16.5.7更新: Deep Dive 2編追加
恒例の反省会動画です。
動画の中から重要だと思われる情報をピックアップして要約を作成しました。
聞き取りや理解が不十分な箇所があると思いますが、どうか御容赦ください。
R29 Post Mortem
- UIのカスタマイゼーション機能のさらなる強化はファイナルワイプまでに行われますか?ウインドウの透過設定やフォントの設定をもっと個人的にカスタマイズしたいのですが?
- 透過度の設定だけでなく、背景・テキストともに自由に色や大きさ、フォントなどを設定できるようにしたいと考えています。しかし、UIのバグはプレイ上とても大きな影響があるため、手を入れるにしても、期限を決めたり、すぐすぐに実装する、いうわけにはいきません。時間をかけて完成させていくべき項目だと考えています。
- 現在の開発状況を考慮すると、3ヶ月後のファイナルワイプの段階では、まだまだ完成とは呼べないクオリティだと思いますが。
- ファイナルワイプを今年の7月に行うことを決めたのは、テストプレイヤーのモチベーションを第一に考えた結果です。プレイして得たEXPや スキルレベル、そしてゲーム内の資産を定期的にリセットすることは、プレイヤーにとって参加意欲を削ぐものです。また、開発側も、どうせワイプがあるか ら、という前提で開発を行うことは避けるべきことです。本番と同様のつもりでゲームサービスの開発・運営を行うべきであると、開発チームで考えたのです。
- MMO的なコンテンツを先にリリースするものの、まだまだ後で追加される要素は沢山あります。リリース時のクオリティ=完成品のクオリティではありません。
- 現在のところ、1シーンあたりの最大プレイヤー収納数は、もっとも大きなシーンで最大128人を想定しています。
- フレンドや交流があるプレイヤー同士が自動的にインスタンスマッチングするシステムの開発は進行していますが、優先度の関係で実装はファイナルワイプ後を予定しています。
- UOでいうところのキーマクロ機能の導入は?
- すでに内部的にゲーム内でのキー入力はコンパクトなスクリプトによって制御されており、今後プレイヤー側がそれをよりイージーにカスタマイズできるようにしたいと思っています。しかし、実装時期はファイナルワイプ後になるでしょう。
- ワールドマップ上のランダムエンカウンターシーンや、将来実装されるエンカウンターシンボルの、ゲームにおける役割について教えてください。
- まずエンカウントシーンは、"ウザい"ものにならないようにしたいと思っています。たとえば、A地点からB地点に移動するときに絶対に遭遇してしまう、といったような、強制的なものにはならないでしょう。レアな商品を販売する商人NPCとの遭遇や、その地域でしかおこらない珍しいイベントなど、プレイヤーにとって妨げにならないようなものになるでしょう。
- 公式フォーラムに英語以外の言語のセクションを設けては?
- 端的に言うと現時点ではNoです。なぜなら、そうする場合、我々は言語ごとにフォーラムを管理するマネージャーの人材を雇用する必要があります。しかし、その人材を雇用するための余分な資金は現在の開発計画の中から捻出することができないからです。
- 現物の出資特典の発送時期は?
- ファイナルワイプ後になるでしょう。現在現物特典の製造を依頼する企業の候補を2つにまで絞っています。
- キャラクタークリエーション後は、顔作りのやり直しの機会はないのでしょうか?
- 多くのゲームで最初のキャラクタークリエーション以降は、顔などの作り直しができない場合が多いのですが、SotAではそういった機会を設けたいと考えています。しかし、制限なくいつでも何回でも、といった風にはならないでしょう。また、名前の変更なども可能になる可能性はありますが、完全に匿名になることはできません。アカウントごとに固有識別IDが設定され、名前や顔を変えても、開発側は中の人が同じかどうか判別可能です。
- スケジュールを見ると、ファイナルワイプ後も数日間は出資特典の購入が可能のようですか?
