アルファテスト・リリース17 要綱

R17youkou

https://www.shroudoftheavatar.com/?p=50219

5月1日 00:30AMからアルファテスト・リリース17が実施されます。

追記: インストラクションの日本語版をアップしました。

プレイヤーインストラクション(英語)
https://docs.google.com/document/d/1Z-svq1OvcZwViqGxFCKdjH3NCn2LTfLuGny5qaAqjTM/pub
プレイヤーインストラクション(非公式日本語版)
https://docs.google.com/document/d/1xCxSsvJgRo0m5Aglh7q2QZowbcwlboO4inEFD-yw3DQ/pub
既知の問題(英語)
https://docs.google.com/document/d/1EQczZJxj38npLbysCEjSa_xiWwx7jQ9zFgvX9yPg2xY/pub

また、期間中には様々なプレイヤーイベントが開催される予定です。
イベントカレンダーが以下のファンサイトで公開されているので、興味のある方はチェックしてみてください。

http://avatarscircle.com/community-events
http://sotaevents.com

以下公式リリースの全文。
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正式リリースまでまだ時間があり、それまでゲーム内容はコンスタントに変化していくことになります。 これらゲームシステムの変化をプレイヤーの皆さんにここで告知するとともに、新しいコンテンツを皆さんに試してもらえる手助けとなれば幸いです。全てのゲームについての新しい情報は、この投稿とインストラクション・既知の問題のドキュメント内で説明されています。プレイヤーの皆さんからの質問に答えるときや、あるいは既知のバグについての重複したリポートをさけるためにも、プレイヤーの皆さんには事前にこれらの情報に目を通して頂く必要があります。ユーザーの皆さんがこれらの情報のためにわずかに時間を割いてもらえるだけで、既知の問題に対する対応の時間を削減でき、未回答の新たな問題や致命的なバグに対処することに集中することが可能になります。我々はプレイヤーの皆さんにこの投稿に目を通してもらえることに感謝し、またこのことが今後のゲームに関するフィードバック作業に多大な恩恵をもたらすことを嬉しく思っています。

また、先のリリースでも触れた通り、我々は今後もUnity 5移行に関わる"技術的負債"の支払いを進めていきます。(訳註: 技術的負債とは、ソフトウェア開発進行スケジュールにおける遅れを表す言葉。比較的新しくできたワードらしいです)
しかしながら、このような状況のおりにもいくつかの新しいコンテンツの実装を達成することができました。これらの中には、最初のプレイヤーオウンタウン(PoT)やクラフトイベント、プレイヤーの称号、土地のアクセスの権限設定といったものが含まれています。残念ながら今リリースではフレンドリストとギルド情報以外のゲームデータはワイプされます。これはゲーム基礎部分の変更により、必要な処置であることをご理解下さい。また、ワイプによる影響を最小限にするため、ワイプ前のレベルに達するまでは取得経験値が2倍になります。(詳しくは下記詳細を参照)

今後も我々はリリース毎に新しいコンテンツを提供していきますが、それ以外にもコミュニティユーザーの皆さんで企画したイベントに参加して楽しむこともできます。ぜひユーザーイベントのカレンダーもチェックしてみてください。(ゲーム内のアイテムにもプレイヤーイベントのスケジュールを紹介する本があります)

以下はR17で実装される項目です。

記事中のフォントが表す意味について:

