる様に、UOプレイヤーも右も左もわからない頃の記憶は非常に断片的で、ある程度方向性が決まってからの方がどこで何をしていたかをよく覚えているのでないでしょうか?
私自身もHokutoの地に足を踏み入れてからの記憶は非常にぼんやりとしたもので、果たしてどこの街からスタートしたのかもハッキリしません。
ただ、スキルは剣術と包帯治療を選んだのを覚えています。
スタート後はたしか、銀行前で拾ったプレートメイル(*1)を着ようとしてSTRが足りなかったり、動物の肉をどこの肉屋に持ち込んでも買いとってくれなかったり、森でシカなどをテイミングしたり、テイミングしたシカもろともPKに殺されたりと、そんな風にブリタニアで暮らしていたと思います。

RTX 2013:7月7日 AM6:30よりリチャードギャリオットが登場

リチャード・ギャリオットの地元であるテキサス州オースティンで、ゲームイベントRooster Teeth Expo 2013が今月5日から開催されています。

タイムテーブルによると現地時間で6日午後4時30分(日本時間では7日午前6時30分)から1時間ほど、ゲームについてのディスカッションとSotAの新しいデモが紹介される予定です。
さらにライブストリームも配信される予定なので、気になる方は是非チェックしてみて下さい。
会場はROOM19です。
http://rtxevent.com/rtxlive/ 

GOG.comでウルティマシリーズ全部入りが再び$8.94

数週間前にも同じセールがありましたが、今回も今夜10時に締め切りです。
内容はUltima1~9、UnderWorld1+2です。
英語版ですが興味のある方は是非是非。

http://www.gog.com/promo/complete_ultima_chest

要約: Developer Chat 13/06/21 ユーザーインターフェースについて

ソース原文は
http://forsakenvirtues.com/2013/06/21/recap-developer-chat-62113-focus-on-inventory-ui/
ビデオはこちら
http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=LTt7DhxeOTQ

ビデオから要約のテキストを起こしてくれたDame Lori氏に感謝。


・現在Rooster Teeth Expoに向けてデモを作成中です。

・ニュー・ブリタニアのルーン文字を公開します。いくつかの文字が従来のものから変更され、ダブルレターは廃止になりました。これによって、アルファベットA-Zとルーン文字がそれぞれ対応するようになりました。

赤色のルーン文字は従来から変更されたものです。

・UOスタイルのバックパックタイプのインベントリが採用されます。
バックパックからはジャーナル(ルーニック文字の背表紙の本)、スペルブック、マップにアクセス出来ます。矢は矢筒に収納されます。




・アイテムやバッグといったゲーム世界のオブジェクトはインベントリ内ではリアルなモデルで表示されますが、他の概念は出来るだけシンプルな表示になります。
開発陣はミニマルなユーザーインターフェースを志向しています。

・いくつかのユーザーインターフェースの項目はカスタマイズが可能です。

・コンテナには収納サイズの限界が定められています。どのコンテナがどれくらいのアイテムを収められるかは、グリッドタイプのインターフェース(格子状のアイテムスロット画面)に切り替えることによって分かります。
(訳註:今作はアイテム重量の概念の他に、アイテムサイズという制約もあるのでしょうか。小さな袋には秘薬を詰め込めてもハルバードや大剣は一つしか入らない等。単純に全てのアイテムにサイズ値が設定され、コンテナにはそれぞれ収納サイズ値が設定される?これによって、普通の袋には小物を、タンスやチェストには大きなものを入れるようになる?))

・所持重量を超えても即動けないという状態にはならず、なんらかのペナルティ(移動速度の低下等)を受けつつも移動は可能になるかもしれません。

・コンテナには入れたものの重量を軽減する効果のあるものも存在するでしょう。

・ホットキーでバックパックインベントリ内のアイテムをソート出来るようにする予定です。

・アイテムルートに関してはUOスタイルのドラッグ&ドロップ方式かアイテムクリックによるルートのどちらかを選ぶことが出来ます。また、ホットキーによって全アイテムルートも可能になります。