- 8月2日(現地時間)まで購入は可能ですが、その後は全ての出資枠の購入は不可能になり、出資特典はすべて入手不可になります。
- ファイナルワイプ後は、今までは全く別のパッケージ(出資枠)の販売が開始されるでしょう。しかし、そ の新パッケージに含まれる特典は、アドオンストアで販売されているものや、新しく用意されたユニークなコンテンツに限られ、ファイナルワイプ以前に販売さ れていた旧出資特典のコンテンツは新パッケージには一切含まれません。
- ファイナルワイプ後は、出資特典はメルトダウンできなくなるのですか?
- Claim後はメルトダウンは不可能になります。Claim前ならメルトダウンは可能です。また、Claim後はアカウントバインドが解除されるので、他のプレイヤーとトレードが可能になります。
- 同時接続数を公開する予定は?
- リリーステスト中の同時接続数は、下は200~300人から上は1000人以上といったところです。同時接続数の常時公開は現時点では行う予定はありません。
- 今回の土地優先取得スケジュールの進行には支障はありませんでしたか?
- ええ、バグも起きず想定通りにスケジュールを終えることができました。
- オフラインシングルプレイ専用コンテンツの実装時期は?
- アバタールコンパニオン、セーブデータの作製機能、オフラインモードでの出資特典アイテムの入手といったコンテンツのベーシックレベルの仕様は、7月までに実装することを予定しています。
- ある銀行に預けたアイテムを、別の銀行から引き出す方法は用意されないのですか?
- そういった仕様を導入する予定はありません。しかし、現在チーム内で有料の銀行間輸送システムについて、導入すべきかどうか話しあっているところです。
Deep Dive: Player Housing and Player Owned Towns
- フェンスやゲートなどを使って、独立した権限をもった土地区画を作り出すことはできませんか?
- クールなアイデアだと思います。しかし、すぐすぐの実装は難しいでしょう。
- PoTオーナーが独自の税を徴収できるようにしては?
- 現時点では考えていません。そのかわり、家の部屋などをレンタルルームとして貸し出すことのできるシステムを考えています。しかし、レンタルシステムは税金のシステムとは全く別のものです。
- メトロポリス級以上のPoTは登場しないのですか?
- 答えはNoです。シーン内のデコレーションアイテムの表示や収納数を考えた場合、メトロポリス級までが1シーンとしての限界だと考えた結果です。
- 人口増によるPoTのシステム的なメリットは?
- ブレスシステムの先行実装項目として、R29のブレスポーションを用意しました。PoTのブレス効果も同様の仕様となるでしょう。そして、PoTの人口規模(アクティブ数)によってそのブレス効果の効果時間や効力が上がっていく予定です。
- PoTの土地の予約権をインゲームゴールドで販売できるようにしては?
- 答えはNoです。PoTを含めた土地の需要と有効実数を開発チーム側が把握するためにも、不確定要素の導入には反対です。
- PoT内の土地の向きの回転機能は?
- 実装を予定しています。時期はファイナルワイプ前になるでしょう。
- ファイナルワイプ後もPoTのアップグレードは可能ですか?
- Yes.
- PoTに地下エリアを作ることは可能ですか?
- 地下のテンプレートや家単位の地下室は可能ですが、PoT単位での地下エリアの導入は現時点では未定です。導入されるとしても、少なくともエピソード2になるでしょう。
- ハンモックは登場しますか?
- 多分将来的に登場するでしょう。
- デコレーションアイテム設置上限数を上げる予定は?
- 動作パフォーマンスの改善の進展とともに、これからも上限数を引き上げていきます。
- PoT内の家の柵は自由に着脱できるようにはならないのですか?
- 少なくともエピソード1では実装されません。しかし、将来的には柵の自由な取り外しと設置が可能になるでしょう。
- 将来的に、自分の土地に他人のベンダーを設置させることはできますか?つまり、テナントのような権限を設定することは可能になりますか?
- 権限設定については今後もどんどん拡張させていく予定です。テナント権限に関しては現在予定には入っていませんが、ファイナルワイプ以降の権限設定の拡張について実装されるかもしれません。
- R29の現時点で住宅の需給状況はどうなっていますか?
