2017年Q1(1~3月)のリリーススケジュール

2017Q1 schedule

Starr Long氏により2017年Q1の開発スケジュールが発表されています。
https://www.shroudoftheavatar.com/forum/index.php?threads/q1-2017-schedule-update.75141/

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以前にもお知らせしたとおり、クォーター単位の開発スケジュールをここに発表します。あくまでここに示すスケジュールは計画のアウトラインであり、フィードバック次第で格項目の実装の時期が変化することがあることをご承知おきください。

我々は毎月定期的にテストバージョンのリリースを行い、ユーザーからのフィードバックをもらいながら共にShroud of the Avatarの開発を行っていきます。ユーザーとの共同開発というオープンな環境は、ユーズベースのスキルシステムへの転換など、時に大きな仕様変更を伴うこともあります。以前のリリースでもそうでしたが、この開発環境の柔軟性により、スケジュールされた実装予定を変更して別の新しい要素の実装を優先する、といったことも起こるでしょう。

2017年の最初のクォーターでは、愛のストーリーラインの完成と、勇気のストーリーラインへのフォーカスの移行を行います。また、クラフトシステムを拡張し、mold(鋳型)のシステムを導入し、アイテムのビジュアルバリエーションを拡大します。また、農業と釣りに関しても改善を行います。戦闘もよりバランスが取れたものに調整され、カバーシステムの導入と消費弾薬アイテムの仕様の見直しが行われます。ユーザーインターフェースはより洗練され、会話システムとチュートリアルは、ビジュアル・利便性ともに大きく向上する予定です。また、各地方のビジュアルスタイルの導入も行われ、Perenial Coastはアジアを、NorgardとVerdantisはバイキングをテーマにしたスタイルの導入が行われます。

現在の開発進捗状況は、現在残り20%のところまで進行していると、我々は考えています。この残り20%の開発が終われば、我々は現在の"アーリーアクセス"の段階から"商業サービス"(Commercial Release)の段階へと移行することになるでしょう。さらに次の2つクォーターは、いままでにないほどのエキサイティング&チャレンジングな開発内容となるでしょう。これらの移行段階の直前まで、機能やコンテンツの導入とバランス調整は行われます。これらの調整段階では多くの仕様変更が行われ、ユーザーにはご不便をかけ、中には非常に忍び難い内容のものもあるかもしれません。変更に関して様々な反響があると思いますが、我々はゲームの長期運営に関してこの調整が正しいものであると考えています。

