今回のハングアウトのテーマはR16の反省とR17の具体的な実装項目について、です。
動画の中から重要だと思われる情報をピックアップして要約を作成しました。
聞き取りや理解が不十分な箇所があると思いますが、どうか御容赦ください。
- 皆さんのテストプレイへの参加とフィードバックに感謝しています
- 今回は動作パフォーマンスとビジュアルクオティの大幅なアップを達成することができました
- 今日、リチャードはテキサス州政府が主催するゲームと教育についての会議に出席するため、今回のハングアウトは急遽欠席することになりました。次回のハングアウトではよりたくさんの質問に答えることで、埋め合わせをしようと思っています
- 新しい内部テスター兼サポートの人員を雇用しました。
今は研修中ですが、彼が実際に業務ができるようになれば、もっと皆さんからのリクエストに答えることができるようになるでしょう。 - 各シーンのフレームレートが劇的に向上しています。最低でも30%以上、中には2倍近いレートになったシーンもあります。今後も改善作業を継続していきます。
- 次回はロード時間の短縮も実現できる予定です。
- QAサーバも今週の後半にアップする予定です。もっと早期から出資者の皆さんにゲームの変化を体験してもらい、ゲームテストを充実したものにできることを願っています。
- プロジェクト発足から2年が経ちました。出資者・テスターの皆さんの協力には、感謝の意を言葉では語り尽くせないほどです。未完成の作品にも関わらず、コミュニティの皆さんには前向きで建設的な意見を多く出して頂いています。
- 一度装備品を染色した後、もとの色に戻すことは可能ですか?
- 各装備品は固有の色を持っているため、一度染色を行うと元に戻すことはできません。
衣服の染色の場合、元の色に戻せるかどうかはまだ決まっていませんが、再染色に関しては可能になります。
(註: UOの染色とおなじく、デフォルト色へ戻すことはできない?)
- ウェディングドレスやレッドドレスのように、街売りのスカートも物理計算によって衣服らしい挙動になりますか?
- まだそのアセットには物理計算を導入していませんが、じきに全てのアイテムに物理計算による挙動が導入されるでしょう。
- コンボグリフやグリフスタッキングなど、現行のデッキコンバットインターフェースの見直しの予定は?グリフを注視することによるゲーム画面への意識配分減少の問題に関して何か対応策は?
- 特にありません。(※思い切り意訳)
- アーマーの仕様に関する変更やバランス調整の予定は?
- ヘビーアーマースキル、ライトアーマースキルのどちらが使えるかは、現在の仕様では胸装備がヘビーかライトかで決定されるのですが、この仕様の変更も含めてアーマーの調整は行っていく予定です。
たとえばヘビー・ライト、どちらかの装備品で統一することによりスタックボーナスが発生したり、ダメージ計算において特色が出せるようにする、というアイデアが出ています。
- プレイヤーオウンタウンにカスタムミュージックを設定できますか?
- 近日開催されるVIPラウンドテーブルディスカッションでPoTの仕様について話し合いがあります。街の規模に応じてBGMプレイリストに入れる曲数を設定できます。曲目はゲームに実装されている全ての曲から自由に選ぶことができます。
完全なオリジナルな楽曲は自由に設定することはできません。もし、どうしても自作の曲を導入したい場合は、クラウドソーシングのリストにある曲目に応募し、正式なゲーム曲として認められれば可能です。しかし、曲調やテーマはこちらのクラウドソーシングリストに沿って作ってもらう必要があります。
- アリーナの地下室を購入したのですが、今後ここをPvPゾーンに設定することができるようになりますか?また、この地下室のデフォルトのライティングに関しても見直しは行われますか?
- 今四半期では導入は予定されていませんが、将来的に導入する予定です。また、PvPゾーンをチームバトル方式にしたり、トーナメント戦ができるようにシステムでサポートします。
- クラウドソーシングによるアセットの募集をしていますが、このフォーマットを利用してプレイヤーからテライン(地面の地形)のデータを提出してもらえれば、よりPoT制作の自由度を上げることができるのでは?