- 全体で大体50%ほどの住宅用の土地が埋まっています
- 土地の優先取得スケジュールに1つだけバグが見つかったことをお知らせします。90番目と91番目の土地優先取得が同時に始まっていました。これはこちらの開始時間の単純な設定ミスが原因でした。
- 土地税のレートは今後どうなりますか?
- 前回のリリースと違い、R29では土地税が倍になっています。土地税のレートは、今後のゲーム内の統計データを元にして適正になるように、インゲームの経済状況を見ながら変更を行っていきます。ですから、今後高くなったり低くなったりする可能性があります。
- ソロプレイヤーにとって、土地税のお金を賄うのに必要なプレイ時間の目安は?
- これはプレイスタイルによって相当違ってくるので一言ではなかなか説明できないのですが、週10時間程度のプレイ時間があれば余裕でCity Lotの土地税を賄うことができるでしょう。SotAはカジュアルゲームではありません。ですから、ゲーム内の土地はアクティブに利用されるべきものであると考えています。我々は土地税のシステムによって、住宅市場に流動性をもたせたいと考えています。
Deep Dive: Story, NPCs, & Companions
※フランクな口調の回答はLB陛下が担当した回答部分になります。
- 12月2日までにストーリーコンテンツの正式なリリースを予定しています。
- ニューブリタニアの空に浮かぶ惑星の名前や設定について教えてください。
- 8つの惑星があり、それぞれ各徳の要素と対応している。名前についてはまだ正式なネーミングが決定していないのだが、Ultimaのダンジョン名のようにシンプル&ダイレクトなネーミングを予定している。これらの惑星の動きは徳の要素と連動しており、とりわけオブシディアンのカバリスト達と深い関連がある。しかし残念ながら、現時点ではカバリスト達についてはまだ多くのことは発表できない。
- マルチキャラクタースロットの実装はいつ?
- 7月より前、を予定しています。
- エピソード1では、すでに発表されている3人のアバタールコンパニオン以外にも、一緒に旅をできるコンパニオンは登場するのですか?
- ファイナルワイプ以降に追加されるかもしれません。
- アバタールと同じく、彼らもまたリアルワールドからルナリフトを通ってこの世界にやってきた設定になっています。ニューブリタニアへやってくる前は、彼らはそれぞれリアルワールドでの名前と職業があり、生活を営んでいました。
- R30ではバードのフィオナが登場する予定です。マルチプレイヤーモードではコンパニオンと出会うことはできません。
- コンパニオン達は一緒に旅をしたくなるような、魅力のある人物にデザインする予定だ。そして、キャラクター設定もプロファイルのしがいのある、厚みのあるものに仕上げる。そう、過去作のコンパニオン達のように。
- アバタールコンパニオン達は初期状態では設定通りの能力とスキルをもっていますが、こちらがどのスキルを成長させるかコントロールすることも可能です。
- 恋愛感情のパラメータは?
- 面白いアイデアですね。しかし、エピソード1での実装は予定されていません。
- Xenosの街のバックグラウンドについて、ネタバレのない範囲で詳しく教えて下さい。
- Blade of the Avatarでは、エルフやサテュロス、フォーンといった、"フォーモリアン"と 呼ばれる生物が生まれた経緯の描写がある。彼らはすべてオブシディアン・カバルによって作り出された戦争用の人造生物なのだが、サテュロスは腕力に長け、 フォーンは臆病で従順な性格をしており奴隷的な運用が可能だ。また、フォーンにはサテュロスの凶暴な性格を鎮める特性ももっている。よって、オブシディア ン軍がサテュロスの制御をより容易にするために、サテュロスとフォーンは一緒に作戦行動を取らせていた。その名残から今も彼らは組となって行動しているこ とが多いんだ。
- NPCのキャラモデルは暫定のものですか?
- ええ、現在ほとんどのNPCモデルが仮置きのものです。将来的にカスタマイズされたモデル(あるいは商業利用可能な既成モデルを改造したもの)に変更されます。優先順位としては、男性アバタール、女性アバタール、子供のキャラクター、そして他のNPCモデル&他のクリーチャーモデル(改良含む)という順番になります。
- 子供のキャラクターの登場時期は?