  • プレーンテキスト: 以前発表した実装予定項目と同じ内容のテキスト以前発表した実装項目には文字装飾が行われていません。
  • イタリック: 予定表には無かった新しい実装項目・備考
  • 打ち消し線: 今回のリリースでは実装することができなかった項目
RELEASE 17, April 30, 2015
  • 完成度とパフォーマンスの向上:
    継続的に全体的な完成度とパフォーマンスの向上を図っていきます。これはフレームレートの向上だけでなく、ロード時間の短縮も含まれます。また、ユーザビリティの改善も同時に行っていきます。
    • ロード時間:
      ロード時間の大幅な削減を実現しました。これはアルドリスやオウルズヘッドといった大都市で顕著にその効果を体感できるでしょう。
    • パフォーマンス:
      ロード作業の細分化やAIデータの改善により、広大なシーンでのパフォーマンスの向上を実現しました。
  • マップ: ペレニアルコーストやグランバルド地方の拡張を進めていきます。
    • 8つのシーンを改善:
      新シーンの追加ではなく、既存のシーンの改善を優先しました。 これにより各シーンの差別化が図られています。また同時に他のシーンのビジュアル面の強化も行われています。改善が行われたシーンは以下の通り
      • Southern Grunvald Barrens
      • Northern Grunvald Barrens
      • Savrenoc Timberland
      • Deep Savrenoc Timberland
      • Savrenoc Stronghold
      • Solace Bridge (visual polish)
      • Necropolis (visuals and gameplay polish)
      • Vertas Pass (visual polish)
    • Speed Treeの導入:
      新たなシーンや既存のシーンの改善のひとつとして、既存の樹木のオブジェクトをSpeed Treeのものに置き換えていきます。今後のリリースではさらにSpeed Treeの樹木を多く見ることができるようになるでしょう。特に新しいPaxLairではSpeed Treeの樹木を多くみることができます。
    • マップの地形の垂直断面のシェーダー:
      マップの崖や壁面に表示される影の質感が向上しました。以前の影では壁に表示されたポリゴンと一緒にテクスチャデータも引き延ばしていましたが、今回から導入されたシェーダーではよりよい結果を見ることができるでしょう。この効果をハッキリと体感するために、ぜひPaxLairへ行って見てください。
    • アルドリスの街の案内をより分かり易く:
      アルドリスの街は非常に街の構造が複雑になっています。今回我々は初めて訪れたプレイヤーでも街の探索が容易になるようにナビゲートを向上しました。2つの宮殿とオラクルの監視塔へのアクセス経路をより分かり易くしました。また宮殿のバナーを街路に設置し、プレイヤーは現在どちらの宮殿の方向へ向かっているのかを視覚的に理解できるようにしました。
    • 新しいアドベンチャーシーン実装の延期:
      Unity 5用のゲーム素材の開発や、全体的な改善作業のために新しいシーンの導入を延期しました。
  • Steamの実績システム:
    Steamの実績システムに対応しました。
    • Steamの実績システムに対応しました。(本来ならばR16での実装を予定していました). 現在実績システムはSteamプラットフォームでのプレイのみに対応しています。また実績内容は正式ロンチまで可視化されません。現行のバージョンでは15種類の実績を実装しています。また、いくつかの隠し実績も含まれています。
  • プレイヤーオウンタウンのテスト:
    最初のプレイヤーオウンタウン、メトロポリス級の都市"PaxLair"がテスト導入されています。
    • 最初のタウンテンプレートの完成: プレイヤーオウンタウンの作成プロセスで使用されるタウンテンプレートのプロトタイプが完成しました。PaxLairはこのプロトタイプを使用してデザインされています。我々は最終的に12種類のタウンテンプレートを用意する予定です。それらには様々な地形環境やロケーション、レイアウトが含まれています。R18ではPoTオーナーからの要望受付を開始します。我々は要望されたレイアウトをテンプレートの仕様に沿って作成していきます。PaxLairはグランバルドの砂漠の北に位置しています。
    • 権限設定: 土地のオーナーは他のプレイヤーの自分の土地へのアクセスに初歩的な制限を掛けることができるようになります。. また、ブレスシステムが今後のリリースで追加実装されるでしょう。
  • クラフト: アイテム作成時にクラフトイベントが発生し、アイテムの出来に影響を与えるようになります。
    • イベント:
      今回からクラフト時にイベントが発生するようになります。アイテムの完成品を作成するときにイベントが確率で発生します。現在のところイベントが発生するのは鎧と武器の作成時のみです。また、現在イベント発生にはアイテムの作成難易度や、ツールのクオリティの影響、クラフトテーブルのクオリティといった要素は関係していません。(将来的にイベントの発生とこれらの要素は関係するようになります).
