Update of the Avatar #148 – 2015.10.23

Update of the Avatar #148 ? 2015.10.23
https://www.shroudoftheavatar.com/?p=54236

今週のUpdate of the Avatarは概要は以下の通り。
  • Portalarium社の引っ越しが完了
  • Britannian Mining Company Convention
  • NBNN(New Britannia News Network)がPortalarium社を訪問
  • R23では水面のグラフィックスが大幅に強化
  • ローカライゼーションについて
  • シーンデザインへのこだわり: ドクロのオブジェクトと敵のレベル
  • Intel Buzz Presentation: オープンな開発環境におけるゲームデザイニングの設定とそのフィードバックについて by スター・ロン
  • ピアニストのBernie KatzmanとMarkee Dragonがコラボ: インゲームピアノライブを開催(終了)
  • ハロウィン仮装パーティーと音楽会のお知らせ(終了)
  • 11月2日以降はいくつかの出資特典が入手不可能に
  • 12月1までブラックフライデーセールを開催 - 15%のストアクレジットを還元
  • 週末のインゲームイベントのスケジュール
  • 今後のSotAイベント
  • Kickstarterキャンペーン中のゲームの紹介: Star Citizen

Portalarium社の引っ越しが完了

予定通り社屋の引っ越しが完了したようです。

このとき、ギルドBMCの初会合が同じテキサス州オースティンで開催されており、BMCの面々をはじめテキサス住みの出資者達が車で社屋に駆けつけ引っ越しを手伝う一幕も。この時の助っ人の数は30人以上にも及びました。

引っ越しの様子:

開発機材やらウルティマのタペストリやらオフィスチェアなどが運び込まれています

全員集合絵。引っ越し手伝いの証書らしきものも発行されていますが、後にレア化するのでしょうか。

"The Big Move"と銘打たれた引っ越し手伝い証書。「アレどこやったっけ?」「その箱ぶん投げちゃダメだよ」「俺のマウスがねえぞ」などといった文面がナイスです。

証書授与後の面々達


Britannian Mining Company Convention

ギルドBMCによるコンベンションが週末に開催されました。リチャード・ギャリオットとスター・ロンの両名も出席し、BMCのDuke Ezekiel氏にOrder of the New Britannia Empire(ONBEメダル)が授与されました。また、同時にNBNNのLazarus氏もゲームストリーミング配信によるコミュニティの貢献が評価され、同メダルが授与されています。



NBNN(New Britannia News Network)がPortalarium社を訪問

NBNNのLaz氏も週末のイベントに参加し、その様子を動画にしてアップしています。



R23では水面のグラフィックスが大幅に強化

Ceto Ocean System for Unityを導入し、水面の表現能力が強化されるようです。

このUNITYアセットの主な機能は以下の通り。説明がなんだか専門的すぎてよくわかりませんが、その威力は動画をご覧いただければ一目瞭然です。

  • メッシュをプロジェクトグリッドとして扱うことで、広大な海の表現と微細な小さな波のような表現の両立が可能に
  • どのような場所でも水面の情報(波の高さ)のクエリが可能
  • 波の生成はレンダリング機能と独立。波だっていない水面であっても、波のある水面と同様の浮力計算などを適用できる。
  • FFTによる波の生成が可能。この計算にはCPUかのマルチスレッディングやGPUを用いることも可能。
  • オーバーレイによる局所的な波の設定が可能。波打ち際や航跡、入り江の洞窟などには波を消して水面に泡を生成したりすることが簡単にできます。
  • 波のコンディションをいつでも一発変更が可能。

天候が良好な状態の水面


嵐の場面での水面



ローカライゼーションについて

[From a Dev+ Forum Post by Joaquin “wizardsmoke” Del Canto]

開発者よりローカライゼーション計画の進捗情報のアナウンスがありました。

こんちにはみなさん

ジェイソンです。すでにご存じ方もいると思いますが、ここ最近はもっぱらローカライゼーション計画についての仕事をしています。ローカライゼーションとは、ゲーム内のテキスト情報を英語から各言語へと翻訳する作業になります。とにかくたくさんの量がある上、それぞれのテキストフォーマットもバラバラです。また、テキストの内容自体も開発進行上変更されることもしょっちゅうあります。
とはいえ、言うまでもなくローカライゼーションの実施は我々と出資者のみなさんとの約束事であり、
今日はその計画の進捗状況についてお知らせしたいと思います。

GetLocalization

翻訳作業のプラットフォームはGetLocalizationというサービスを使用し、ウェブ上で行われることになります。数週間後に我々はSotAコミュニティからボランティアを募り、彼らにGetLocalizationのプロジェクトへのアクセス権を付与する予定です。これらの翻訳者はそこでインゲームの各テキスト情報を翻訳することができます。

このGetLocalizationのサービスを使った作業の流れを説明します。まず我々はインゲームの原語である英語のテキスト情報をGetLocalization側に渡し、そこで翻訳者によって翻訳されたテキスト情報を再びインゲームへと反映させる作業を行います。将来的にはこれらのフローはオートメーション化しようと考えています。

