第1回コンバット/スキル ビデオチャット(Hangout)

Combat/Skills/Spells video chat!



月1でPostmortem(反省会)動画が配信されていますが、毎回戦闘関係の質問が多く寄せられるため、戦闘関連のコンテンツだけを扱った動画が配信されるようになりました。
第一回目はテックディレクターのクリス氏によるワンマン配信で、事前にフォーラムに寄せられた質問に答えていくというスタイルをとっています。今回だけでは寄せられた質問に答えきれないので、第二回も予定されている模様。このペースだとレギュラー配信になるかもしれませんね。

今回の配信ではダメージ計算やステータス値の役割を計算式付で詳細に解説してくれています。長らく不明だった防具のパラメータの意味も明かされているので、血気盛んなニューブリタニアの住民は必見の内容となっています。

例のごとく聞き取りや理解が不十分な箇所があると思いますが、どうか御容赦ください。

  • 防御関係のスキルのメカニズムについて詳しく教えてください。また、魔法や物理を反射して相手にダメージを返すカウンタースキルは登場しますか?
    • SotAにはオールマイティな防御スキルはありません。そして防御スキルのブロック・パリィ・ドッジはリアクティブスキル(被弾時に自動的に発動するスキル)に分類されます。
      例えば、強力な単体の敵を相手にする場合は、ブロックやパリィなどの強力なリアクティブスキルが重要になるでしょう。 
    • カウンター系のスキルも導入される可能性はあります。しかし、PvE・PvPの両方で機能するようにバランス取りをするのは、他のスキルよりも長い時間が必要になるでしょう。
  • 実際のところ、現在の仕様ではアドベンチャーレベルはキャラの強さにどう作用するの?
    • ヘルスの値は、以下の計算式によって算出されます(フォーカスの場合はSTRではなくINTの値で計算)

      ( constant+STR×constant )× (1 + AdventurerLV/20)

      もう少しわかりやすくすると、

      { ヘルススキルによるボーナス値+(STR×定数) }×(1+アドベンチャーレベル値/20)

      と、なります。

      式の左のカッコはキャラのスキル・ステータス構成がもっている基本的なヘルス値
      右のカッコはADVレベルによる倍率ボーナスとなります。

      例えばレベルが40の場合は、倍率ボーナスは以下のようになります。

      (1+40/20) = 3

      レベルが100の場合は

      (1+100/20) = 6

      つまり、レベル40とレベル100では倍率ボーナスが2倍違う(=両者のステータス・スキル構成が同じならヘルス・フォーカス値は2倍違う)ということになります。
    • また、レベルの値はヘルス・フォーカスの値のほかにも、PvE(対NPC・モンスター戦)における命中率にも影響します。
      相手とのレベル差が20以内であれば影響はありませんが、もしレベル差が20以上開いた場合、そこから2レベル差ごとに1%ずつ命中率が下がっていきます。

      (敵LV - 20 - 自分のLV)/2 = LVが低いほうのマイナス命中率修正(%)

      相手のモンスターがLV60で自分がLV20の場合

      (60-20-20)/2=10

      となり、10%の命中率低下が発生します。

      PvPについてはレベル差による命中率の低下は起こりません。
  • クリーチャーを倒して得られるEXPより、戦闘中に減るEXP量のほうが多くなることがあるのはどうして?
    • アクティブスキル使用時にはアドベンチャーEXPプールのEXPをスキルレベルEXPに変換し、アクティブスキルが成長します。それと同時に、その時アクティブスキルが得た量と同じ量のEXPがパッシブスキルEXPの上昇にも使われます。この場合、トレーニング状態に設定してあるすべての関連パッシブスキルでEXPが山分けされます。
    • アクティブスキル使用時にはアドベンチャーEXPプールにある総量の約1/1000が消費されます。
      • つまり、プールの総量が多くなればなるほど、一回あたりのスキル使用で得られるスキルEXPの値が大きくなります(=失われるアドベンチャーレベルのEXP量も大きくなる)
      • 各スキルはレベル毎に必要な最低試行回数が設定されているため、膨大なEXPプールを持っていたとしても一気にレベルアップすることはできません。
      • 実際には各スキルごとに消費されるプールEXPの量は異なっており、秘薬を使用する魔法などは1回ごとに1/1000以上のEXPを消費するものもあります。
    • 見た目EXPプールの量が減っているようでも、それは成長のために使われている証拠なので気にする必要はありません。
      もしEXPプールの総量が動かないようならば、それは獲得量とスキル成長に使われている量が完全に拮抗していることを意味します。
  • クールダウンタイムの短い、連続使用できるようなスキルは登場しますか?
    • Thrustなどのコンバットスキルはキャストタイムが必要ない代わりにモーションによる拘束時間というペナルティを課しています。ノータイムで連打できるようなスキルはサーバーレスポンスの観点から実装されないでしょう。
  • グループを形成している敵集団の中から1匹だけおびき寄せる(カイトする)ことはできませんか?
    • これはできるようにしたいと思っています。しかし、実現時期までは今の段階ではわかりません。
  • 現在の仕様だとスキルやスペルを使うよりもオートアタックやフリーアタックで攻撃したほうが効率的な気がするのですが。
    • オートアタックは基本的に2秒間に1回攻撃を行い、これを自動的に繰り返します。ダメージはベースダメージに準拠します。
      フリーアタックの場合最速で1秒間に1度攻撃できますが、これはベースダメージの50%しか出せません。
      1秒チャージしたあとは、チャージ時間0.5秒(1チック)ごとにベースダメージが33%ずつ加算されていきます。
      オートアタックと同じ2秒間のチャージ時間で、オートアタック比で116%のダメージを出すことができます。
      アーマーは吸収量には限界が設定されているので、小ダメージの攻撃を連打するよりも、チャージ攻撃のほうがより相手に効率的にダメージを与えることができるでしょう。
      これはヒット回数の多いスキルにも同じことがいえます。
    • チャージできるチック数も武器毎にことなり、大型の武器であればあるほどより大きくパワーをためることができるようにする予定です。たとえば、大型の武器であればベースダメージの300%までチャージが可能になる、といった具合です。
      アーチャーが物陰に身を隠しながらフルチャージ攻撃を行う、ということも可能になります。
    • 武器ごとに最大チャージ率と攻撃速度(チックあたりにかかるチャージ時間)が異なるので、武器戦闘は間合いの取り方がカギになるでしょう。
  • STR・DEX・INTにバランスの概念は存在しますか?現行の仕様だと、これらのステータスはとりあえず全部上げて置けば間違いなさそうなのですが?
    • これらのステータススキルの上昇には大量のEXPが必要になります。もしこれらの3つのステータススキルを100まで上げようとすれば、ざっと9年と10か月ほどの時間が必要になるでしょう。
      ではここで、STR・DEX・INTのそれぞれの役割をご紹介しましょう。
    • STR:
      • 所持重量の増加
      • 武器による近接攻撃ダメージの増加
        • 武器系統ごとにSTRダメージボーナスの度合いは異なる
      • ヘルス値の増加
      • 門や岩壁の破壊にかかる作業時間の短縮
      • パリィやブロック成功時のダメージアブソーブ量
        • STR4ポイントごとに1ポイントのダメージを吸収。STR40ならパリィ or シールドブロック成功時に、武器や盾の基本性能値+10ポイントのダメージを吸収できる。
    • DEX
      • 回避率に影響する。