      • 成功: 無事にアイテムが作成されます。また、作成に使用した材料は全て消費されます。
      • 大成功: ダイアログが表示され、プレイヤーはさらに燃料のアイテムを追加することができます(ex. コールなど)燃料アイテムを追加した場合、アイテムにさらに追加効果が付加されます。 そして、使用した材料は追加の燃料アイテムも含めてすべて消費されます。もしプレイヤーが燃料アイテムの追加を選択しなかった場合、アイテムはそのまま完成となります(追加効果は付加されません)。また、使用した材料は全て消費されます。将来的なデザインとして、これらの追加効果を付加できる大成功イベントの発生は、クラフトする場所やクラフトテーブルのクオリティ、さらには時間帯、月、年などに影響を受けるようになります。
      • リカバリー: ダイアログが表示され、プレイヤーはさらに燃料のアイテムを追加するかどうか選択することができます(例. コールなど)もし燃料アイテムを追加した場合、アイテムは無事に完成し、使用した材料は追加した燃料アイテムも含めて全て消費されます。もしプレイヤーが燃料アイテムの追加を選択しなかった場合、アイテムは作成されません。この場合は、燃料アイテムのみが消費されます。
      • 失敗: アイテムは作成されません。燃料アイテムのみが消費されます。
    • レシピの見直し:
      全てのレシピが新しいアーキテクチャに統合されます。このアーキテクチャにより、アイテムには素材のプロパティが反映されるようになるでしょう。さらに、全ての装備品はそのカテゴリ(アーキタイプ)毎に同一の作成ステップで作成することができるように、作成ステップの標準化を進めていきます。
    • 素材効果が全ての装備品に適用されるように:
      以前はTwo Handed swordとTwo Handed Hammerにしか素材の効果が現れていませんでしたが、今回からは全ての装備品に効果が反映されます。今回から全ての装備品に素材の効果が反映されます。さらに、全ての武器にエンチャントを付加することができるようになっています。
  • クリーチャー 様々な種類のクリーチャーが登場します。 メイジやアーチャーといった人型の敵, フェニックス、ソンビなど。
    • フェニックス:
      プレイヤーはサンマジックでフェニックスを召喚し、共に敵と戦うことができるようになりました。さらに、フェニックスは倒されても一度だけ復活することができます。
    • 雄鹿(Stag)が攻撃するように:
      プレイヤーが雄鹿を攻撃した場合、逃げずに反撃してくるようになります。
      次回のリリースで予定されている染色に関してアーマーの仕様の見直しが必要になりました。よって、NPCタイプのキャラクターの導入を見送られました。
    • NPCがイスに座るように:
      NPCのフレームワークに、イスに座る要素を追加しました。現在のところイスに座れるのはSoltownのNPCだけですが、将来的には全ての街のNPCがイスに座れるようになるでしょう。(さらにNPCは寝ることもできるようになります)
  • プレイヤーの称号:
    プレイヤーはゲーム内で称号を表示されるようになります。
    • 所持している称号はリスト形式で確認することができるようになっています。リストの中から表示したい称号を任意に選ぶことが可能です。.現在のところ、称号はゲーム内で何の効果ももっていませんが、将来的には称号によってNPCの対応や反応が異なるようにする予定です。
    • このシステムの導入により、プレイヤーネームに称号の名称を用いることはできなくなりました。
  • ストリートサイン(案内標識):
    主要な街にストリートサインが導入されます。
    • 現在ストリートサインはオウルズヘッド・キングスポート・ソラニアの街に導入されています。
  • 取得経験値が2倍:
    残念ながら、基本的なアーキテクチャの変更に伴いR17ではデータワイプを実施することになりました。なるべくワイプによるショックを軽いものにするため、ワイプ前の経験値に達するまで獲得できる経験値が2倍となります。例えば、R16で100万EXPを獲得していた場合、100万に達するまでは取得できる経験値が通常の2倍になり、100万以降は通常の取得経験値に戻ります。
  • デス・マーカー:
    プレイヤーが死亡した時に半透明のスケルトンがマーカーとしてその場所に残ります。他のプレイヤーはそこで誰かが死亡したことがわかるようになるでしょう。.もし骨を見つけたら、近くにまだゴーストが浮遊しているかもしれませんよ!
  • 土地アクセスの権限設定:
    所有する土地にアクセスできるプレイヤーを制限できるようになります。土地の状態をパブリックか制限(restricted)のどちらかに設定できます。また、プレイヤーのBANはどちらの状態でも機能します。
  • 街の土地リスト:
    タウンクライヤーは街の全ての土地の所有者が載っているリストを提供してくれるようになりました。さらに、プレイヤーはリストの中から土地を選ぶこともできます。選んだ土地はナビゲーションマーカーが付くので、コンパスを頼りに目当ての土地まで迷わずにたどり着くことができるでしょう。