英語のテキストのエクスポート

まず第一段階として、ゲームプロジェクト内にある英語のテキストの各フォーマットを明らかにしておく必要があります。以下にテキスト情報のフォーマットをリスト化しています。

  • C# Scripts ? Hard-coded strings throughout our C# code.
  • Serialized Assets ? This includes text stored in assets that are serialized by Unity, including Scenes, Prefabs, and ScriptableObjects.
  • Books ? Each book has an English text file associated with it.
  • Help ? Similar to books, help/hint windows each have an associated English text file.
  • NPC Conversations ? All of the things that NPCs can say.
  • Skills ? Names, descriptions, and related pieces of text for each skill. These are defined in a spreadsheet.
  • Titles ? Similar to skills, each title (Lord of the Manor, etc.) is defined in a spreadsheet.

このリストを見ながら、次のステップでは各フォーマットのテキスト情報をカテゴリごとに1つのシングルファイルへと集約します。この作業プロセスを"ジェネレーター"と我々は呼んでいます。その名の通り、シングルファイルを生成するプロセスですからね。現在、すでにリスト中のいくつかのカテゴリのジェネレーターを作成しました。各カテゴリ(フォーマット)ごとに1つのシングルファイルがジェネレートされます。

シングルファイルへと格納されたテキスト情報は"ソース"ローカライズデータベースとして扱われます。原語である英語のテキストファイルには、追加情報としてRevisionナンバー、コメント、固有の識別子、テキストの出所、といった情報が付加されています。

すでにこれらのソースファイルはGetLocalization側にアップロードされています。それぞれのソースファイルはGetLocalization側がファイルを読めるように特別なフォーマット(XLIFF)へ変換されています。このアップロード作業終了後、GetLocalization側は英語のテキスト情報を翻訳者へ供給を開始します。

翻訳されたテキストのインポート

GetLocalizationは各ソースファイルの翻訳ファイルを各対応言語の数だけジェネレートします。たとえば、ドイツ語をスペイン語に翻訳する作業を行った場合、ドイツ語ファイルとスペイン語ファイルが生成されます。我々はこれらの言語ファイルをダウンロードしたあと、その翻訳されたテキストデータを各フォーマットへと変換し、ローカライズデータベースへと反映させます。これらのデータベースは各ターゲット言語(対応言語)のファイルによって構成されています。
あとはこれらのターゲット言語のローカライズデータベースをUNITYプロジェクトへコピーアンドペーストするだけです。

現在の進捗状況

これらの作業をオートメーション化する前から翻訳を受け付けるつもりです。明日、我々はミーティングを開いてコミュニティの組織の方針について話し合いを始めるつもりです。そしてGetLocalizationプロジェクト開始までの道筋を決定するつもりです。その後、数週間に渡ってその進捗状況をコミュニティの皆さんにお伝えします。

これで現在の作業プロセスの説明の全て終わりました。皆さんとローカライズ作業を行えることを楽しみにしています。また、翻訳作業開始後も、作業プロセスについてのフィードバックを受け付けています。よりよい翻訳環境を共同で目指していきましょう!

-Joaquin / wizardsmoke


まず最初に翻訳作業に対応する言語は以下の通りです

  • ドイツ語
  • フランス語
  • スペイン語
  • イタリア語
  • ポルトガル語

翻訳ボランティアやコミュニティリーダーの募集については、後でフォーラムに投稿を行うのでそれを参照してください。

#日本語や中国などの2バイト文字言語は、対応が完了次第追加予定とのこと


シーンデザインへのこだわり: ドクロのオブジェクトと敵のレベル

[From a Dev+ Forum Post by Keith “Sannio” Quinn]

私はレベルデザイナーとして、ちょっとした小物にもこだわりを持つことにより、ゲーム世界への没入感を高めていく作業が好きです。担当したアドベンチャーシーンでは、シーン内のオブジェクトが自然に見えるように気を付ける一方で、さりげなくそれらのものに仕掛けを施しています。たとえば、"tier marker(レベルマーカー)"もその1つです。

野外のシーンでスパイクに刺さったドクロのオブジェクトを出入り口のアーチで見かけたことがあるかもしれません。また、気付かなかった人がいたとしてもそれは当然です。だって、不自然に主張しないよう、目立たないよう作ってありますからね。一見ただのデコレーションのようですが、このオブジェクトには実はある意味が隠されています。これらのドクロはレベルマーカーとして機能しており、シーン中の敵の難易度を表しているのです。ドクロの数が多いほど、よりシーン内の敵が強いことを表しています。
このドクロマーカーが実装されているシーンはまだ多くありませんが、徐々に実装シーンを増やしていく予定です。

ドクロのレベルマーカーのスクリーンショット

次回冒険にでかける時は、このドクロをチェックしてみてくださいね!