- ゲームクオリティを維持するために、地形テクスチャーの作成には開発チーム独自の技術を使用しています。もし、プレイヤー製のゲームアセットを導入してしまうと、仕様外の地形データによるデータの読み込みによって予期しないエラーが発生する可能性があります。地形の作成には我々は独自の技術と細心の注意を払っており、その技術をプレイヤーコミュニティに提供することはできません。
- City、Keep、Castle用の有料ハウスアドオンは今後新しく導入される予定はありますか?
- 有料のハウスアドオンは他のアイテムと比べ、売れ行きがよくありません。これはハウスアドオンを購入するユーザーはすでに出資特典として土地をもっているユーザーにしか売れていないからです。また建設する土地のメドが立っていないプレイヤーは、ハウスアドオンには手を出しにくいですからね。
現在のところ、新しく導入される予定のハウスモデルはCityサイズ以下のモデルのみです。
- 予定表にはクラフトレシピのアップデートが無いようですが?
- R17ではクラフト周りのシステムの大幅な見直しを行います。新しい素材と新しい装備品が沢山登場しますよ!
それから、今回の見直しによってR17では全てのアイテムに新しいレシピデータが採用されます。よって、旧来のレシピ通りでは作成できなくなっているアイテムも存在します。
どうかご了承ください。
しかし、サーバーワイプ後にも以前のレベルや所持ゴールドに応じて、ゲームスタート時にボーナスポイントを取得できるようなシステムを検討しています。我々はプレイヤーのワイプによるショックをなるべく緩和できるように努めます。
- 現在Kickstarterの目標金額を大きく上回る資金が集まっていますが、新しいストレッチゴールを設定する予定はないのですか?
- 人的リソースが限られているために、正式リリースの日時を守るためにも、新たな実装項目の約束はできません。我々はストレッチゴールストアを設置しています。ストレッチゴールストアのコンテンツはEP1での実装は予定されていませんが、もしこれらの中で需要が高いものがあれば、早期実装ができるかもしれません。
特に、エルフの種族をプレイアブルにするのは比較的実現が容易です。
- 現在のNoviaのワールドマップの開発進行度はどのくらいなのですか?あと、ワールドマップが広すぎるのでファストトラベル的なものが欲しいのですが。
- R15で初登場したNoviaは、R16では初めての拡張がなされました。今後も徐々にマップコンテンツの拡大を行っていきます。
そしてワールドマップ内のコンテンツの密度も、今のものよりもずっとずっと高いものになっていくでしょう。現在はスカスカに見えても、今後のアップデートにより、コンテンツでにぎやかになりますよ。
さらに、マップ上を放浪しているエンカウントシンボルも登場します。モンスターであったり、オオカミの群れであったり、空を飛ぶドラゴン、交易路をゆくキャラバン隊などのシンボルが、マップ上をリアルタイムに動きまわるようになります。
ファストトラベルに関してですが、SotAの経済システムは地域経済の概念があり、物理的な距離も経済の1要素として考えています。各リージョン間に関所やコントロールポイントなどがあるのも、そのデザインの一環なのです。
ゲートによる遠距離移動のようなコンテンツを導入するにしても、ゲートの利用可能期間を時限式にしたり、なんらかの制限がかかるようになるでしょう。
- 今後のAIの強化で、NPCが自発的にビールを飲むような挙動をさせることは可能ですか?
- AIの強化は大きな課題です。たとえばゲーム中の空を飛ぶ鳥や、泳いでいる魚、落ちてくる葉っぱなどはクライアントサイドで処理を行っています。
しかし、AIの挙動はかならずネットワークのシンクロナイズが要求されるので、より高度で負荷の掛かる処理が必要になります。
- 天候の変化の要素は?
- 現在のところ、実装予定表にはリストされていませんが、ビジュアルだけの実装であればすぐにできます。しかし、SotAは天候がゲームコンテンツに影響を与える仕組みを導入する予定なので、それらと一緒のタイミングで導入テストを行ってみなければなりません。
さらに街では雨が降っているのに、外に一歩でたら晴れているといったことが起こらないために、世界単位地域単位で天候を設定する必要があります。
- 戦闘スキルの使用によって、周囲の環境に変化を起こすことはできますか?