・バッグに入りきらないようなアイテム(家具類等)をセットするスロットがペーパードールに表示されます。

・ペットやハイアリングNPCのシステムは時間をかけて洗練させていく予定です。
荷馬などのパックアニマルの構想もあります。

・プレイヤー同士のアイテムトレードはセキュアなものになります。

・クラウドシェアリングによるユーザーメイドのオブジェクトの採用作品は来週か再来週に公表します。

・ユニティ・アセットについての動画がクリスから配信されています。興味のある方はチェックしてみて下さい。
http://youtu.be/CO_6KSsbBkI

GOG.comでウルティマシリーズが全部入りで$8.94

限定タイムセールで日本時間今夜10時に締め切りです。
英語版ですが興味のある方は是非是非。
Ultima UnderWorldも1・2揃ってるのがナイスですね。

※タイムセールは終了しました。
http://www.gog.com/promo/complete_ultima_chest

要約: Developer Chat 13/06/14 会話システムについて

ソース原文は
http://forsakenvirtues.com/2013/06/14/recap-developer-chat-61413-focus-on-conversation/
ビデオはこちら
http://youtu.be/q7SV6B69Qw8
ビデオから要約のテキストを起こしてくれたDame Lori氏に感謝。

今回のトークは2つのポイントがあります。

1)

ロードブリティッシュは従来のメニューから会話文を選択する方式をやめ、古典的な手法への回帰を目指すことにした。
NPCとの会話ではこちらがワードを手動で入力し、NPCが与えられたワードからもっとも関連すると思われる事柄を機械的に返答する、という古典的なシステムを検討している。(これらにはAI等の複雑な要素は一切介在しない。)
ロードブリティッシュ曰く現行のゲームは(目的地への矢印でのガイドやイベントNPC頭上の!マーク等によって)探索・探検の楽しみが欠落しており、今作ではそれら手探り感のある楽しみを再発見してもらえることを望んでいる。

2)

NPCの知識。
プレイヤーが獲得した徳や名声、好感度のよる影響は、そのNPCがあなたの名前を知っているかどうかで対応が変わってきます。
さらにあるNPCの持つ知識は、そのNPCの所属するコミュニティで共有されていきます。
例として、あなたがある街のガードを怒らせてしまった場合、ガード間のコミュニティでその情報が共有され、その街の全てのガードがあなたの名前としでかした行為を知ることになります。

ある噂がNPCを伝播して地域中に広まることさえあるかもしれません。
時には、あなたのフレンドの噂を聞くことも…?

補足事項)

・マルチプレイヤーにおけるNPCの会話システムについてはまだ開発が続いています。
目的のNPCが他のプレイヤーと会話している時、会話が終わるまで待つ必要があるのか、それともNPCは複数のPCと同時に会話をすることが可能なのか等、これらはまだ仕様が決定していません。

・ユーザーからの提案で、会話文において入力したワードが有効なものであった場合、そのワードを光らせてプレイヤーに会話を進めるヒントを示す、というアイデアが出ています。

・NPCを挑発して、あなたに攻撃を仕掛けさせることも出来ます。
しかし、重要なNPCは完全に殺すことが出来ません。

・システム的にプレイヤーキャラクター同士が結婚することが出来ますが、結婚により財産をシェアするといったことも可能になります。

・またNPCとの愛情度(恋愛好感度)等も検討していますが、マルチプレイヤーゲームにおいて扱いが面倒になりそうです。

要約: Developer Chat 13/05/31 with Screenshots (FOCUS ON HOUSING, ADVENTURE INSTANCES)


ソース原文は
http://forsakenvirtues.com/2013/05/31/recap-developer-chat-53113-with-screenshots-focus-on-housing-adventure-instances/#comments

ビデオはこちら
http://youtu.be/Ws0XtcrkC8o
ビデオから要約のテキストを起こしてくれたDame Lori氏に感謝。

・エピソード1のマップサイズは2倍になり、アウトドアマップの質感は従来のものから布製マップ風な質感のものに変更されました。

・家の建設用の土地と証書はそれぞれVillage、Town、Cityの区別がありますが、Cityサイズの街にもVillage用やTown用の土地を用意し、Villageサイズの街でも中心部にはCity用の土地を用意するかもしれません。
ただし、VillageにはVillage用のスモールサイズな土地が大半を占め、CityはCity用のラージサイズな土地が多くなります。

・Villageレベルの土地にも大小があります。少しでも大きな家の為には、土地のサイズもアップグレードする必要があります。

・"Hilly Village(丘陵の村)"のコンセプトは、"タウンセンターとショップ街"です。茶、銀、金で示された土地は、それぞれ土地の大きさの違いを表しています。少しですが、水際の土地もあります。
入り口が3箇所あるのも写真から分かりますね。