Keith Quinn


Intel Buzz Presentation: オープンな開発環境におけるゲームデザイニングの設定とそのフィードバックについて by スター・ロン

テキサス州オースティンで行われたIntel BUzz Workshopで、スターロンが上記の題目で講演を行いました。Twitchで講演の様子を見ることができます。

StarrLong_Intel_Buzz_Workshop_presentation


SXSW Interactive: 共同開発: 開かれた開発環境と制作の迅速化について by スター・ロン

2016年3月に開催が予定されている、ゲームやITに関するコンベンションSXSW Interactiveでもスター・ロン氏による講演が予定されています。

上記のIntel Buzz Workshopの内容に加え、さらに別分野の内容もミックスされたものになります。:

今までのゲーム開発は閉ざされた扉の向こうで行われ、開発者達のビジョンだけが全てだった。ユーザーはせいぜいリリースされたトレイラームービーを見るだけで、実際のゲームプレイに関する部分にタッチすることはできない。開発プロセスにおいてに最も重要なはずの、一般ユーザーによるゲームプレイから得られるフィードバックがまったく抜け落ちていたのだ。

オープンな環境で行われるゲーム開発の迅速化は業界におけるパラダイムシフトといっていいだろう。ユーザーはゲーム開発のすべてのステージに介入が可能で、できるかぎりの範囲でのゲームプレイが可能で、そこから得られるフィードバックを経てゲーム開発はよりよいものとなっていく。そしてガラス張りの開発環境は開発スピードのテンポをリードするペースメーカーとしても大きく機能する。


SXSWの歴史

2016年のSXSWの締めとしてスター・ロンの講演がエントリーされています。また、1994年にはリチャード・ギャリオットとダラス氏が開幕の講演を務めています。やはり地元の一大イベントだけあってかなり力を入れているようですね。
また、2013年のSWSXではSotAの制作3ヶ月目の映像が公開されました。


ピアニストのBernie KatzmanとMarkee Dragonがコラボ: インゲームピアノライブを開催

[From a Release 22 Events Forum Post]

プロフェッショナルのピアニスト、シンガー、作曲家であるピアノインプロマンことBernie Katzman氏がMarkee Dragon氏の番組とコラボし、SotAでのインゲームライブが実現します。Markee Dragonが冒険している動画に合わせて、氏のピアノ演奏が提供されます。氏はリンカーンセンターやカーネギーホールといった一流のステージでの演奏経験がありますが、ビデオゲームを舞台に演奏をするのはこれが初めてとのこと。

とき: Saturday October 24th 2pm Eastern, 11am Pacific, 18:00 UTC
ところ:  以下のチャンネルにて
Markee Dragon’s Twitch: http://www.twitch.tv/markeedragon
Piano Improman’s Twitch (Bernie Katzman): http://www.twitch.tv/pianoimproman
Markee Dragon’s YouTube https://gaming.youtube.com/markeedragon

#何気にマーキーは私の作った2ハンドソードを使ってくれていますね…。途中でトレードに出されてしまいましたが

11 月2日以降はいくつかの出資特典が入手不可能に


廃止される出資特典は以下の通り。

水辺の土地に関してはすでに先月の終わりに廃盤となり入手不可能になっていますが、Citizenレベル以上の出資者は11月2日までにアップグレードを行 うことにより、これらの特典を入手することが可能です。
例えば、Citizenレベルのプレイヤーが11月2日までにKnightレベルにアップグレードを行った場合、もらえる建物はwaterfront cabanaから waterfront lighthouseにアップグレードされます。

すでにこれらのレベルに出資済みの方は、これらの特典の廃止は関係ありません。これらの影響を受ける出資者は、新規の出資者と、期間内にアップグレードを考 えている出資者だけです。

また、分割払いのプランの方もこれらの廃止の影響はうけません(期間内に分割プランをスタートさせても(支払いが終わっていなくても)OK)

さらに、以下のアイテムも11月2日いっぱいで販売を終了しますセール価格から通常価格へと戻ります。

※以下のアイテムは販売中止ではなくセール価格の間違いでした。長らく間違った情報を掲載していたようでご迷惑をおかけしました。

#土地DEEDも販売中止の様です。ランドラッシュの最後の切り札なので、何が何でも家が欲しい!という方はお早めに

今後のSotAイベント

2015.10.29 ? Release 23
2015.11.19 ? Release 24
2015.12.17 ? Release 25
2016.01.28 ? Release 26
2016.02.25 ? Release 27
2016.03.17 ? SXSW Gaming

2 件のコメント:

  1. すみません、わたしが土地が無くなるとか騒いだせいだと思いますが^^;
    最後のバトルバナー以下のアイテムは販売終了でなく、セール終了かと。
    11月2日が過ぎると正規値段になりますと書いてあるような気がします。
    限定数終了までは売るみたいですが。
    高額のものは50%オフになっているので投資対象にうんぬんとフォーラムでも(笑)

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    1. あああすみません、私が最初から完全に読み違えていました。
      ご指摘どうもありがとうございます。

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