  • Unity 5 のサウンドシステム:
    サウンド機能をUnity 5のものに移行しました。これに伴い、ミュージックボリュームがゲーム設定と正しく連動するようになっています。また、サウンドボリュームとBGMボリュームを独立して設定することができるようになりました。
  • 16種類のフェンスと8種類の舗装路:
    プレイヤーが所有する土地のカスタマイズオプションが大幅に拡張され、フェンスと舗装路を選択できるようになりました。本来ならばR18で実装が予定されていたコンテンツですが、前倒しでの導入になります。フェンスと舗装路はゲーム内で購入できるものや出資特典でもらえるもののほか、アドオンストア限定のものもあります。フェンス1セットにつき、Villageサイズを十分に囲うことのできる量のフェンスが供給されます。また、フェンスのセットには長いもの、短いもの、コーナー専用のもの、そしてゲート用のパーツが含まれています。
    • インゲームでは以下の5種類のフェンスを入手できます。:
      • Rough Stone Paver
      • Rough Wood Paver
      • Rough Wooden Fence (included in Citizen Pledges)
      • Rough Stone Fence (included in Knight Marshal Pledges)
      • Tall Rough Stone Fence (included in Baron Pledges)
    • アドオンストアでは以下の19種類のフェンスが販売されています:
      • Black Marble Paver
      • Cobblestone Paver
      • Polished Granite Paver
      • Parquet Paver
      • White Marble Paver
      • Ceramic Paver
      • Floral Hedge Fence
      • Hedge Fence
      • Ivy Covered Stone Fence
      • Ornate Iron Fence
      • Ornate Stone Fence
      • Ornate Wooden Fence
      • Tall Floral Hedge Fence
      • Tall Hedge Fence
      • Tall Ivy Covered Stone Fence
      • Viking Wooden Fence
      • White Picket Fence
      • Wooden Palisade Fence
      • Wooden Privacy Fence
  • エルフの家:
    ストレッチゴールハウスストアのエルフの家が実装されました。実際にゲーム内に建設してデコレートすることができます。
  • ワールドマップ上のカメラワークの仕様変更:
    現在実験的にカメラワークを自由に操作できるようにしています。通常のシーンと同じく自由にカメラを操作でき、空を見上げることも可能になっています。一部のワールドマップ上のアセットは至近距離から見ることが想定されていないため、カメラアングルよっては外見に難がある場合がありますが、将来的なリリースでこの問題は解決される予定です。
  • チャットログ:
    ゲーム中の会話ウインドウ内のメッセージはすべてログファイルとして記録され、後から参照することが可能になっています。ゲーム内の全てのログファイルは開発チームも参照することができます。
  • パッシブスキルのポイント制限:
    パッシブスキルに振り分けるスキルポイントに制限が課されました。獲得したスキルポイントの半分しかパッシブスキルへ振り当てることができません。この変更によりアクティブスキルそっちのけでパッシブスキルに偏りがちだったスキル構成に変化が起きるでしょう。
  • 75種類のブックカバー :
    75種類のユニークなブックカバーを用意しました。ゲーム中のアイテムとしてはもちろん、プレイヤーメイドの本もこのユニークな表紙を使用することができるようになっています。(プレイヤー製の本は今後のリリースで実装される予定です)現在これらの本ははブランクブックとして、デコレーションアイテムの扱いでゲーム中に導入されています。また、この中のいくつかの種類はアドオンストア限定になるかもしれません。
  • 21種類の出資特典:
    • 魔法の印刷機: このアイテムの本来の機能はまだ実装されていませんが、デコレーションアイテムとして使用することが可能です。
    • ピアノ:  このアイテムの本来の機能はまだ実装されていませんが、デコレーションアイテムとして使用することが可能です。これらのアイテムはR16ですでに実装されていたのですが、ワイプが行われなかったためにほとんどのプレイヤーがこのアイテムを入手することができませんでした。
    • Artisansツール: 本来ならば全種類の中から出資レベルに応じた数しか選択できないのですが、R17では全16種類を全開放し、全てのプレイヤーが全ての種類をテストすることができます。本来ならばArtisansツールは耐久力が無限なのですが、現在は普通に壊れてしまうので注意してください。