- 女性アバタール(R31・6/30予定)のあとですから、Very Soonといえるでしょう。
- オンラインモードでコンパニオンキャラクターが登場するシーンはありますか?
- ありません。シングルプレイオンラインは、ほかのプレイヤーキャラクターが登場しないマルチプレイオンラインモード、という位置づけになっています。コンパニオンキャラクターはオフラインプレイ専用のコンテンツです。
- キャラクタークリエーションのやり直しは可能ですか?
- YES. 昨今のMMORPG、これは私が手掛けた作品も含めての話だが、モデルの顔など、キャラクタークリエーションのやり直しができないことに対してとてもフラストレーションを感じている。もちろん、SotAでは顔や体形のやり直しが可能になる。
- Brittanyは全部で5シーンで構成される大きな都市ですが、ほかに複数のシーンで構成される街は登場しないのですか?
- 現在のプランではブリタニーだけです。ほかの都市を複数のシーン化することは現在考えていません。
- 最初のシーンで初期スキルが決まってしまうのは仕様ですか?
- Ultimaからの伝統により、仕様となる。この仕様に反対意見があるのはよくよくわかっているのだが、私としては仕様として導入したい。
- この最初の選択によって変化するのは、出発地点と初期スキルの2点だけで、ストーリーなどには一切影響しない。
- サイドクエストは登場しますか?
- もちろんです
- 選択肢によるストーリーや展開の分岐の実装はまだですか?
- SotAにはもちろん選択や分岐が存在する。また、クエストの解決方法も複数用意するつもりだ。さらに、中にはさしあたり無難そうな選択にみえても、あとでその選択が意外な結果を生む、というものもある。単純な分岐ではないため、このコンテンツは後の実装になる予定だ。
- "Blade of the Avatar"の市販本には追加チャプターがあるそうですが?
- ええ、3チャプターが新たに追加されています。(出資特典分は不明)
- エピソード2以降に追加されるマップについて教えてください。
- エピソードが追加される度に冒険できるエリアが増えていく仕組みになっていて、以前のマップへの行き来も自由にできる。冒険可能な世界全体の広さは、エピソード1の広さを1スクエアとすれば、エピソード2では2スクエア、エピソード3では4スクエアまで拡張される。エピソード4ではどれくらいの広さになるかはわからないがさらに拡張され、エピソード5での拡張により冒険可能なエリアはMAX(9スクエア?)となる。
- 註: 出資者限定のクロークのシンボルマークに記された絵柄から、SotAの全世界の形はUltima
9のワールドマップとほぼと同一であることが推察されています。唯一の違いは、中央にあるのがNovia大陸かバッカニアーズデンかという点です。エピソード5まで拡張されたときに、Ultima 9のワールドマップとほど同一の形になるのでしょうか?動画中では右下のピースが最後に追加されるような感じで紹介されていましたが、もしそうであればヒスロス島に相当する部分がエピソード5で追加されることになる、のかもしれません。
ヒスロス島にはコデックスの祭壇や、アビイスのダンジョンへの入り口など、ストーリー上重要な場所が存在しましたが…?
- 髪型を変えたり、タトゥーを入れたりすることは?
- 髪型に関しては、キャラクタークリエーションをやり直せる施設"サロン・New You"にて可能です。
- タトゥーはシステム的に実現は容易ですが、実装されるのはエピソード2以降になります。
- ゲーム内に派閥は存在しますか?
- ストーリーにおいて、現在システム的な派閥への所属といった要素の導入は予定していない。
- ストーリー上重要なNPCには、何か目印のようなものをもっていますか?
- 頭上に"!"マークを表示させるなど、そういった露骨な表現はしないつもりだ。
- NPCからクエストのトリガーとなるキーワードを引き出すまで会話を続ける必要があるのですか?
- これはケースバイケースとなる。例えば、ストーリーの起点となるような重要なものであれば、そのNPCがアバタールに"bark"することによって、その人物が重要なクエストをもっていることが分かるようになっている。サイドクエストにおいても、遂行中のクエストについてのガイド的なものが、進行段階ごとにジャーナルに記載されるようになるだろう。
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