例によって、すべての日時、データ、予定期間、実装項目は変更されることがあります。

RELEASE 38, January 26, 2017

  • ストーリー:
    愛のストーリーラインの最終調整が行われ、さらにArdorisのような地方色のスタイル(テーマはアジア)がPerennial Coast全ての街に導入されます。Booksideのシーンのユニーク化も行われます。さらに愛のストーリライン以外のスタートポイント、Blood RiverとHighvaleのクオリティアップも行われます。勇気のストーリーラインの全体的なクオリティアップを行います。Vauban Passのシーンは脱クローンシーン化され、これですべてのCPシーンがユニークシーンとなります。最後に、クオリティアップの施されたグレコローマン形式の美しい街並みをもつXenosの街が実装されるほか、PvPシーンであるBlood Bayも実装される予定です。
  • ワナと錠前:
    ダンジョンの罠のコンテンツがさらに拡張されます。さらに扉の錠前やロックは、従来よりもより簡単に開発者ツールによって設置できるようになります。
  • NPC会話インターフェースの刷新:
    NPCとの会話システムを利便性・没入感の両方をより感じてもらえるように調整を行います。
  • チャットウインドウ:
    チャットタブの位置は、チャットウインドウから切り離して自由に移動できるようになります。
  • クラフト:
    エンチャントとマスターワーキングのレベルは、よりアイテムクリエーションにおいて重大な意味を持つようになるでしょう。これらのスキルが高くなればなるほど、より強力な効果をアイテムに付与することができるようになり、また選択できる効果の数も増えていきます。さらにグランドマスターレベルともなれば、最大耐久度をアップさせることができるようになります。さらに、ある効果をアイテムに付与する時には、その効果の度合いに応じて、一定のエンチャント・マスターワーキングのレベルが要求されるようになります。我々は今後もエンチャント・マスターワーキングにおいて付与できる効果の種類を、よりたくさん追加したいと考えています。
  • キャラクター:
    サマーテレソン特典の機械仕掛けのドラゴンとベヒーモスが実装されます。ArdorisとPerennial Coastの街の住民は、アジアをテーマとした服装をするようになり、Perennial地方のガードはArdorisの街のガードと同じ鎧を着るようになるでしょう。テレソン特典アイテムには、 Clockwork Armor, Ice Wings, and Ice Bagpipesも含まれています。最後に、コボルドの支配地域でステルス機能を備えた機械仕掛けの獣が野に放たれたという噂が流れているようです。
  • PoTとハウジング:
    Perennial Coastの建築様式(ショーグンハウス)と水上のハウスモデルのさらなる実装を行っていきます。また、水面におけるデコレーションアイテムも実装予定です。さらに、PoTツールセットにも拡張を行い、草木の除去ツールや、土地境界線の表示ツールなどの実装を予定しています。また、PoTをダイナミックタウンに変更し、提出フォームをロックしたPoTは変更が反映されるでしょう。
  • 戦闘:
    保存できるデッキ数の増加を予定しています。さらに新しいスペル・スキル・コンボの実装も行われます。また、戦闘時のビジュアルエフェクトも全体的に洗練されたものになるように改善を行います。
RELEASE 39, February 23, 2017
  • ストーリー:
    勇気のストーリーラインの改善の継続と、ストーリー進行がよりスムーズになるように調整を行います。また、新たなシージエンカウンターマップの導入と、Rhun Ruinsの脱クローンシーン化を行います。
  • プレイヤーハウジングに関するコンテンツ
    プレイヤーは自分の家の部屋をレンタルすることができるようになります。アドオンストアにショーグンバンドルが追加され、さらに水上のハウスモデル、ショーグンハウスモデルも追加されます。さらに装備品をデコレーションアイテムとして家に飾ることができるよう、実装作業に着手する予定です。コンテナには入れられるアイテムに制限がもうけられ、入れられる個数が限られることになります。また、PoTをダイナミックタウンに変更し、提出フォームをロックしたPoTは変更が反映されるでしょう。
  • 戦闘:
    カバーシステム(物陰に身を隠しながら遠距離攻撃を行うシステム)が実装されます。この状態では、攻撃と防御の値にボーナスが付加されます(敵も同様)さらに弾薬消費アイテムの仕様も見直され、レンジド武器は、武器の種類×弾薬の種類、というバリエーションをもつことになります。また、弾薬アイテムもクラフトによって作り出すことができるようになります。
  • キャラクター:
    コボルドをより世界設定に準拠したものにクオリティアップします。Noviaのテクノロジーの多くはコボルド達によってもたらされたものです。また、最初のオブシディアン・カバリストの詳細が明らかになるでしょう。さらにガチョウがゲームに実装され、羽ばたきながら道を歩くようになります。また、ガチョウの料理レシピも同時に実装されます。
  • クラフト:
    武器のクラフトシステムにMoldが登場し、武器や防具のビジュアルスタイル(エルフ・Norgard・オブシディアン・コボルドなど)に変化をつけられるようになります。農業のシステムも見直しと拡張が行われ、新しいスキルや植え付け作業のバッチ化が可能になります。
RELEASE 40, March 30, 2017
  • ストーリー:
    勇気のストーリーラインの最終調整を行い、真実のストーリーラインの作業へとフォーカスを移行します。また、Blood Bayの地下に巨大なダンジョンが実装されます。さらにKas RuinsやElysium MInes、そしていくつかのアドベンチャーシーンの脱クローンシーン化が行われます。チュートリアルシステムの見直しと新規ユーザー体験のクオリティアップも行われます。
  • キャラクター:
    Norgard地方とVerdantis地方のNPCの服装をバイキングをイメージしたものになる予定です。この実装作業をに着手します。また、トロルのビジュアルと子供のNPCのビジュアルバリエーションを増加します。
  • クラフト:
    釣りのコンテンツは改善と拡張が行われ、アルコール飲料のレシピが実装されます。
  • ギルド同盟:
    ギルド同士で同盟を組むことができるようになります。
  • オフラインモードの戦闘バランスと経済バランス
    オフラインモードでコンパニオンキャラクター達と冒険した時の、敵の戦闘バランスの調整作業を行います。さらにオフラインモードでのゲーム内経済を、よりシングルプレイヤーゲームに合わせたものにバランスを調整します。たとえば、NPC商人はプレイヤーがクラフトしたアイテムをより高い値段で買ってくれるようになるでしょう。さらに、オフラインモードではインゲームでさまざな特典アイテムや有料アイテムをインゲームゴールドを払って購入することができます。
  • ユーザーインターフェース:
    ユーザーインターフェースの利便性とビジュアルのクオリティアップが行われます。
この素晴らしいコミュニティからの変わらぬ厚い支援に、我々は感謝しています。我々は皆さんからの出資金やフィードバックを最大限に活用し、プレイヤー全員の期待に応えられるようなゲームを作ることを目指しています。皆さんに感謝するとともに、いつかニューブリタニアで皆さんとお会いできる日を願って止みません。

では最後に、以前投稿したポストをもう一度ここに引用し、我々のスケジュール進行の枠組みを皆さんにお知らせしておきたいと思います。

クラウドファンディング・クラウドソーシングは非常に重要なものです。 そして、現在の開発状況を広く出資者達に知ってもらうことも同様に重要だと思っています。 これは従来のゲーム開発モデルにはなかったスタイルです。従来のゲーム開発では開発チーム内部でゲームを完成させてから、プレイヤーにその内容を公開するようにしていました。 しかしそれではプレイヤー達の意見をゲームの開発段階で盛り込むことが難しくなります。

Shroud of the Avatarでは従来の開発モデルを脱し、出資者へゲームの開発情報を広く公開し、さらに開発途中のゲームそのものへの早期アクセスを実現しました。 早期アクセスを決断したのは、幅広いユーザーからゲームに対するフィードバックを集めるためです。 内部テストだけで分かることは限定的であり、テストを通じて多くのユーザーが希望する仕様を拾い出すことが大切です。 テスト範囲が狭かったせいで、ゲーム開発に多大な損失をもたらすことさえもあるのです。

現在の計画では月毎に新しい仕様のテストバージョンをリリースします皆さんからのフィードバックをもとに、製品版で採用する仕様を決定することにしています。みなさんの全てのテストプレイとそれに費やしてくれた時間に我々は感謝しています。そしてリリーステストごとに得られたフィードバックやデータを分析し、今後の開発プランの進行に柔軟に反映させていきます。

また、すべてのデータ、予定期間、実装項目は変更されることがあります。

Sincerely,
Starr Long
Executive Producer
Shroud of the Avatar
 

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