- たとえば氷の魔法で川を凍らせて通れるようにしたり、相手の地面に氷のフィールドを張り巡らせてスリップするようにしたり、そういったアイデアは非常に面白いものだと考えています。しかし、エピソード1での実装は予定されていません。長期的な課題と考えています。
- エルフハウスはゲーム中に登場しますか?
- R17で登場予定です。素晴らしい仕上がりになりました。
週末のアップデートで披露できる予定です。
- SotAにおけるレアアイテムとは、一体どのようなものになりますか?
- 現在導入されているのはレア資源などがありますね。ゲームロンチ後、しばらく経過するとレア資源が手に入りづらくなります。レア資源はゲーム経済に影響を与えるものとして、ゲーム内で取引されるでしょう。
- 魔法に必要な秘薬は現在ゲーム中にあるものだけですか?
- それについて扱うハングアウトを計画しています。ぜひそこで詳しい仕様に触れていきましょう。
- Underworld Ascendantとのコラボアイテム"The Dark Elven “Kinsman” Buckler"はいつ登場しますか?
- 現在のところ未定です。
- Steam経由でも出資レベルのアップグレードはできるようになりませんか?
- 現在実装に向けて作業中です。少なくとも、いくつかの出資レベルパッケージをSteamでも購入できるように実装したいと思っています。
- エイプリルフールのネタは何か仕込んでありますか?
- 去年はホットタブとココナッツホースをやりましたね。今回はエイプリルフールとイースターの合同企画として、アルドリスのエンチャンターのクエストの中で、スペクトラルマインに凶悪なウサギとカラフルな卵を設置しました。
- PoTがNPCと施設を設置できるように、ギルド単位で施設を購入し、お店を運営できるようなシステムはどうですか?
- ギルドの機能は今後どんどん拡張されていく予定です。ギルドウォーやギルド単位でのクラフティング、ギルドオリジナルのシンボルやバナーの作成、ギルドチャーター専用の建物やストレージなどを予定しています。
ギルド単位でのお店の経営も含めて、遅くとも9月までには実装の予定を発表できると思います。
- 特殊な条件下で使用できる一撃必殺スキルの導入予定はありますか?
- そういった直接的なスキルは導入されませんが、たとえばエイミングショットを5スタックさせてタイミングよく使用するとか、工夫次第ではそういったスキル運用ができるでしょう。
- Unity 5移行によるグラフィック面の向上は、今後プレイヤーハウスのアセットにも適用されますか?
- プレイヤーハウスにはまだUnity 5のライティングシステムが適用されていません。新しい内製のツールを使って、古いアセットにもUnity 5の新しい要素を容易に適用できるようにします。まだゲーム中にはUnity 5仕様になっていないものが残っています。
- ワールドマップ上で色々迷ってしまうのですが、マップナビゲートについてなにか改善策はありますか?
- 2つの大きな改善策を考えています。
ひとつは、先ほども触れましたが、ワールドマップ上にコンテンツを豊富に配置することでランドマークを増やし、それを道案内の目印に使えるようにすることです。
2つめは、コンパスの機能をワールドマップでも使えるようにして目的地を設定すればコンパスを頼りにたどり着くことができるようにすることです。
- SotAのエンドコンテンツは何を想定していますか?
- もしゲーム内のコンテンツをすべて遊び尽くしてしまった場合、多くの他のゲームタイトルではエンドコンテンツとしてPvPが用意されていますね。
我々もPvPをエンドコンテンツのひとつとして用意すると思いますが、他のエンドコンテンツに関しても議論しています。たとえば強力なボスをCOOPで倒すなどといったものですね。
- ギャンブル用の施設は用意されますか?
- 基本的に、ゲーム内ゲームを用意する予定はありません。プレイヤーはゲーム内に用意されたアイテムや仕掛けを使って、プレイヤー自身の自主性によってゲーム内でのプレイングを楽しんでもらえるようにデザインしています。
- プレイヤーを敷地からBANできる機能はいつ実装されますか
- 現在も内部で仕様について話し合いが続いています。PvPにも関係する機能ですので。
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