    • Rough Wooden Fence
    • Rough Stone Fence
    • Tall Rough Stone Fence
  • 9つの装備品アイテム:
    • 乗馬服と提督服は男女別でバリエーションを用意:
      これらの服に男女用のバリエーションを用意しました。もちろん男性アバタールが女性用の服を着ることも可能です(その逆も).
    • Augmented Plate Armorの改善:
      テクスチャーとメッシュの素材を改良しました。.正式ロンチまでに他の鎧もこの鎧と同等のクオリティに仕上げる予定です。
    • Elven Archer Armor
    • Elven Mage Robes
    • Brown Tricorn Hat
    • Brown Top Hat
    • Brown Pilgrim Hat
    • Red Fez Hat
  • ローカライズ環境の構築:
    今リリースからローカライズのための環境作りを行っていきます。
  • アーマーの仕様の見直し(パーツグラフィックの細分化と染色機能の追加のために):
    アーマーの染色はR18で実装される予定です。その為、我々はすべての鎧の仕様変更の準備を行っています。またそれと同時に鎧のパーツの細分化も実装します。この変更によりプレイヤーが作成可能な鎧の種類の増加と見た目の差別化を達成することができるでしょう。細分化された鎧はR18で実装される予定です。
  • キャラクターとアニメーションの見直し:
    キャラクターの形質やアニメーションを完全に一から再構築しました。これにより、様々なプレイヤーキャラクターの格好を実現することが可能になりました。大幅な変更を行っているので、R17では一部のアニメーションやビジュアルに.不具合が出ることが予想されます。しかし、長期的な視点から見ればキャラクターアニメーションのクオリティは飛躍的に上昇することになるでしょう。
  • 土地所有権のタイマーを延長.
    権利の消滅までのタイマーが7日間から14日間に延長されました。
  • 徳の研究者:
    徳の研究に関する新しいクエスト分野が導入されます。ウワサではアルドリスの街で研究者を見つけることができるそうです。
  • Grand Tour 17:
    恒例のグランドツアークエストはR17でも実施されます。プレイヤーは新しいシーンを巡るツアーに旅立つことになるでしょう。このクエストを達成することにより、R17限定のレアアイテムを入手することができます。R17のレア報奨はトルコ帽です。
以上ここまでがR17に盛り込まれた要素です。 ここから以下はR17に盛り込まれなかった要素になります。:
  • ゲームパフォーマンス: 距離による描画密度の最適化など、描画パフォーマンスのチューニングはまだ完全ではありません。 古いハードウェアを使っているマシンではパフォーマンスが落ちたり、アイテム描数が多い場面ではメモリ管理に難が発生したりする場合があります。リリース毎に我々は継続的にパフォーマンスの最適化を行っていきます。
  • クラフトについて: クラフトはゲームの大枠を担う重要なコンテンツです。 しかし精製スキルや作成スキル、そしてツールやクラフトテーブルによる作成プロセスへの影響といったクラフトのキーとなる要素がまだ実装されていません。
  • ゲームループ: 現段階のゲームループは骨組み程度のものでしかありません。 今後のリリースによってゲームループの完成度を高めていきますが、今年の広範に予定されているベータテストまで完全なゲームループの実装はされないでしょう。
  • 拡張されたプレイヤーハウジングシステム: 現在、ハウジングの権限設定(レンタルシステム・部屋のロックなど)とプレイヤーハウスの天井のデコレーションの実装作業を進めています。 今後のリリースにご期待ください。
以下の項目については今後のリリースで改善が予定されています。
  • ゲームのグラフィッククオリティ: 我々は常にグラフィックレベルの向上に務めています。現行のRPGタイトルと遜色の無いレベルになるまでグラフィックを強化していく予定です。
  • 出資特典: いくつかの出資特典の実装は達成され、テクニカルサポートも開始されています。 しかし、プレイヤーハウスのNPCベンダーなど、システムに関係する一部の出資特典はまだ実装されていません。
  • ゲームデータの継承: テストのために必要な場合は ゲームデータのワイプを行っています。 正式ロンチに近づくにつれてデータワイプの機会は減少していくとおもいますが、必要となればいつでもデータワイプを行う可能性があります。 テスト中のゲーム内のデータは、あくまでテスト用の仮のものであると承知おきください
ここで今一度、ユーザーの皆様の継続的なご支援に感謝を申し上げます!
今までにないほどに熱意に溢れたこのゲームコミュニティとともにゲーム開発を進めていけることは我々の喜びであり、誇りであると思っています。

Sincerely,
Starr Long
aka Darkstarr
Executive Producer

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