        防御側のDEX/2 - 攻撃側のDEX/4 - アーマーのDamage Resist値 = 回避率

        DEX40同士が裸で殴り合った場合
        20 - 10 = 10%

        ※Dev+の方だとアーマー部分はDamage Resist値/2で計算していたようですが、どっちが正しいのでしょうか?DR/2じゃないとロクに回避できないような気がしますが…。
      • クリティカルヒット率に影響。レンジド武器の場合、DEX値の1/10がクリティカルヒット率となる。
        • R23では他の武器のクリティカルヒット率にも適用される。しかし、レンジドよりも低い値になる。
      • ドッジとスペルブロックの確率に影響(R23で実装。詳細な数値は不明)
    • INT:
      • フォーカス値の増加
      • スペルダメージの増加
        √(スキルレベル+INT値)=スペルのベースダメージ
      • R23ではスペルのクリティカルヒット率とスペルレジストにも影響するようになる。
  • サウンドとビジュアルエフェクトについては、新たにスタッフを募集して強化を図っていく予定です。
  • オートアタックとフリーアタックはどちらかが廃止されるのですか?
    • いいえ。この2つのモードは差別化を行ったうえで、並存させる予定です。
  • アーマーの各パラメータの役割について(註: 略称は便宜的につけたものです。正式な略称ではありません)
    • ダメージレジスタンス(DR): アーマーが吸収できるダメージの絶対値。各パーツの合計値で判定。
    • ダメージアブソープション:(DAb) アーマーが吸収できるダメージの割合。現在のところ胴パーツのみに存在するパラメータ。
    • ダメージレジスタンスとダメージアブソープションによる吸収効果は重複せず、ダメージ吸収量の低い方が実際のダメージ計算に使用される。
      • 例: 攻撃力15のキャラクターがDR値12DAが0.6(60%)のキャラクターを攻撃した場合
        DR値による吸収は12ポイント
        DAb値による吸収は15×0.6 = 9ポイント
        よって、この場合は吸収力の低いDAb値による計算が採用され、15-9=6ポイントが実ダメージとなる。
    • ダメージアボイダンス(DAv): ヒット判定をglancing blow(かすり当たり)にする確率。各パーツの合計値で判定。glancing blowは通常ヒットの1/3程度のダメージになる。
    • ダメージディフレクション(DD): R23で実装予定。DAbを上方修正するパラメータ。R23では実際のDA値は以下の計算式で算出される。
      DAb + (100-DAb)×(DamageDeflection/200)

      上の例のキャラクターがダメージディフレクション値が50であった場合
      60 + (100-60)×(50/200)= 70% が実アブソーブ値となる。

      よって、15×0.7=10.5がDAbによる吸収量となる。
  • 現在のところ魔法以外の回復手段はポーションしかありませんが、純戦士として魔法に頼らずヘルスを回復することはできないのですか?
    • 現在のところパーティープレイではなくソロプレイで純戦士をする場合はかなり難しいバランスになっています。
      将来的にコンバットスキルに回復スキルが導入されるかはわかりませんが、現在のところPvPが長引かないようにヒーリングの効果を調整しています。
  • 召喚系の魔法はフォーカスの最大値にデバフを掛けるようにしては?
    • 面白いアイデアだと思います。チーム内で検討してみます。
  • レベルが低くても強いパーティーにくっついていれば、何もしなくてもEXPが稼げますが、これについて何か規制を導入する予定は?
    • ありません。SotAではどんなにレベル差があってもパーティーを組むことができますし、どんな難関なエリアであってもレベルに関係なく挑むことができます。また、パーティーのレベルによって敵の強さを自動的に調節するようなメカニズムも導入することはないでしょう。
  • 武器によって同時ヒットの回数が変化するようになるでしょう。小型の武器は1体か2体。大型のハンマーや大剣なら3体まで同時攻撃可能になります。これはスケルトンやリッチといった召喚生物が持っている武器にも適用されます。

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